
做過iOS動(dòng)畫的朋友都知道,動(dòng)畫中一大頭疼之處就是彈性、形變之類扭曲的效果。iOS7開始,我們開始可以直接使用UiView的渲染動(dòng)畫API實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的彈性效果。
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay usingSpringWithDamping:(CGFloat)dampingRatio initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(7_0);
dampingRatio 是阻尼系數(shù),取值范圍0~1 ,決定彈性效果的明顯程度;
velocity 是初速度。
除此之外,iOS7又出現(xiàn)了一個(gè)重量級(jí)的家伙:UIKit Dynamics ,可以用很簡(jiǎn)單的代碼實(shí)現(xiàn)非常逼真的物理效果。
當(dāng)然,更強(qiáng)大的是Facebook開源的Pop這個(gè)介于CAAnimation 和 UIDynamics之間的動(dòng)畫引擎,使用習(xí)慣和CAAnimation基本別無二致,很方便上手,而且動(dòng)畫效果非常出色,幀頻非常高,所以看上去的動(dòng)畫會(huì)很連貫順滑。

但是以上要實(shí)現(xiàn)那種很Q彈、形變的效果還是有點(diǎn)困難。知道我同時(shí)遇到了CADisplayLink 和貝塞爾曲線UIBezierPath 。下面就是一些結(jié)合CADisplayLink 和UIBezierPath 的案例,并附上了源代碼地址。

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1、什么是CADisplayLink
簡(jiǎn)單地說,它就是一個(gè)定時(shí)器,每隔幾毫秒刷新一次屏幕。
CADisplayLink 是一個(gè)能讓我們以和屏幕刷新率相同的頻率將內(nèi)容畫到屏幕上的定時(shí)器。我們?cè)趹?yīng)用中創(chuàng)建一個(gè)新的 CADisplayLink 對(duì)象,把它添加到一個(gè)runloop 中,并給它提供一個(gè) target 和 selector 在屏幕刷新的時(shí)候調(diào)用。
一但 CADisplayLink 以特定的模式注冊(cè)到runloop 之后,每當(dāng)屏幕需要刷新的時(shí)候,runloop 就會(huì)調(diào)用CADisplayLink 綁定的target 上的selector ,這時(shí)target 可以讀到 CADisplayLink 的每次調(diào)用的時(shí)間戳,用來準(zhǔn)備下一幀顯示需要的數(shù)據(jù)。例如一個(gè)視頻應(yīng)用使用時(shí)間戳來計(jì)算下一幀要顯示的視頻數(shù)據(jù)。在UI做動(dòng)畫的過程中,需要通過時(shí)間戳來計(jì)算UI對(duì)象在動(dòng)畫的下一幀要更新的大小等等。
在添加進(jìn)runloop 的時(shí)候我們應(yīng)該選用高一些的優(yōu)先級(jí),來保證動(dòng)畫的平滑。可以設(shè)想一下,我們?cè)趧?dòng)畫的過程中,runloop被添加進(jìn)來了一個(gè)高優(yōu)先級(jí)的任務(wù),那么,下一次的調(diào)用就會(huì)被暫停轉(zhuǎn)而先去執(zhí)行高優(yōu)先級(jí)的任務(wù),然后在接著執(zhí)行CADisplayLink 的調(diào)用,從而造成動(dòng)畫過程的卡頓,使動(dòng)畫不流暢。
duration 屬性:提供了每幀之間的時(shí)間,也就是屏幕每次刷新之間的的時(shí)間。我們可以使用這個(gè)時(shí)間來計(jì)算出下一幀要顯示的UI的數(shù)值。但是 duration只是個(gè)大概的時(shí)間,如果CPU忙于其它計(jì)算,就沒法保證以相同的頻率執(zhí)行屏幕的繪制操作,這樣會(huì)跳過幾次調(diào)用回調(diào)方法的機(jī)會(huì)。
frameInterval 屬性:是可讀可寫的NSInteger型值,標(biāo)識(shí)間隔多少幀調(diào)用一次selector 方法,默認(rèn)值是1,即每幀都調(diào)用一次。如果每幀都調(diào)用一次的話,對(duì)于iOS設(shè)備來說那刷新頻率就是60HZ也就是每秒60次,如果將 frameInterval 設(shè)為2 那么就會(huì)兩幀調(diào)用一次,也就是變成了每秒刷新30次。
pause 屬性:控制CADisplayLink 的運(yùn)行。當(dāng)我們想結(jié)束一個(gè)CADisplayLink 的時(shí)候,應(yīng)該調(diào)用-(void)invalidate
從runloop中刪除并刪除之前綁定的 target 跟 selector
另外 CADisplayLink 不能被繼承。
CADisplayLink 與 NSTimer 有什么不同?
iOS設(shè)備的屏幕刷新頻率是固定的,CADisplayLink 在正常情況下會(huì)在每次刷新結(jié)束都被調(diào)用,精確度相當(dāng)高。
NSTimer 的精確度就顯得低了點(diǎn),比如NSTimer 的觸發(fā)時(shí)間到的時(shí)候,runloop 如果在阻塞狀態(tài),觸發(fā)時(shí)間就會(huì)推遲到下一個(gè)runloop 周期。并且 NSTimer 新增了tolerance 屬性,讓用戶可以設(shè)置可以容忍的觸發(fā)的時(shí)間的延遲范圍。
CADisplayLink 使用場(chǎng)合相對(duì)專一,適合做UI的不停重繪,比如自定義動(dòng)畫引擎或者視頻播放的渲染。
NSTimer 的使用范圍要廣泛的多,各種需要單次或者循環(huán)定時(shí)處理的任務(wù)都可以使用。
CADisplayLink使用的例子
self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateTextColor)];
self.displayLink.paused = YES;
[self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
-(void)updateTextColor{}
- (void)startAnimation{
self.beginTime = CACurrentMediaTime();
self.displayLink.paused = NO;
}
- (void)stopAnimation{
self.displayLink.paused = YES;
[self.displayLink invalidate];
self.displayLink = nil;
}
給非UI對(duì)象添加動(dòng)畫效果
我們知道動(dòng)畫效果就是一個(gè)屬性的線性變化,比如 UIView 動(dòng)畫的 EasyIn EasyOut 。通過數(shù)值按照不同速率的變化我們能生成更接近真實(shí)世界的動(dòng)畫效果。我們也可以利用這個(gè)特性來使一些其他屬性按照我們期望的曲線變化。比如當(dāng)播放視頻時(shí)關(guān)掉視頻的聲音我可以通過 CADisplayLink 來實(shí)現(xiàn)一個(gè) EasyOut 的漸出效果:先快速的降低音量,在慢慢的漸變到靜音。
注意
通常來講:iOS設(shè)備的刷新頻率事60HZ也就是每秒60次。那么每一次刷新的時(shí)間就是1/60秒 大概16.7毫秒。當(dāng)我們的frameInterval 值為1的時(shí)候我們需要保證的是 CADisplayLink 調(diào)用的target 的函數(shù)計(jì)算時(shí)間不應(yīng)該大于 16.7否則就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的丟幀現(xiàn)象。
在mac應(yīng)用中我們使用的不是CADisplayLink 而是 CVDisplayLink 它是基于C接口的用起來配置有些麻煩但是用起來還是很簡(jiǎn)單的。
2、Demo
實(shí)現(xiàn)這個(gè)形變效果的基本思路就是三句話:用CADisplayLink以其自身毫秒級(jí)刷新屏幕的特點(diǎn)去不斷調(diào)用一個(gè)方法,這個(gè)方法里面畫一條貝塞爾曲線,并且貝塞爾曲線的控制點(diǎn)是個(gè)動(dòng)點(diǎn)。
第一個(gè)gif的實(shí)現(xiàn)思路:
首先我們需要兩個(gè)輔助視圖,并使用UIView的彈性動(dòng)畫usingSpringWithDamping 實(shí)現(xiàn)類似下面的效果:

新建 @interface JellyView : UIView
JellyView.m:
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
CGFloat yOffset = 30.0;
CGFloat width = CGRectGetWidth(rect);
CGFloat height = CGRectGetHeight(rect);
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
[path moveToPoint:CGPointMake(0.0, yOffset)]; //去設(shè)置初始線段的起點(diǎn)
CGPoint controlPoint = CGPointMake(width / 2, yOffset + self.sideToCenterDelta);
[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(width, yOffset) controlPoint:controlPoint];
[path addLineToPoint:CGPointMake(width, height)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(0.0, height)];
[path closePath];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextAddPath(context, path.CGPath);
[fillColor set];
CGContextFillPath(context);
}
上面代碼繪制了一個(gè)封閉的貝塞爾曲線,初始時(shí)刻封閉曲線是一個(gè)四方的矩形,因?yàn)?[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(width, yOffset) controlPoint:controlPoint]; 中的 controlPoint 的縱坐標(biāo)和左右兩個(gè)定點(diǎn)縱坐標(biāo)相等。但這其實(shí)是個(gè)動(dòng)點(diǎn)。注意到 CGPoint controlPoint = CGPointMake(width / 2, yOffset + self.sideToCenterDelta); ,我們可以看到動(dòng)點(diǎn)的縱坐標(biāo)是由yOffset + self.sideToCenterDelta 決定的。yOffset 是固定的值。self.sideToCenterDelta 等于兩個(gè)輔助視圖的高度差。最后通過 CADisplayLink 的實(shí)時(shí)繪制,我們可以就可以看到屏幕上出現(xiàn)的形變效果了。
ViewController.m:
先創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例 displayLink .
self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkAction:)];
[self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
實(shí)現(xiàn)刷新器綁定的方法:
-(void)displayLinkAction:(CADisplayLink *)dis{
CALayer *sideHelperPresentationLayer = (CALayer *)[self.sideHelperView.layer presentationLayer];
CALayer *centerHelperPresentationLayer = (CALayer *)[self.centerHelperView.layer presentationLayer];
CGPoint position = [[centerHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"position"]CGPointValue];
CGRect centerRect = [[centerHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"frame"]CGRectValue];
CGRect sideRect = [[sideHelperPresentationLayer valueForKeyPath:@"frame"]CGRectValue];
NSLog(@"Center:%@",NSStringFromCGRect(centerRect));
NSLog(@"Side:%@",NSStringFromCGRect(sideRect));
CGFloat newJellyViewTopConstraint = position.y - CGRectGetMaxY(self.view.frame);
self.jellyViewTopConstraint.constant = newJellyViewTopConstraint;
[self.jellyView layoutIfNeeded];
self.jellyView.sideToCenterDelta = centerRect.origin.y - sideRect.origin.y;
}
這里有個(gè)地方花了我好長時(shí)間,就是我們不能直接通過 self.sideHelperView.layer 和 self.centerHelperView.layer 獲取兩個(gè)輔助視圖動(dòng)畫過程中的變化的坐標(biāo),得到的是一個(gè)恒定的終點(diǎn)狀態(tài)的坐標(biāo)。要想獲得動(dòng)畫過程中的每個(gè)狀態(tài)的坐標(biāo),我們需要使用layer的 presentationLayer ,并且通過 valueForKeyPath:@"position" 的方式實(shí)時(shí)獲取動(dòng)態(tài)坐標(biāo)。
!!最后千萬別忘了調(diào)用 [self.jellyView setNeedsDisplay]; ,否則- (void)drawRect:(CGRect)rect 不會(huì)called.
第二個(gè)gif的實(shí)現(xiàn)思路:
接下來的思路完全大同小異,只不過實(shí)時(shí)刷新的定時(shí)器從CADisplayLink換成了同樣具有實(shí)時(shí)調(diào)用功能的手勢(shì):UIGestureRecognizerStateChanged 。
新建 @interface BounceView : UIView
BounceView.m:
先準(zhǔn)備好一個(gè)CAShapeLayer ,并且填充顏色用來顯示形變的圖形。
- (void) createLine {
self.verticalLineLayer = [CAShapeLayer layer];
self.verticalLineLayer.strokeColor = [[UIColor whiteColor] CGColor];
self.verticalLineLayer.lineWidth = 1.0;
self.verticalLineLayer.fillColor = [[UIColor whiteColor] CGColor];
[self.layer addSublayer:self.verticalLineLayer];
}
當(dāng)手勢(shì)開始變化的時(shí)候,我們讓 self.verticalLineLayer.path 等于變化中的貝塞爾曲線的CGPath,并且把手指的偏移程度的變量CGFloat amountX = [gr translationInView:self].x 傳過去;
self.verticalLineLayer.path = [self getLeftLinePathWithAmount:amountX];
貝塞爾曲線的變化代碼如下:
//左邊曲線
- (CGPathRef) getLeftLinePathWithAmount:(CGFloat)amount {
UIBezierPath *verticalLine = [UIBezierPath bezierPath];
CGPoint topPoint = CGPointMake(0, 0);
CGPoint midControlPoint = CGPointMake(amount, self.bounds.size.height/2);
CGPoint bottomPoint = CGPointMake(0, self.bounds.size.height);
[verticalLine moveToPoint:topPoint];
[verticalLine addQuadCurveToPoint:bottomPoint controlPoint:midControlPoint];
[verticalLine closePath];
return [verticalLine CGPath];
}
代碼還是大同小異,無非就是改變控制點(diǎn)midControlPoint ,只不過這里是改變它的橫坐標(biāo)而已。
3、總結(jié)
歸根結(jié)底,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)形變的Q彈效果無非就是一個(gè)實(shí)時(shí)調(diào)用一個(gè)繪制貝塞爾曲線的方法,并且這個(gè)貝塞爾曲線的控制點(diǎn)是一個(gè)動(dòng)點(diǎn)。那個(gè)實(shí)時(shí)調(diào)用就有很多實(shí)現(xiàn)的辦法了。各種原生的代理方法,當(dāng)然還包括文中提到了毫秒級(jí)刷新器CADisplayLink 。期待你能做出更加動(dòng)感的動(dòng)畫:)
資料參考:
CADisplayLink http://www.jianshu.com/p/c35a81c3b9eb
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