近日,華為正式發布《面向VR業務的承載網絡需求白皮書》(以下簡稱“白皮書”)。該白皮書針對行業熱門業務-VR,深入分析了VR對承載網的要求,并指出了承載網的未來發展路線和方向。作為業界首個系統性闡明VR承載網絡需求的技術資料,白皮書有利于推動VR產業的發展。 VR將會成為未來重要的通信和娛樂方式之一,被業界稱為“下一代互聯網”和“下一代計算平臺”,應用場景和發展空間巨大。 VR具有三大要素: 立體性(Spatial)——用戶感知到的虛擬環境信息是立體空間的,蘊含海量信息; 互動性(Interact)——用戶能夠和虛擬環境中的空間數據以及其他用戶進行信息互動,信息在用戶間形成連接與流動; 實時性(Real-Time)——用戶在虛擬環境中的信息互動是實時的,要求信息連接的實時性。 基于以上三要素,無論哪種VR應用,在轉化為網絡在線應用時,都涉及海量信息的實時連接和流動,不可避免地對承載網提出新的挑戰。 白皮書指出,大帶寬、低時延、隨需網絡是支撐VR承載的三個重要特征。 首先,相比傳統視頻,VR需要更大、更清晰的畫面,根據華為iLab實驗室的嚴密計算、分析和測試,只有全畫面24K分辨率的VR才能達到超高清電視的體驗效果。 當然,VR畫質提升也是分階段達成的,首先就是VR前期,全畫面分辨率4K或更低,需要約25Mbps的帶寬;第二個階段是入門階段,全畫面分辨率8K,需要約100Mbps的帶寬;第三個階段就是高級階段,全畫面分辨率12K,幀率也提升到60fps,需要約400Mbps的帶寬;最后就是極致階段,全畫面分辨率24K或更高,3D模式成為主流,需要至少1Gbps的帶寬才能保障體驗。 其次,高分辨率對圖像計算和處理能力要求更高,VR云端渲染將成為VR業務中必不可少的一部分,這對網絡時延提出了極高要求。 最后,VR突發產生的超大流量,加劇了網絡的“潮汐效應”。由于網絡流量的峰值和均值差異較大,只有隨需網絡才能有效保障用戶體驗。“隨需”不僅要求帶寬和時延的隨需,還要確保網絡的“自動節能”。 白皮書指出,針對VR對承載網提出的大帶寬、低時延、隨需等關鍵需求,網絡必須向低功耗、大容量、架構優化、能力開放等維度發展演進,才能支撐VR業務的快速發展。 白皮書的推出,將幫助全行業和電信運營商更好地理解VR對承載網的關鍵需求和技術發展路線,從網絡側為VR全面商用打下基礎,并對運營商的未來網絡發展和技術規劃提供重要參考。 用戶對體驗的追求是永無止境的,普通視頻從 SD 發展到 4K,充分印證了這一點。我們相信,VR 也會盡快進入到“2K”甚至“4K”階段。當前階段的 VR 產品,從某種意義上來說快速培養了用戶習慣,普及了消費者對 VR 業務的認知,對產業發展有一定的積極作用。 VR 產業迫切需要一個基于體驗的標準化評估體系,該體系一方便有利于推動 VR 產品的成熟,同時,也有利于引導產業從內容、配套產品、承載網絡等各個環節快速彌補短板,加快 VR 應用的普及。 此外白皮書指出VR 360 視頻是最先繁榮的在線 VR 業務。 VR 360 視頻產業發展趨勢分析 VR 360 視頻提供了觀察者所在物理位置上水平方向(經度)360 度、垂直方向(緯度) 180 度全包圍的物理空間視域,用戶可以通過改變頭部的位置、或者通過鼠標、遙控器 等輸入設備實現視角的切換,從而帶來身臨其境的體驗。 結合對用戶、技術、硬件、內容、標準等產業要素的分析,我們認為在 VR 的諸多關鍵 技術和應用形態中,基于全景視頻(Panoramas)技術的 VR 360 視頻將成為最先繁榮的在 線(Online)VR 應用。 根據高盛 2016 年發布的 VR/AR 產業報告,基于 360 全景技術的 VR 事件直播和 VR 視 頻娛樂到 2020 年將擁有 5200 萬用戶,其中事件直播 2400 萬,視頻娛樂 2800 萬,占 VR 應用領域全部預期用戶(1 億 3 千萬)的 40%,而到了 2025 年,VR 360 視頻的用 戶群將達到 1 億 7 千 4 百萬,其中事件直播 9500 萬,視頻娛樂 7900 萬。 目前,在互聯網行業的率先布局帶動下,VR 360 視頻的內容源和用戶群已初具規模: 近一年來的在線 VR 360 視頻內容源增長迅速。Youtube 設置了 360 視頻專區,新上傳 的VR 360視頻達8000多部;為Samsung Gear和Oculus CV1提供內容的Oculus 360 Video 市場片源數量已達 1000 部以上;Vrideo 是專注于 360 視頻的內容平臺,為 HTC Vive、 Oculus 和 Samsung Gear 提供高質量的 360 視頻在線內容,其中全視角 4K 分辨率的 360 視頻已達 400 多部,占其總量的 70%;國內傳統的互聯網視頻公司優酷、樂視和愛奇藝 也已設置 360 視頻專區,專注于內容生態的建設,片源多為自制的綜藝類節目,數量也 已有數百部;Next VR 的在線業務包括 VR 360 直播/回放、VR 360 電影和紀錄片點播, 已成功地為 NBA、美國高爾夫球公開賽、國際冠軍杯等知名賽事進行了高質量的 VR 360 直播。 VR 360 視頻消費同樣飛速增長。VR 視頻的用戶群和點擊量也頗為可觀,特別是熱門視 頻。Youtube TOP N 的熱門 360 視頻日均點擊可達 20.5 萬,優酷 VR 頻道熱門 360 視頻 日均可達點擊 4 萬,Samsung Gear 也已擁有 100 萬月活躍用戶。 |
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