前言: 近來在網上觀看到了街頭霸王的實戰畫面,真的是讓人驚艷。人物的擺動,衣服的飄動,以及角色被擊中時的面部神態,都是那么逼真。不得不感嘆,格斗游戲在畫面上又達到了個巔峰。 從第一部《街頭霸王》發售到如今最新的《街頭霸王四》亮相,中間相隔了20年,是的20年放在人類社會足以繁衍一代人。被他影響最深的就是80后的一代人。 20年間只出了4款正統作品,可見CAPCOM對其悉心打造,生怕對此品牌有一星半點的玷污。然而冠以街霸之名再在后面加上X,SUPER,PLUS,之類的副標題的《街霸》作品倒是做了不少,一切都是為下一代正統續作做的試水和積累經驗。不得不佩服這種市場策略,以戰養戰,做好了那是為街霸打造好口碑,做了爛了就說那不是正統續作,攻守兼備。在此不得不想起以年份為副標題的《拳皇》系列,如今已經樹倒猢猻散,制作公司SNK正式倒閉,然后借尸還魂茍活著。就算你是超級大作1年一部續作也是一份不可承受之重啊。 (一)、開天辟地 1987年8月,卡普空推出了街機格斗游戲《STREETFIGHTER》(初代街頭霸王)。當時大型電玩機臺仍以射擊或動作等單人游戲為主,其他類型的作品并不多見。直到1987年,《街頭霸王》的出現,自此開創游戲史上的嶄新一頁。 由兩個角色于限定的時間內,使用各種攻擊手段,設法令對手的生命值歸零,并以三戰兩勝的方式進行一場龍爭虎斗,勝利后才能往下一個關卡前進──這些我們現在視為理所當然的基本游戲規則,至今仍為大多數的格斗類型游戲所采用,《街頭霸王》普遍被認為是所有格斗游戲的始祖。 本作雖為FTG,但只有兩名角色,玩家可以選擇機臺上的1P:RYU(隆)或2P:KEN(肯)來挑戰世界各地的格斗家,最后與拳王SAGAT(沙加特)決戰。機體分日/美兩種版本,日版是今天標準的3拳/3腳按鈕,美版則是兩個大按鈕,以玩家壓下的力度決定拳和腳的輕重。 受硬件機能的限制,這款游戲在今天看來十分粗糙,對戰只能在隆和肯之間進行,人物造型缺乏美感,動作十分生硬,當玩家操縱角色左右移動時,看上去好象在跳動。刺耳的背景音樂,電子模擬的人聲更是“不知所云”。由于技術的局限性,當時還很難做到編寫一個程序來辨認快速激烈的搖桿動作,再加上缺少流暢的控制方案,你需要經過多次的嘗試才能完成一些動作,尤其是必殺技的出招十分困難,需要極佳的體力和運氣-_-... 不過在當時,《街頭霸王》卻是一款具有突破性的作品,引起了很大的關注。首先是角色性格鮮明,忍者、拳擊手、中國功夫、泰拳師……都是能讓玩家印象很深的人物。不知道名字沒關系,綽號多得很:和尚、小棍(EAGLE)、螳螂拳(元)、甚至還有“霍元甲他爹”……(玩過的朋友應該記得那個以長城為場地,戴瓜皮帽穿對襟衫留小胡子的,的確很象當時電視劇《霍元甲》中的霍恩弟……-_-!) 必殺技的設定也十分成功,波動拳、升龍拳、旋風腿,快感和美觀相得益彰,威力也十分巨大,三個波動拳足以KO對手,一個旋風腿也能打掉80%的體力,尤其是無敵的升龍拳,可將對手一擊斃命,俗稱“5星必殺”。所以雖然發招超難,卻依然令玩家們樂此不疲,搓腫手指終不悔。這些成功的必殺技設定,影響了此后所有的格斗游戲,幾乎每個格斗家身上都或多或少留下它們的影子。 老玩家們大概記得,《街頭霸王》中有一個擅長扔手里劍的日本忍者,他慣用的“隱術”,是消失后從屏幕另一端出現。后來在少年街霸中的印度達爾錫和維加的轉移術、豪鬼的阿修羅閃空,都是將這種概念進化后的產物。其它如八方向操作、拳/腳的輕重區分,更成為以后格斗游戲的標準。 雖然在技術上存在著種種不足,但如此詳細、真實的設定,卻為以后的格斗游戲打下良好的基礎。《街頭霸王》在概念上已經完全符合一款優秀格斗游戲的的要求,只是要有待于硬件的進化。 (二)、橫空出世 1991年3月,《街頭霸王II》的問世具有跨時代的意義,本作使用了在當時較為先進的16位CPS基板,CPS基板本身在處理大型活動對象和高發色數方面有明顯優勢,再加上8MB的大容量,讓《街頭霸王II》擁有了流暢的人物動作、鮮艷的背景和悅耳的音樂。另外由岡本吉起領導的工作小組成功地解決了輸入的緩沖和中斷問題,搖桿加按鈕的掃描程序能夠隨時監測玩家所控制角色的位置和活動狀態,新的控制機制迅速的感應到特定類型的動作——比如說,向后握住操縱桿兩秒鐘,然后將它向前推,按動按鈕的“蓄力系”指令或是從下往后轉動搖桿,按動按鈕的“波動系”指令——游戲中的人物就會準確的做出相應的動作。這些在早期的《街霸》中也曾做過嘗試,但是當時的技術并不可靠,所以無法完全準確地做出動作。但在第二代游戲中它的確奏效了,這使《街頭霸王II》的操作感十分流暢,各種必殺技也可以輕易的使出,從而使游戲具備了極佳的手感,而卡普空的這種優勢一直持續到了今天。 在系統方面,《街頭霸王II》制定出一套完美的格斗游戲規則:如目押技(蹲輕P-->蹲輕K)、硬直連技(跳重K-->蹲中K)、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打擊系和投技系的區分……等等,這些規則存在于后來所有的格斗游戲中。游戲中供應玩家選擇的角色有8名,角色設計風格各異,擁有獨特的造型和充滿特色的必殺技,這大大增強了玩家與玩家之間對戰的樂趣。 豐富、嚴謹的系統,優秀的操作感,鮮明的人物特性,優美的畫面和音樂……這一切使《街頭霸王II》成為格斗游戲的里程碑。發售之初即引發格斗狂潮,無數玩家走入機廳只為體驗一下它的魅力。機臺幾乎沒有閑下來的時候,所以甚至有機廳干脆把所有機器都換成《街頭霸王II》。全世界的游戲玩家和游戲雜志將稱其為有史以來最偉大的游戲,雖然它的客戶群主要集中在13——19歲之間的男性玩家身上,但這并不能抵擋住《街頭霸王》的影響力。很多人開始模仿游戲中人物的形象和舉動,眾多媒體也開始長篇累牘的報道,相關如漫畫、動畫片、盒式磁帶、小說、電影、原聲CD、玩具等周邊產品也大量涌現。玩家們持續高漲的熱情使《街頭霸王II》成為一種社會現象,卡普空更是賺得盆滿缽滿,成為其它廠商爭相效仿的對象,其后大量模仿《街頭霸王II》的作品出現。格斗游戲一夜之間成為街機業的主流。 今天看來,《街頭霸王II》存在著不少缺陷,首先是投技傷害值過強(街頭霸王的后續作品中,幾乎每次都對投技威力進行了修正),其次就是人物雖然各具特色,但角色間的平衡性明顯有問題,比如歷次比賽中冠軍都由超強的GUILE(古烈)奪得。此外還存在一些如古烈“無影摔”這樣的BUG,有些惡性BUG還會引起死機。但任何時候都存在這些平衡性和編程上的問題,所有公司都在探索中不斷的改進、完善。 有人說過一句看起來自相矛盾的話:“雖然世界上第一款格斗游戲不是《街頭霸王II》,但它卻創造了格斗游戲”,毫無疑問,《街頭霸王II》為格斗游戲制訂了規則,開辟了新的市場,并且成為格斗游戲的代名詞。 (三)、再接再厲 自從《街頭霸王II》一舉占據街機業的半壁河山,各大游戲公司都在加緊開發自己的格斗游戲,以求在人氣高漲的游戲市場中分一杯羹,卡普空自身當然不肯落于人后。又相繼開發了幾部《街頭霸王II》的衍生版本: 1992年的《街頭霸王IICE》,俗稱“12人版街霸”,原來的四大天王薩加特、M·拜森、巴洛克、維加成為可選人物,并且采納了廣大玩家的意見,可以在對戰時選擇相同角色。當即成為機廳中人氣最高的格斗游戲。同年,卡普空又推出了《街頭霸王IITURBO》,也就是“街頭霸王2加速版”,相比前幾作,加速版的游戲速度加快,并休正了各角色的招式,在當時是流暢性和和平衡性均屬一流的作品。 1994年,街霸家族又添新丁,《SUPERSTREETFIGHTERII》誕生,俗稱“超級街霸2”,又稱“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,對應Q-SOUND技術,令游戲畫面和音樂都提高不少,但速度較慢,影響了對戰的緊張性。本作加入四位新角色:香港的FEILONG/飛龍(明明就是李小龍)、失憶的英國特工CAMMY/嘉米、酷愛音樂的DEEJAY/迪杰,以及印第安雄鷹T·HAWK/飛鷹。而嘉米和飛龍都是很有人氣的角色。 這里只是挑選一些有代表性的版本,實際上各種美/日版、A/B修正版等等足有十幾個,但都只有細微差異,不值得浪費版面來介紹。另外如彩虹、降龍等“民間”版本,改動就比較大膽了,可以在空中發必殺技、出招無硬直、按STAR鍵隨時換人,更有無限波動、貫穿屏幕的旋風腿、甚至一個升龍拳出九個波動這樣“一擊必殺”的招術。當然,這樣的作品就可以無視了。
也是1994年,《超級街頭霸王II》推出后不久,卡普空就推出了《STREETFIGHTERIITURBO》(超級街頭霸王2加速版)。雖然相隔時間如此之短,加速版卻是與前作完全不同的作品。首先是人物的各楨畫面完全重新繪制,并加入大量中間動作,使得人物動作更加精密、流暢。并且加入大量新招式,如肯的鐵斧踢、陀落腳,本田的百貫落等……。 最重要的是游戲系統的改良,引入了受身、中段技(如RYU的割骨鎖)、超必殺技、空中連擊(AIRCOMBOS)等全新系統,使對戰的戰術策略、緊張度以及樂趣都有了質的提高。連續技的獎勵系統使爽快感大為增強,尤其是超必殺的發動,殘像-->一發逆轉-->金光萬道,成就感難以言表,玩家們都開始為打出“太陽”而努力修煉。 本作秘技眾多,玩家可以選擇《街頭霸王II》和《超級街頭霸王II》中的角色和服裝,并且出招等判定也和過去版本相同,使戰術多樣化。還首次出現有隱藏人物,RYU的師叔、極限流的叛逆者--GOUKI(豪鬼)正式登場!玩家可以通過秘技選取普通版的豪鬼,而對電腦戰的最后BOSS是加強了的真·豪鬼,判定超強、速度加快、兩個空中波動…… 不可不提:本作的音樂極其優秀,3DO版為重新混音制作,SS與PS的《CAPCOM合集5:格斗家們》也有主要樂曲的混音版。而這些游戲音樂的原聲CD也成了愛好者爭相收藏的珍品。 《超級街頭霸王IITURBO》以其卓越的表現為《街頭霸王II》系列收尾,在一定程度上突破自己所處時代的局限,超越了同時代所有格斗游戲,不愧為完美之作。至今仍是眾多格斗大賽的必備之作,體現出超強的生命力。 《街頭霸王II》一路至今,已經推出大量“外傳”性質的版本,絕大多數的主流玩家已經厭倦了這個游戲每六個月就升級的現象。人們現在希望見到的不再是《街霸IIXX》了,他們想看到全新的《街霸III》。畢竟,雖然每次都加入一些新要素,但整體卻是陳舊的《街頭霸王II》框架,相比同時期其它廠商那些新穎的作品,尤其是《VIRTUAFIGHTER》和《TEKKEN》這樣令人耳目一新的立體格斗游戲,《街頭霸王II》正逐漸失去它昔日的光彩。大家都在猜測,下一步的進化該是怎樣的?《街頭霸王》是不是已經江郎才盡?
1995年,卡普空宣布推出街頭霸王新作的時候,大家都以為鐵定是《街頭霸王III》,誰知是一款想都沒想過的《STREETFIGHTERZERO》(少年街霸),更沒有想到這樣一個純粹外傳性質的游戲居然會系列化,并且影響深遠。 顧名思義,ZERO的時代背景設定在《街頭霸王》和《街頭霸王II》之間(這就是譯為“少年街霸”的原因),將街頭霸王的情節做了一個串連(如GIULE出場的原因是為了給NASH報仇),這樣就必然要摒棄一些角色,加入如流氓BIRDIE、靈魂魔術師ROSE和阿頓等趣全新角色。又不失時機的將自己其它作品中的人物拉了進來,如《快打旋風》的GUY、蘇杜姆等。同時,為了配合當時《街頭霸王II》動畫片的聲勢,因此游戲的畫風也一改以往的寫實風格,變成了完全的卡通化。這一點玩家的褒貶不一,有人認為人物更帥的,也有人認為角色不夠硬派,這樣的人設也遭到了一些歐美玩家的反感……真是眾口難調啊!系統方面,超必殺技被繼續發揚光大,每個人的超必殺都不止一種,而且超殺氣槽也改成了三段。系統中還增加了反擊技(ZEROCOUNTER)、超級目押技(如輕、中、重腳的連擊)和空中防御,可見卡普空也開始注重游戲的華麗表現。 雖然使用全新的引擎和風格,《少年街霸》卻是一款貶多于褒的作品,首先是人物數量劇減,前作《超級街頭霸王IITURBO》可選角色為十七人,而本作只有十人!大大少于同時期其它格斗游戲的可選人數,另外場景、音樂等都十分單薄。不過操作感依舊出色,畫面更加火爆流暢,而且還增加了兩個玩家使用RYU和KEN聯手挑戰VEGA的2對1模式,令人耳目一新。(在街機上的出現方法為投幣兩枚,同時按住1P和2P的START鍵,兩位玩家同時輸入“上、上”后放開START鍵,再次同時輸入“上、上”,然后1P按輕拳鍵,2P按重拳鍵,就會進入此模式。兩位玩家將共享一條生命槽和超必殺槽,有一名玩家被KO就會GAMEOVER) 總的來說,作為一款創新作品,《少年街霸》還遠沒有發掘出引擎的巨大潛力,但無疑它已經為未來的“ZERO”時代開了個頭,就連卡普空也稱《少年街霸》只不過是迫于發售期壓力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品。 1996年,《少年街霸II》發售。對比前作,本作的品質有了大幅度提高,尤其是畫面,雖然同為CPS2基板上的作品,卻比《少年街霸》有了質的飛躍,20個讓人印象深刻的場景色彩鮮艷而不失各自的風格,如RYU的古樹明月、KEN的豪華游輪晚宴、春麗的北京自行車狂潮……(現在應該改成堵車的背景了^_^)。音樂音效也比前作豐滿了許多。本作可選用的角色增加到了18名。除桑吉爾夫、達爾錫、香港金牌殺手GEN等角色回顧之外,又加入了追隨RYU的格斗少女春日野櫻和《快打旋風》中的鐵血軍人羅蘭多,豪鬼也正式成為可選角色,而史上最弱之隱藏角色、三流格斗男DAN也充分體現出卡普空的惡搞天賦。 在系統方面,最大特色是原創連技(OC)的設定,就是在可使用超必技的時候,同時按下任意三鍵(2拳+1腳或1拳+2腳),角色便會瞬間破壞對方攻擊或防御狀態,接下來的一段時間里,人物的速度加快、出招硬直縮短,玩家可以快速輸入自創的連技攻擊對方,運用得當的話,傷害值十分驚人。OC系統同樣成為格斗游戲中的一個革新。 《少年街霸II》推出后,玩家的反應十分熱烈,以它為主題的格斗大賽也相繼召開。從這點不難看出,“風格”只是個習慣問題,一旦玩家接受了這種變化,那么憑借《街頭霸王》系列一貫優秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然會成為格斗家們的新寵。《少年街霸II》推出5個月后,強化版的《少年街霸IIALPHA》發售,人物平衡做了很大調整,又加入了錦標賽和TEAM作戰模式,算是一個“補完版”吧。 《少年街霸》是播種,《少年街霸II》是成熟,但這個系列真正的收獲卻是在兩年以后的《少年街霸III》。 補記:肯的舞臺背景是在一艘豪華游輪上的生日派對,正是為女友依麗莎召開的。而背景中,卡普空動作游戲經典《Strider飛龍》中的主角Strider抱著一只泰迪熊。當時有傳言稱,Strider的出現其實是開發人員對《飛龍》游戲開發者的紀念。在當時NEC公司給《飛龍》的開發組施加了很大的壓力,希望能夠使SuperGrafx版的《戰飛龍》能夠有超越MD上8M容量的游戲表現。而開發組的一個主創人員就是因為承受不了這種巨大壓力,終于精神崩潰而住進了精神病院。最終,SuperGrafx版被取消開發,只有在幾年后才出了一款糟糕的PC-E版。所以據說Strider手上的泰迪熊就是隱喻該創作人員所處的惡劣環境。
1998年7月,《少年街霸III》隆重登場。本作變化之大足以令人嘡目結舌!如果說《少年街霸II》是《少年街霸》的進一步完善,那么《少年街霸III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念。 基板仍然是CPS2,畫面比前作更加漂亮,這次卡普空在視覺效果上狠下功夫,背景更加生動,開局和KO的特殊效果也加強了很多,總而言之,給人以特別爆裂、活躍的感覺。人物動作也更加流暢,并且加入不少新招。因為這并不是正統的街霸,所以可以在娛樂性上大作文章,《少年街霸III》的可選角色達到前所未有的35人!而系統方面的革新也是空前的。 投技的改變:本作中投技(包括空中投)的指令變為同時按下兩拳或兩腳,而且所有角色都可在空中使用投技。這雖然使很多玩家要重新適應,但卻可減低在近身戰時出現“誤投”的情況。另外新增了“投技失敗動作”,即若在使出投技時,對手不在投擲范圍之內(包括空中投),使出投技的人物便會有一下投技落空的動作出現(練習擁抱?),這樣便會給對方反擊的機會。 受身:雖然《街頭霸王》系列以前就有“受身”這個系統,但在《少年街霸III》中得到了前所未有的強化。本作仔細的分為“空中受身”(在空中被對手擊飛時按PP)及“地上受身”(被對手擊飛落地時按KK),配合方向鍵可以控制不同的受身方式與方向,其中“空中受身”是本作新增加的系統。“地上受身”除了可避免倒地后讓對手有時間組織第2輪進攻外,更可在著地時立即反擊,取回主導權。至于“空中受身”,是一種很有用的系統,如在空中被對手擊中時若不使出空中受身,對手仍可向半空中的玩家攻擊,形成空中連續技;在空中不利的情況下使用“空中受身”的話,玩家除了可立即使出空中防御,避免被對手追打外,更可在這時反擊(“空中受身”后按P或K),這使得《少年街霸III》有了更多“脫離”和“反擊”的機會。 防御崩壞(GUARDCRUSH):防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御對方攻擊后都會相應減少,當然,對方的攻擊等級越強,你的防御槽減得就越多。當減至接近最低值時,便會出現“DANGER”的字樣,如玩家在這時仍繼續格擋,防御崩壞槽減少到零,角色就會出現“破防”,也就是短暫的防御不能狀態,這也就給了對手一次很好的攻擊機會。而且每次被崩壞后,防御槽都會縮短一格,直至最后只剩下一格,這時對方兩次重拳或重腳就可破防,從而會陷入被動挨打局面。防御崩壞設定的出現,使《少年街霸III》更加注重攻擊,而有時為了防止被崩壞,玩家會選擇故意被擊飛受身的戰術。 反擊:由《少年街霸》開始存在的系統,作用是在被對手狂攻時用以破解對手的招術并予以打擊。本作除了指令改變(防御時按同等強度的拳腳鍵),其意義亦有少許不同。因為除了可彈開對手以外,更可避免被對手GUARDCRUSH(防御崩壞),算得上是“救命招”。但要留意的是,在使出時,除了會扣去一級的超必殺技能源外,防御槽的最大限會減少一格,所以非到不得已時不要亂用! ISM模式:所有角色均有X、Z、V三種模式可以選擇,每種模式的判定、技能和超必殺都不一樣。X模式的超必殺效果最強但只有一級,無法使用挑撥技,無受身,有些角色的X模式超必殺與Z、V模式不同,總體屬于攻強守弱的模式。Z模式接近于前作的系統,有三級超必殺,按出招的按鍵(輕、中、重)決定強度。V模式有二級超必殺槽(50%、100%),而OC連技與前作完全不同,難度增加很多,但苦練之后,威力和效果巨大(也很華麗),因為《少年街霸III》擁有超強的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”(取消),就能連續追打被擊飛的對手;再加上OC爆發時可以破解對方攻擊,也使得V模式成為《少年街霸III》中的最強模式。 如此豐富的系統,使《少年街霸III》的對戰充滿了緊張和快感,滿足了大批追求極限的格斗玩家。雖然卡普空在1997年就已推出了正統派的《街頭霸王III》,但《少年街霸III》卻始終擁有極高的人氣,究其原因,就是成熟、新穎、刺激。作為《少年街霸》系列的第三作,它不僅將前兩作加以完善,又引進了《街頭霸王II》的特色,精美的畫面、流暢的動作、良好的手感、豐富的系統……儼然一個“集大成者”。在日本、美國、歐洲……《少年街霸III》的比賽層出不窮,直到今天,也是各大賽事中的必備項目。可以說,《少年街霸III》同當年的《超級街頭霸王IITURBO》相似,將本系列發揚光大,自身也成為一個時代的終結和里程碑。 補記:卡普空后來分別在PS和DC上推出過兩個《少年街霸III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地進行比賽,而每個地方的比賽規則都不一樣。例如與多名對手格斗、以超必殺、投技或連續技擊敗對手、甚至有些地方要求玩家在防御崩壞后連續攻擊才能給對手造成傷害。根據玩家表現可以獲得相應的經驗值,集滿一定的點數后就可以升級并獲得新技能。玩家將自己培養的角色存儲在記憶卡中,并帶到朋友家中用自己的超強角色作戰。PS版可以稱得上完美移植,在當時讓很多攻擊PS處理2D畫面機能的人大跌眼睛。DC版的副標題是《最強道場》,人物更多,不過按設定的背景年代,《超級街頭霸王II》中的角色何以會在其中出現,則無法得到合理解釋了,呵呵。
《街頭霸王III》系列的口號是“回歸原點”,這個原點又是什么呢?在歷經《街頭霸王II》、《少年街霸》和《街頭霸王III》這三大系列之后,玩家們不難得出結論。人物不夠酷、不能滿天飛、沒有援護、也沒有占據半個屏幕的華麗超殺,但是精度和深刻的內涵卻令其它任何格斗游戲都無法比擬。卡普空格斗的精髓就在于“接觸的瞬間”,不依靠高HIT的連技,不依靠一發逆轉的必殺,而是需要玩家對角色、系統的充分了解,在精確的判定、平衡的人物、豐富的系統構成的平臺上,沒有任何套路,也沒有BUG可利用,你所要做的,就是充分發揮自己的想象力和實戰經驗,用盡一切辦法擊敗對手。 格斗的原點,就是“看似樸實無華,實際博大精深”! 1997年,卡普空推出宣傳已久的《街頭霸王III·NewGeneration》(新一代),使用卡普空最新的CPS3基板,該基板由于搭載了CD-ROM,所以容量大增,而且內存容量達到97MB——電腦玩家別嫌少,對這樣一款街機游戲而言,這已經是相當奢侈了。借助這塊基板,“新一代”擁有了華麗的畫面、超大人物的比例、秒間60楨的流暢動作、縮放機能……《街頭霸王III》的畫面已經達到了2D格斗游戲的極致。 相比以往的系統,“新一代”發生了巨大的變化。眩暈槽(STUNGAUGE)可說是《街頭霸王III》系列的特色之一,每名角色的體力槽下面有一條眩暈槽,只要在任何情況下受到攻擊,包括連續技攻擊或投技,眩暈槽都會累積起來,集滿后角色便進入氣絕(暈昡)狀態。反之,攻擊停止下來眩暈槽便會慢慢減退。由于眩暈槽直接反映了角色的氣絕狀態,故可理解為將氣絕“表面化”。選擇人物時也只能在三種超必殺中選一個,而不同的超必殺效果,威力,性能大大不同,所需氣量和可以積蓄的數量也不同。格擋(BLOCK)系統的引入,使得對戰的不確定性大為增長。TargetCombo(限定連續技)系統被引入,例如Dudley等角色就擁有相當實用而且強力的TC。Leap,即小跳攻擊,下*2+任意攻擊鍵即可作出小跳躍后的中段攻擊,同時可以回避對手的下段攻擊。還增加了超級取消(SuperCancle),即可以用在某些必殺技后取消輸入超必殺技,如隆的波動拳接真空波動拳。 角色方面定為十一名,過去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九個全新人物,YUN和YANG在同一個選人方塊中,分別按拳或腳鍵選擇,而主角也變成了來自美國的摔角手ALEX,最終BOSS則是首次登場的GILL。這令一些固定角色的擁護者大為氣憤,畢竟誰也不愿意看到自己苦練多年并且引以為豪的角色突然消失。再加上系統方面也做了很大變更,令很多老一輩街霸玩家一時之間無法適應這部似是而非的新作。不過秉承卡普空一貫的風格,歷代街霸系列的第一作往往都是實驗性作品,先給玩家一個改變的概念,然后在續作中將這個概念完美化。 同年秋天,第二作《街頭霸王III·GaintAttack》(二度沖擊)發售,作為“新一代”的強化版,在原基礎上又增加兩名新的角色,酷似前WWF著名摔角選手巨人安德魯的HUGO和變態內褲男URIEN,YANG和YUN和作為兩個不同的角色獨立出來,豪鬼和真豪鬼更作為隱藏人物和隱藏BOSS登場,而且真豪鬼的強度堪稱全系列最高,無敵之鬼!系統方面引入了EX技,除了一般的必殺技外,游戲中的角色同時亦存在EX必殺技。首先,要使用EX必殺技就必先擁有一定程度的能量槽(因為每項EX必殺技也須消耗不同程度的能量槽)。一般而言,EX必殺技是本身必殺技的多HIT版,但不是所有必殺都有EX版的。然而EX版在使用效果上要比必殺技本身有著更多的變化。由于其HIT數較多,就算對手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的價值。另外連續技系統有所改進,超必殺結束對手的畫面也有所不同,整體的畫面質量相對上作也有提高。舊角色都引入了大量的新必殺技,新的TC等等,戰術,技巧方面都有了很大不同。 不過,不管從畫面、音樂、人物還是系統上看,“二度沖擊”都讓人覺得還缺了點什么,而且同時期的鐵拳、VR戰士、格斗之王等游戲風頭正勁,所以“二度沖擊”和“新一代”一樣,都沒有大熱。但《街頭霸王》不會讓人失望,面對卡普空宣布的“三度沖擊”制作計劃,眾多街霸玩家們在翹首以待……
1798年7月,當遠征埃及的拿破侖在吉薩的金字塔附近作戰時,為了激勵飽受傷病折磨、士氣萎靡的士兵們,曾說過一句著名的話:“4000年的歷史正從金字塔的塔頂看著你們!” 如果說《街頭霸王》系列是格斗游戲領域的金字塔,為業界豎立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街頭霸王III·FightForTheFuture》(三度沖擊)就是高高站在金字塔頂端的帝王,俯視蒼生。對一個剛剛接觸《街頭霸王III·三度沖擊》的新玩家,完全可以這樣對他說:“苦練吧,12年的格斗歷史正從金字塔的塔頂看著你!” “三度沖擊”作為目前這一系列的最終作,可以說達到了前所未有的高度。在同樣使用CPS3基板的前提下,畫面方面達到了系列最高,重新繪制了全部角色的大頭像和全部場景,引入了超必殺發動時的大特寫,魄力大大增加。尤其是游戲中的場景,不是依靠硬件機能或程序員的編程能力,完全是設計師的藝術底蘊:依琳娜的落日沙漠中,血紅的太陽映照茫茫大漠,紅黃二色將非洲那種粗曠壯美的氣勢表達無遺;達德利的倫敦街頭,鮮艷中仍能讓人感覺到霧都的清冷氣氛;YUN場地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOMVSSNK2》中鮮活的立體背景,“三度沖擊”如油畫般為我們展示出一道道唯美而又凝重的風景線,在意境渲染上幾近完美。 本作的音樂風格在卡普空的作品、甚至是格斗游戲中都十分少見,由于“新一代”和“二度沖擊”的音樂被評價為“樸素過頭”,所以卡普空特意在“三度沖擊”中起用了加拿大數一數二的Hip-hop組合INFINITE,為整部作品帶來煥然一新的感覺。BGM方面,基本上是電子樂+Hip-hop風格,節奏感強烈而又不張揚,有著獨特的韻味包含其中。(我總覺得YUN的背景音樂酷似《007》,難道是錯覺?) 人物方面,“三度沖擊”加入了五名新角色,豪鬼作為可選角色登場,最強女性格斗家——春麗也載譽回歸。角色設定依舊是卡普空風格,不帥不酷,但性格分明:從中規中矩的隆、肯到霸氣十足的豪鬼、頭上只有幾根毛的仙人ORO、改造人NECRO、鐵面神秘人Q……可謂千奇百怪。人物之間的特性差異巨大,傳統角色如隆,看似平凡,招式樸實無華但判定強;蓄力型角色REMY招式雖然不多,但破綻極小……雖然沒有前衛的外形,但人物的招術和操作方式都十分符合自身性格,再加上細膩流暢的動作,使得每個角色都有一批忠實的擁躉——這就是卡普空的設定功力。 以上都是“三度沖擊”的外在體現,作為一款格斗游戲,最重要的還是內涵——判定與系統,這是吸引玩家長時間投入的重要因素,把“三度沖擊”置于金字塔頂端也正是基于它擁有大量精密的系統設定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和調整,去除了一些不合理的舊技巧,增加了很多新技巧。調整的方面包括了幾乎全部普通技、特殊技、必殺技、TC、超必殺的動作、性能與判定,使得整個游戲的平衡度達到了無可比擬的完美程度。如前沖、大跳、受身、眩暈槽、投技解拆、小跳攻擊、EX必殺技等系統也做了進一步調整。BLOCK方面,可以在防御連續攻擊中使出紅色Block,但難度很高,進一步提高了操作的技巧性與對戰不確定性。(編注:BLOCKING概念的引入使過去《街霸》的很多打法都失效了,這對于老玩家來說應該也算是一種“沖擊”吧?) 另外,由于操作的精確和流暢,“三度沖擊”對“確認”的要求也十分之高。“確認”通常指以輕攻擊或中攻擊打中對手后,迅速接上必殺技(或TC、超必殺技)的技巧,比如肯的下輕腳*2接疾風迅雷腳、春麗的下中腳接鳳翼扇。一旦對方被開頭的輕攻擊“粘”上,接下來往往就是一頓暴打。而且如肯、春麗等角色只有在熟練掌握“確認”的前提下才能充分發揮威力,按遠在日本的玩家LIGHTER的話說:“不會確認?那你還練KEN干嘛?”另外“確認”看似簡單,對操作的要求卻很高,而且練習和實戰也大不相同,在實際戰斗中,你想近距離接近并成功打中對手是相當困難的,所以“確認”實際是對玩家反應、操作水平及距離掌握的綜合考驗。 除了對指令系角色大大有利的“確認”,“三度沖擊”中還有蓄力系人物專用的“分段集氣”、“集氣8FRAME內有效”要素,以及讓對手割地又賠款的HITSTOP……當然這些都是高難度技巧,必須苦練才能掌握。 完美化的BLOCK則是系統中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫無受損”的情況下化解對手的攻擊,而且硬直時間比進攻方短——這就意味一旦BLOCK成功,你就可以在對手行動不能的狀態下近身開始攻擊。而且更存在連續BLOCK對手多HIT攻擊的GUARDBLOCK(既俗稱的“紅B”),給人以極大的心理滿足。在“三度沖擊”普及初期,曾有些人認為BLOCK太強,以致影響了游戲的平衡性。實際上,深入玩過的人都應該體會到,正確的BLOCK對方的攻擊,特別是連技攻擊,難度是非常大的,稍有不慎就會遭受重創。所以在很多情況下,與其貿然使用BLOCK,不如老老實實的防御來的安全,更何況還有投技這一BLOCK的克星存在(部分超必殺技也是不可BLOCK的)。所以總的來說,BLOCK是一種轉守為攻的手段,可以在受到對手連續攻擊時擺脫一味防御的被動局面,在體力比較少時避免被對方以多Hit數的必殺技“屈死”,使游戲的整體平衡性更趨于完美、對抗時更公平、更具趣味性;同時,準確的進行BLOCK難度較高,又有被對方趁機施以投技的危險,決定了玩家不能過分的依賴于BLOCKING,而要對各種攻防手段進行綜合的運用。所以,看上去很單純的一個BLOCKING,卻徹底顛覆過去的戰術傳統,雙方接觸瞬間所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式擴展,集反應、心理、習慣之大成,格斗游戲最重要的“選擇”這個概念,被“B系統”高度擴大和深化。 目前世界級別的格斗比賽中,主打項目都是這款令無數玩家沉迷其中的“三度沖擊”。與《少年街霸III》完全鼓勵進攻、單純增加格斗爽快程度的特點不同,“三度沖擊”更多的是將進攻的方式多樣化,從而使多選一變得更加嚴謹,面對一個“渾身都是可能性”的對手,戰斗變得更加真實、更加凝重。但這樣非但沒有影響到游戲的樂趣,反而使玩家能在緊張的戰斗中不斷得到滿足。由此可以看出,“三度沖擊”對細節的掌握已經到了無微不至的地步,“卡普空格斗藝術”至此上升到了一個新的高度。
再談BLOCK
雖然街霸三有如此紛繁的系統,但在這么多系統中,最重要的莫過于格擋。格擋(Blocking)和防御,乍聽之下好像相同,但其實卻有著巨大的差異。以往在面對波動拳時,都會按「后」來防御,但若是反過來在接觸的瞬間按下「前」的話,就會變成格擋,不但可以讓人物毫發無傷,甚至還可以抓準對手攻擊后無法動彈的一瞬間立刻反擊。像這樣攻防一體的特殊設定,就是格擋系統的最大魅力。 不過以上所述只是最初淺的講解,《街頭霸王3》格擋系統其實是非常深奧的,空中格擋、紅格擋、……,由此系統所衍生出來的變化相當多樣,在實戰時若能猜到敵人的心思,即使是連續技都能確實封住,達到完美「究極防御」的地步,因此真正的高手對決時,往往就演變成一場諜對諜的心理戰。 盡管如此,《街頭霸王3 3rd Strike》憑著兼具技術性與戰略型的超高完成度,至今仍被譽為是2D格斗游戲的巔峰之作。日本知名格斗游戲大賽「闘劇」,自2002年開辦后,年年都將《街頭霸王3 3rd Strike》列為固定的賽事項目,也是至今七屆賽事中,唯一不曾缺席過的作品。由此可見《街頭霸王3 3rd Strike》盡管已推出10年之久,但在專業格斗游戲玩家心目中,仍有著不可動搖的崇高地位。 (九)、讓我們再撈一票! 《街頭霸王》系列作為卡普空的金字招牌,在格斗游戲領域里擁有絕對NO.1的位置,按廠商一貫風格,當然要深挖資源,充分發掘每一個賣點,所以除主流街霸之外,還有眾多衍生作品存在,現在就讓我們看看這些家族里的弟弟妹妹吧。 9.1、史上最失敗作品 當屬《街頭霸王:TheMovie》,由尚格云頓(JeanClaudeVanDamme)主演的電影《街頭霸王》改編而成的游戲。這部所謂的電影“原作”只能算二、三線的作品,劇本和導演均由StevenD"Souza負責,為了迎合美國市場,主角居然由隆、肯變成了大兵古烈,實在讓美國以外的街霸愛好者大跌眼鏡!在該片中出演春麗的是美籍華人女演員溫明娜。她在之后也算是星運亨通,出演了不少電影,還頻頻擔任動畫名片的配音,如《花木蘭》和《最終幻想·靈魂深處》等。總體來說,這部電影雖然在制作和劇本方面十分糟糕,但有一部分演員的扮相卻十分酷似游戲中的人物,令人叫絕。不過卻節外生枝的增加了一個日本的什么大佐(看到這頭銜我就有火……),更絕的是AKUMA在電影中居然以維加身邊小丑的形象出現,且不說糟蹋了最強之鬼的名聲,這把原作設定改得也太離譜了吧?! 《街頭霸王:TheMovie》為了展現電影感覺,采用了類似《致命格斗》(俗稱《真人快打》)的真人實拍技術。電影中的演員都親自參與了游戲制作,而游戲在畫面還原度上也還算比較高。按美國人的思路,“真人快打”既然依靠真人實拍技術帶給玩家的視覺沖擊而成功,那么“街頭霸王”也理應獲得成功。然而,事實證明這款《街頭霸王:TheMovie》絕對是"街霸"史上最糟糕的一作。與正統街霸相比,這款電影版的操作感極為拙劣,人物動作生硬,這就注定了它在格斗游戲里只能處于“垃圾”的地位。 本作的街機版游戲由IncredibleTechnologies制作,CAPCOM負責發行。這是一家美國街機游戲制作公司,在不久后就被CAPCOM兼并。CAPCOM在該作的美版發售上并沒有親自進行,而是將其全權交給了Acclaim。作為交換,Acclaim也將《X-MEN:原子之子》的發行權交給了CAPCOM。事實證明這筆交易確實極不公平。CAPCOM在發行《X-MEN:原子之子》時僅有的一些軟件很快就被搶購一空,由于在后來并沒有追加生產,玩家們要想買到這款游戲甚至還很不容易。而《街頭霸王:TheMovie》的情況就完全不同,這款游戲雖然遍布大街小巷,但卻無人問津,造成大量庫存積壓。(美國廠商被日本廠商算計的一個實例-_-) 這款游戲還發行了SS、PS、SDO等多個家用機版本,采用《超級街頭霸王IIX》的引擎,比街機多了一些冒險模式,但依然擺脫不了成為垃圾游戲的厄運。 9.2、迎合潮流,我也3D 1996年出品的“立體街霸”《街頭霸王EX》是ARIKI從卡普空得到版權后制作的,對應PS互換基板。雖然是為了順應《VR戰士》和《鐵拳》的立體化潮流,但此作卻只是一個套上3D外殼的2D格斗游戲,所有的操作方式都和原來的《街頭霸王》無異,雖然畫面與同時期的立體格斗游戲相比很粗糙,人物都是“方”的,但卡普空一貫優秀的操作性得以保留,并增加很多原創角色。另外豐富多彩的連續技系統也吸引了一部分玩家,在各地機廳中擁有很高的人氣。四個月后,趁熱打鐵的強化版《街頭霸王EXPLUS》登場,追加新角色,前作中的一些隱藏角色也變為可選。不久后又推出了一款《街頭霸王EXPLUSALPHA》,只是沒有什么實質性的改變。 1998年的《街頭霸王EX2》依然由ARIKI制作,由于之前的《街頭霸王EX》在畫面上的表現差強人意,所以這次使用了NAMCO的SYSTEM12基板。這款基板在《鐵拳3》中的表現非常優秀,而《街霸EX2》的畫面借助硬件提升同樣有了極大的進化,人物多邊形更多,不再那么“方”了,動作也更加真實流暢。游戲中新加入了一些原創角色,怪獸布蘭卡和鐵面巴洛克也再次登場。《街頭霸王EX2》在系統上加入“EXCEL”系統,類似于《少年街霸》中的OC系統,玩家可以任意組合攻擊成為華麗的連技。還有可以在任何地面普通技后cancel等等全新設定,令游戲性更為提高。1999年,又推出《街頭霸王EX2PLUS》(一貫作風,沒辦法),追加新角色和強化了EXCEL技,這款作品成為《街頭霸王EX》系列中最受玩家喜愛的一部。 2000年3月4日,隨著SONY新主機PLAYSTATION2的發售,《街頭霸王EX3》登場。由于PS2的強大機能,畫面十分精美,可選角色達到26名(外加可以自行設計的新角色ACE)。作為該系列特色的連續技在本作中得到超級強化,華麗無比。ARIKI還加入很多原創要素,在協作模式中玩家還可以進行2對2的四人瘋狂大戰,使游戲樂趣大大增強。(編注:對于本作的評價可謂仁者見仁,智者見智) 《街頭霸王EX》系列雖然是ARIKI借卡普空之名推出的撈錢之作,在嚴謹性方面無法和正統街霸相比,但卻在游戲性方面獨樹一幟。眾多的原創新人物和超級爽快的連續技設定令玩家耳目一新,因為依然擁有一定數量的追隨者。 9.3、比比誰更可愛 1997年9月,一款《超級口袋戰士》引起大眾的注意。在這款由卡普空本社制作的輕松型游戲中,所有角色都以可愛的Q版造型出現,玩家積攢超必殺槽的主要來源是吃不同顏色的“寶石”,寶石可以由對方身上打出,或從天上掉落,空中還不停飛過孫悟空、豬八戒等搞笑人物(怎么不給吳承恩版權費啊-_-)。系統方面,除了超必殺大幅簡化外,鍵位也簡化為拳、腳、特殊技三個。所有人的連續技都簡化為四種:拳拳拳拳、拳拳拳腳、拳拳腳腳、拳腳腳腳。游戲的搞笑關鍵就在于這四種連續技,如春麗的火箭炮、情書,豪鬼的跳水,丹的卡拉OK……角色的種種表現令玩家捧腹大笑。另外還可以撿取爆炎、冰凍彈等武器攻擊對方,甚至還可以將對手打出地球,變成“天外飛仙”……再加上背景畫面里眾多熟悉的卡普空人物,令游戲充滿樂趣,絕無冷場,讓玩家見識到卡普空的搞笑天賦。此游戲后來還推出過PS移植版本,銷量不俗。 9.4、火星撞地球 卡普空和SNK一直是街機業的競爭對手,兩家公司都有為數眾多的超人氣偶像,無疑,《街頭霸王VS格斗之王》這樣的夢幻作品一直是格斗玩家們夢寐以求的,不過由于兩家公司都有一定的市場占有率和固定擁護者,所以這種想法基本上就是……做夢,前些年國內某制作小組就做過一個《SFVSKOF》的作品,可惜是個極其粗糙的實驗品,再說完全沒有版權許可……所以也只能算是隔靴搔癢。不過,這一夢想在SNK經濟危機的影響下終于成為現實。從1999年開始,便風聞兩社即將合作推出一款“夢幻格斗”大作,這條消息給玩家帶來極大震撼,一時里,相關的討論和預測層出不窮。 2000年8月,《CAPCOMVS.SNK-MILLENNIUMFIGHT2000》終于出爐,集合了《街頭霸王》和《格斗之王》里的三十多名角色,陣容堪稱強大,由二社各自的御用畫師森氣樓和西村絹交換繪制角色,也就是街頭霸王的人物由森氣樓主筆、格斗之王的人物由西村娟來畫,這使人物的造型有了更多新意。系統方面,戰斗模式分為SNK和卡普空兩種,SNK模式可以象《格斗之王》中那樣蓄氣,卡普空模式不可蓄,但有三段超殺。另外還保留了《街頭霸王III》中的快進、疾退、大跳等基本系統。游戲在人物判定方面令大批玩家無所適從,基本上卡普空的角色還算原汁原味,SNK人物改變卻很大。如八神庵的超必殺八稚女,與《格斗之王》里的表現相比,發動奇慢,很難相信有誰會被這種招術抓住。也難怪,原本就是兩個游戲、兩種系統,平衡的結果必然會令一部分玩家不滿。 本作在2001年5月推出了PRO版,增加了東丈和丹兩個新人物,系統方面無明顯變動。家用版本則有DC版和PS版兩種。 《CAPCOMVSSNK》只是個試驗作品,雖然玩家反映不是很好,但先前期待值卻極高,畢竟是兩大廠商的首次碰撞。所以在2001年8月,卡普空趁熱打鐵,推出了續作《CAPCOMVS.SNK2MILLIONAIREFIGHTING2001》。對比前作,CVS2有了質的飛躍,人物大幅增加,初代《街頭霸王》中的雙棍男EAGLE回歸,《私立公平學園》的恭介也首次參入,并加入《侍魂》中的霸王丸和娜可露露等人,陣容空前強大。 系統也成熟了許多,選人時\有六種可選模式,分別是C、A、P、S、N、K(CAP、SNK?)。 卡普空方面:C模式類似于《少年街霸III》中的Z模式,三段超必殺,而LV2的超殺可以用必殺或超殺取消;A模式類似于《少年街霸III》里的V模式,兩段能量槽,可用OC連技,OC狀態時還可以發出LV1的超殺;P模式則是《街頭霸王III》的操作方式,可以BLOCK和小跳。 SNK方面:S模式與《格斗之王95》相似,可以蓄氣,可以閃避,體力值小于1/5時可以無限發超殺;N模式采用《格斗之王98》的方式,閃避變為翻滾,可蓄三段超殺、可爆氣;而K則是《侍魂》模式,能量以“怒槽”形式出現,蓄滿后攻擊力、防御力大幅度提升。 雖然角色平衡性依舊存在問題,如過強的布蘭卡、薩加特,但豐富的人物和設定卻讓CVS2的可玩性大超前作,玩家很快被這款游戲吸引,各地的格斗大賽也陸續設立了CVS2項目。在家用機移植版本方面,足跡遍布DC、PS2、NGC、X-BOX各大機種。 9.5、其它 以街頭霸王為招牌的游戲數量眾多,如《漫畫英雄對卡普空》的亂斗系列,DC上的動作游戲《街頭戰士》,甚至還有《卡普空對戰麻將》……因為不屬街霸系列,在這里就不一一說明了。
(十)、重返榮耀 在《街頭霸王3 3rd Strike》問世后,長達10年的時間都沒有再出現過《街頭霸王》的正統續作,因此當2007年CAPCOM正式宣布將推出《街頭霸王4》時,立刻引起一陣轟動;而游戲首支宣傳影片,隆與肯兩個熟悉的身影以帶有濃濃水墨風格的影像,再度展開如行云流水一般的對決畫面曝光后,更引發所有玩家對新作的強烈好奇心。 《街頭霸王4》采用3D繪圖技術,以更華麗的方式重現原作獨特的2D繪圖風格,超高水準的畫面和充滿魄力的動作演出,一推出后立刻獲得玩家一致的好評,也為2D格斗游戲的視覺效果立下全新的里程碑。
謹記三代曲高和寡的教訓,四代的基本概念就是「回歸」,希望能讓所有參與過《街頭霸王2》世代的人都能輕松的游玩。因此拋棄三代眾多艱深的系統設定,新加入蓄力反擊(Saving Atrack)和終極連段(Ultra Combo)等簡單易懂的要素,讓即使平常不玩格斗游戲的人也能輕松進入游戲的世界。
游戲人物方面,除了新增角色之外,包括隆、肯、春麗、凱爾、本田(E. Honda)、桑吉爾夫(Zangief)、塔爾錫(Dhalsim)、布蘭卡(Blanka),以及貝卡、沙卡特、巴洛克、拜森等四天王,創造整個系列作人氣最高峰的《街頭霸王2》元祖12人全員到齊;甚至在招式方面,只要掌握住以往每個角色的操作要領就能玩得十分愉快,《街頭霸王4》想借此拉攏以往二代玩家的企圖心相當明顯。 累積多年能量的《街頭霸王4》成功融合了傳統和嶄新元素,達到了「入門容易、進階難」的目標,讓老手與從未接觸過系列作的新手玩家都能獲得游戲樂趣,因此也獲得市場的肯定:家用版游戲推出不到兩周,即創下累積出貨數突破200萬套的優異成績。
在撰寫此文的同時,把過去的舊作幾乎又都過了一遍,感慨很多。1989年首次接觸《街頭霸王》,從菜鳥到老手,水平不高,樂趣不少。這20年是街頭霸王和卡普空的成長史,也是所有格斗玩家的成長史。現如今街機業利潤已大幅下滑,卡普空更宣布全力轉向家用機游戲的開發,但直至08年卡普空都還推出高解析度重制版的《街頭霸王2 Turbo HD Remix》,不管怎樣,我相信卡普空不會讓大家失望。街霸四,將會給我們開啟一個新的格斗游戲時代。 補充: 1987:街霸初代 1991:街霸2 1992:街霸2冠軍版街霸2加強版 1993:超級街霸2 1994:超級街霸2X 1995:少年街霸1街霸電影版 1996:少年街霸2街霸方塊X-MEN對街霸街霸EX 1997:街霸3街霸3.2街霸EX加強版口袋戰士漫畫英雄對街霸 1998:少年街霸3街霸EX2漫畫英雄對CAPCOM 1999:街霸3.3街霸EX2加強版 2000:街霸EX3漫畫英雄對CAPCOM2CAPCOM對SNK千年之戰2000 2001:CAPCOM對SNK專業版CAPCOM對SNK2百萬之戰2001 2003:至尊街霸2(十五周年紀念版)SNK對CAPCOM混沌 2004:CAPCOMFIGHTINGJAM 2005:NAMCOXCAPCOM夢幻大作戰 2008:街頭霸王2Turbo HD Remix街霸4 |
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