3ds max基礎材質初學者必讀(9)——布料光能傳遞建筑材質可以設置材質的物理屬性,當與光度學燈光和光能傳遞渲染方式一起使用時,其能夠提供最逼真的效果。該材質類型還提供了多種材質模板,模板不僅可以提供要創建材質的近似種類,還可以調整其設置并添加貼圖,使材質實現更理想的效果。在本實例中,將為大家講解怎樣使用建筑材質設置布料類的材質,以及怎樣編輯器光能傳遞屬性。 1. 設置光能傳遞渲染方式(1)運行3ds max 2011,打開素材文件“沙發源文件.max”。 (2)渲染Camera001視圖,觀察當前場景效果。
(3)在本場景中已經設置了光度學燈光,為了使材質實現更逼真的效果,需要設置曝光控制和光能傳遞渲染方式。 (4)打開“環境和效果”對話框,在“曝光控制”卷展欄內的下拉式選項欄內選擇“對數曝光控制”選項。 提示:“曝光控制”是用于調整渲染的輸出級別和顏色范圍的插件組件,就象調整膠片曝光一樣。如果渲染使用光能傳遞并且處理高動態范圍(HDR)圖像,這些控制尤其有用。
(5)渲染Camera001視圖,觀察當前場景效果。 (6)由于沒有設置正確的渲染方式,所以場景很暗,下面打開“渲染設置”對話框,在“高級照明”選項卡中選擇“光能傳遞”選項。
(7)單擊“開始”按鈕,開始光能傳遞的計算過程。 (8)當光能傳遞計算完成后,在視圖中可以看到計算結果。 (9)渲染Camera001視圖,觀察當前場景效果,可以看到渲染質量較差,對象表面有不規則雜斑。 (10)設置“初始質量”、“優化迭代次數(所有對象)”和“間接燈光過濾”參數。 (11)重新計算光能傳遞。
(12)渲染Camera001視圖,觀察當前場景效果,可以看到渲染質量較高。 2. 設置“建筑”材質(1)打開“板巖材質編輯器”對話框,添加“建筑”材質到活動視圖,并將其命名為“沙發布”。
(2)將“沙發布”材質賦予場景中的“靠背”和“墊子”對象。
(3)在“模板”卷展欄內的下拉式選項欄內選擇“紡織品”選項。
(4)從“物理特性”卷展欄內的“漫反射貼圖”通道中導入素材“沙發布.jpg”文件。 提示:“物理特性”卷展覽內的各選項用于編輯材質的常規物理屬性,改選展欄內的貼圖通道與“標準”材質較為相似,
(5)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果,可以看到材質偏亮,這是光能傳遞常會遇到的問題。 (6)從“特殊效果”卷展欄內的“強度”通道中導入素材“沙發布強度.jpg”文件。 提示:“強度”貼圖通道將強度貼圖指定給材質,用以調整材質的亮度。貼圖被看作黑白比例的強度值。
(7)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果。 (8)接下來需要設置壁紙的材質,從活動視圖刪除“沙發布”節點及其子節點。
(9)添加“建筑”材質到活動視圖,并將其命名為“壁紙”。
(10)將“壁紙”材質賦予場景中的“墻壁”對象。
(11)在“模板”卷展欄內的下拉式選項欄內選擇“紡織品”選項,從“漫反射貼圖”通道導入素材“壁紙.jpg”文件。 (12)從“物理特性”卷展欄內的“凹凸”通道導入素材“壁紙凹凸.jpg”文件。 (13)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果。 (14)由于墻紙的面積較大,色彩也較深,其反光會對場景中的其他對象造成影響,因此需要重新計算光能傳遞。打開“渲染設置”對話框,重新計算光能傳遞。 提示:當對場景中使用的材質、光源等進行編輯后,光線對于對象的影響可能產生變化,這時需要重新計算光能傳遞,才能得到更為準確的結果。
(15)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果。 (16)在“高級照明覆蓋”內設置“間接凹凸比例”參數,渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果,可以看到,凹凸效果增強了。 提示:“高級照明覆蓋”卷展欄內的參數可以調整材質在光能傳遞解決方案中的行為方式,
(17)當前壁紙反射到地面和沙發的綠色較重,設置“顏色溢出比例”參數,并重新計算光能傳遞。
(18)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果,可以看到反射的綠色減少了。 (19)設置“反射比比例”參數為0,并重新計算光能傳遞。
(20)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果,可以看到地板和沙發沒有受到墻壁反光的影響。 (21)設置“反射比比例”參數為1000,并重新計算光能傳遞。 (22)渲染Camera001視圖,觀察當前材質效果,可以看到地板和沙發受到墻壁反光的影響變得更亮。 (23)現在本實例就全部完成了。 |
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