1.只要游戲玩得好就能做策劃 原來以為這種荒誕不稽的幼稚想法只有那些沒入行的熱血憤青才會有,但凡入行半年到一年的游戲策劃,在經過無數次遇到技術問題不知道怎么解決的嚴重打擊之后,都會打消這種荒謬可笑的念頭,可是事實證明很多入行一年以上的在職策劃都還抱著這種天真的想法,還堅持認為只要多玩游戲就可以提升自己的策劃水平。 其實道理非常簡單,愛看小說的不一定能寫小說,愛看電影的不一定就能拍電影,興趣只是你入行的先決條件而非唯一條件。懂得欣賞一件藝術品不表示你就能創造這個藝術品,這么簡單的道理怎么就那么難明白呢?看到很多來面試策劃的新人老把自己玩過多少年游戲,玩什么游戲玩得如何如何掛在嘴邊,真想勸他們一句:游戲玩得這么好做什么策劃呀,去參加電子競技當職業玩家不更好? 玩家和策劃的區別究竟在哪?玩家在玩游戲的時候,想得是怎么把游戲玩好,怎么獲得最高分或者怎么升級更快,甚至怎么去鉆游戲的漏洞;而策劃在玩游戲的時候則更多地是在分析這個游戲哪些地方做得好哪些地方做得不好,為什么這個地方要這樣設計,這樣設計是為了什么目的。兩個人看待同一事物的立場和角度完全不同,從中可以獲得的信息自然也完全不同。如果做為一個策劃在玩游戲的時候還是只站在玩家的角度去思考游戲的話,那么無論他游戲玩得再多玩得再好也始終都只能是個玩家。不是所有的玩家都能當策劃,就象不是所有讀者都能當作家一樣,很多人看了一輩子小說也始終寫不了一篇文章,一方面是因為沒有寫作的天分,更重要的是他還沒有學會如何站在作家的角度去思考問題。 我非常贊同“游戲策劃首先得是游戲玩家”這個觀點,但要奉勸各位想做游戲策劃的玩家們:做游戲和玩游戲不是同一個概念,玩游戲的只把游戲當藝術,做游戲的必須要把游戲當技術,否則你就不可能做出好游戲!這是一個心態的問題,如果你不把自己的身份角度糾正過來,始終抱著只要把游戲玩好就能把游戲做好的觀念做游戲,那么即使你參與的游戲項目再多,也只是走走過場學不到任何東西。 2.策劃是設計工作者,不用懂技術 一般來說,入行一個月左右的策劃大概就都能意識到自己對游戲制作技術了解程度的缺乏,同時深刻意識到掌握這些技術對提高自己設計水平的幫助,體會到玩游戲和做游戲有著天壤之別。當然,也不能排除那些腦子不好使的“傷殘人士”,連起碼的設計軟件都不會用,也不虛心學習爭取進步,反而天真地認為這些所謂的技術是留給美工和程序去思考的,自己是設計工作者只需要提供想法,不用懂技術。 有時候對持有這種“偉大理想”的“設計大師”們總是不由地心生“崇敬”,希望可以象他們自己設想的那樣:只要靈光一閃,本世紀最值錢的創意一來,就“自然而然”地出現在游戲里,然后倍受玩家喜愛引起巨大反響,錢財就會象潮水一般涌過來… …可問題是,當他們把最基本的要求提出來的時候都前后矛盾邏輯混亂毛病一大堆:提供美工描述的時候連起碼的頭身比例都搞不清楚,自己都不知道自己設計的怪物與角色的比例關系;提供程序規則的時候毫無邏輯關系,想到什么寫什么,前面說只需要做一次判斷,后面會莫名其妙地出現大量詢問窗口,那些想到想不到的遺漏更是比比皆是,整篇規則看下來程序根本沒辦法做… …可奇怪的是,但凡這種連最基本的制作需求都做不好的策劃,全是那些每天以天才設計師自居的“設計大師”們,有時候真想問問他們:你們的天才想法如果連傳達給其他人的能力都沒有,如何讓其他人去把這些天才想法實現呢? 當然,正如前面所說,大部分入行一個月左右的策劃都能意識到要做一個合格的游戲策劃光靠玩游戲是遠遠不夠的,他們也想著要把這些制作技術掌握,可問題是另一個奇怪的想法又產生了:這種制作技術要不要自己去學?還是等著別人來教?這看上去似乎是個很幼稚的問題,可問題是很多剛入行的新人都會有這樣的奇怪想法:來做執行策劃就是學東西的,公司請我來就有義務教會我,如果我學不會那就是我的上司沒教好。所以進了公司以后主策劃讓我做什么就做什么,不會做自然就有人教,學不學會無所謂只要能應付手里的任務就好,做不好是主策劃的責任,誰讓他不教好我?每每見到這種什么事情都怨天尤人只會推卸責任的新人真是被氣得無語,很想過去語重心長地跟他解釋內因外因、主觀能動性和客觀條件的唯物主義辨證原理,又擔心原本簡單得不能再簡單的道理給他搞復雜了他可能更難接受,只好過去拍拍他肩膀跟他說:公司請你是來做事的,不是來給你上課的,有義務教你的是游戲學院不是游戲公司… … 3.程序和美工的問題他們自己解決,做不出我要的效果就是他們無能 毫不夸張地說,國內大部分在職的游戲策劃都有這種天真的想法,覺得自己已經是設計師了,要做的就只是提供想法,能不能實現是程序美工的問題,只要他們不能實現就是程序美工無能,甚至還在天真地幻想著如果這個想法交給暴雪會如何如何。 這種荒謬無知的愚蠢想法不但成了絕大部分在職策劃不學無術不求上進的借口,大大防礙了個人職業生涯的成長,還變成策劃與程序美工之間相互推卸責任產生矛盾,影響團隊關系的重要障礙。看到很多新入行的策劃雖然滿腔熱血,卻對制作流程和專業技術一竅不通,想法創意天馬行空,從不不去考慮它的可行性;當被其他部門的同事駁回的時候還滿是不服,大罵程序美工水平如何如何,做不了一個月就覺得自己所在的團隊如何垃圾,想著別人的團隊會如何如何,于是一時沖動就辭職走人。如此這般換了一家又一家,臨了不但自己心目中理想的團隊沒找到,反而是自己毫無長進浪費了自己的寶貴青春,卻還在幻想著可以進暴雪可以進EA,憧憬著在那樣的團隊里可以只要隨便提個想法就有人把它實現… … 不可否認,深入的程序問題和美工問題的確是應該留給專業的程序和美工去解決的,可是作為一個設計者,在提供想法創意之前是否應該先考慮下它要如何去實現,以及實現之后大概會有怎樣的效果呢?看到很多策劃自以為高明地提出那些在游戲中可能只有寥寥幾個玩家會注意到的細節創意,卻要花上程序和美工兩三個工作日的制作時間,甚至還會帶來各種各種不可預知的問題,有時候真想過去抽他兩耳光告訴他:游戲不是做給你自己玩的,公司的程序和美工也不是請來給你實現個人夢想的!真要覺得這個想法好,自己投錢請人做著玩去吧! 做為一個合格的策劃,不但應該全面地了解程序和美工的制作流程和基本技術,更應該養成學會站在程序和美工的立場思考問題的習慣,因為只有這樣你才會知道自己的想法最終能在游戲中如何實現,以及這樣實現以后會帶來怎樣的問題,才會對自己的想法有更深入地思考。如果連自己的想法在游戲里最終實現以后是什么樣子都不去考慮的人,那么你的想法還是繼續留著做“想法”吧! 4.策劃需要的是靈感,不需要什么理性分析 在國內的很多游戲公司里,你都會看到一種奇怪的想象:當別人都在忙著自己手中工作(包括其他策劃)忙得不亦樂乎的時候,策劃部里總有一兩個人或是伏在案上睡覺,或是開著QQ與人暢聊,或是盯著電腦屏幕腦袋放空… …問他在干什么,答案基本一致:找靈感。 的確,作為一個游戲設計者,象其他藝術工作者一樣,是需要靈感的,有時候冥思苦想好幾天,不如靈光一閃來得更快。但是我想提醒各位的是:作為第九藝術的游戲設計者,與其他藝術工作者不同的是除了強調創意靈感之外,更需要重視的是理性思維和邏輯思考能力。因為游戲不單是藝術更是科學技術,它比起電影文學等其他藝術而言更需要技術的扶持,更需要用理性思維去逐步分析求證它的合理性。 很多策劃對自己的所謂創意靈感都非常自信,一旦想出來個與眾不同的想法或者點子就沾沾自喜,自以為可以成為本世紀最有價值的金點子。對于一個策劃而言,這種自信和自負本都無可厚非,但是只要真正做過策劃尤其是有過成品案例的策劃都知道,一個想法從它誕生那一刻,到不斷求證反復推翻幾經修改到最后確認,再到被逐步慢慢實現,最后到呈現在受眾面前被他們接受,每一步都是極其漫長的過程。而其中最為重要的不是靈光一閃獲得這個想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反復推敲逐步完善,在真正開始實現之前就確保它切實可行而且值得去做,這才是一個策劃真正要做的工作。也就是說,對一個游戲策劃而言,最重要的不是去等靈感來想點子,而是思考如何把這些點子來一步步實現。 可惜的是,國內大部分游戲策劃對自己的想法創意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以為是金點子四處張揚到處炫耀,和那些成天在論壇上發帖子大喊“本世紀最偉大策劃案”“游戲公司欲購從速”之類的小P孩子沒什么兩樣。想法人人都有,哪個玩游戲的沒有自己的一點想法創意?可如果真要是只要有想法就能做策劃的話,中國游戲業也不會淪落到今天這個地步了!沒有人能保證自己的想法一開始就是切實可行的,在得到一個想法以后先不要急著去幻想它實現以后會如何如何,而應該冷靜地想想它應該以什么樣的方式去實現,以及實現以后除了自己所需要的效果之外還會產生其他那些問題,這些問題要如何一一解決… …這個過程中不可避免地要遇到要不斷推翻自己最初觀點的時候,這沒什么好奇怪的,不要猶豫大膽地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己對這個問題思考的程度更深了一層。 但是可笑的是,這種理性的策劃模式往往會遭來那些不學無術以“設計大師”自居的純感性策劃者的唾棄,他們認為這種前怕狼后怕虎的反復推敲會消磨自己的創作激情,會防礙偉大靈感的從天而降,固執地認為自己的靈感就是最完美的解決方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允許別人對自己的想法有什么看法意見,一旦有人提出異議就抱著一種"維護真理"的心態去與人爭辯。記住:固執是做策劃的第一大忌。 5.太簡單的游戲不適合我,我要做就做WOW2! 這是目前讓我最無法容忍的幼稚想法,簡直已經荒謬到可以拿出去讓人當笑話聽的地步!這就象那些剛畢業的表演系學生一樣,看不起跑龍套的小角色,總覺得自己天生就是大明星,就應該演主角,演那種只有兩三句對白的宋兵甲只會丟了自己的身份。 目前國內中小型游戲公司盛行,大部分公司資金實力和技術勢力都不雄厚,很多公司都選擇投資小周期短的簡單模式MMORPG或者休閑游戲平臺做為自己的磨劍石,沒有幾家公司有如此強大的財力和魄力一開始就做超大型的MMORPG,這也就使得國內的絕大部分策劃沒有機會一開始就直接參與什么大型游戲的研發,必須先從模式簡單玩法單一的小型游戲開始做起,于是也就有了前面所說的那種不平衡的矛盾心理。 如果你細心觀察就會發現,越是有經驗的策劃越不會這么想,而越是那種剛入行或者說還沒正式入行的新人們越是有這種懷才不遇的想法,他們心志比天高,總覺得做那些別人都做過的東西太小兒科了,什么組隊聊天每個游戲都有的,有什么好做的,根本無法發揮我的天才創意,要做就做那種前所未有的超大系統,要全服務器幾千人一起參與來玩的大系統,那種比WOW的戰場系統還強大百倍的… …當真是“初生牛犢不怕虎”呀,連一個簡簡單單的死亡規則、移動規則都寫不好的新人,就已經在構思那么龐大需要那么多具體規則支撐的大系統了,你知道這樣的系統需要牽涉到哪些規則?會與現有的哪些系統有影響甚至有沖突嗎?你知道實現這樣一個龐大的系統需要由幾個程序員用多少個工作日來實現嗎?你知道增加這樣一個系統需要增加美工多少工作量嗎?… …一個不考慮實現方式、不計算制作成本、不理順邏輯關系的系統案,和天馬行空地異想天開有什么區別?連最起碼的磚頭都砌不好蓋什么摩天大樓? 相信有這種天真想法的新人們,在幾經周折特別是換了幾家公司以后就會發現,理想與現實的差距,萬丈高樓平地起,要做自己理想的游戲你要學習的東西還很多很多,不要再顧慮你所參與的項目如何如何,你要想到你學東西是為了你自己,不管多小的游戲項目,你只要用心參與虛心學習總會大有所獲的。 |
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