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    未能留住用戶,可能是因為產品做得太好

     kinza瀏覽器 2019-04-25

    文|雅格布(ID:jacoblab)

    “剛打完了一盤吃雞,實在是太爽了,我現在先去看一下抖音,放松一下。”

    為什么明明感覺很爽,卻還是放棄了?是我的吃雞游戲做得不夠好嗎?

    其實這是大部分人在過年時候的真實寫照,如果一定要說存在差異,無非就是游戲的種類和接下來的娛樂項目。因為不是打牌就是看電視、不是看電影就是打PS4。

    人需要娛樂,需要被刺激,我們把這些興奮的點稱之為“嗨點”,但不知道你有沒發現,人是無法在同一個產品或者項目里面持續獲得嗨點的。

    請注意,我說的是持續。

    就拿互聯網產品來說,正如我自己的觀察,有趣只能短暫地黏住用戶,用戶會在不同類型的有趣產品之間來回切換來獲得嗨點。

    這是因為用戶面對“興奮”也會出現“審美疲勞”。下面我們通過剖析這個疲勞的產生過程,繼而尋找問題,發現一些未來的機會。

    視頻應用的前世今生

    大家都知道我們最初的信息是靠文字來傳播,起初是刻在石頭上,刻在竹簽上,慢慢地發展到后期,我們是寫在紙上。

    到了中期的時候,傳遞信息的類型除了文字之外,還可以用圖像和顏色來傳遞信息,畫在墻壁上的、畫在布上的、畫在紙上的。

    后期,人類發現,當圖片切換速度較快的時候,當每秒連續變化超過24張圖時,人眼就會無法辨別單幅的靜態圖片,基于視覺暫留的原理,看上去是平滑連續的視覺效果,然而這樣連續的畫面就稱之為視頻。

    再后來,視頻加上了音軌、字幕,又被應用在電影技術領域,才有了我們現在的所有觀影效果,但此時視頻的信息量比單純的文字大好幾百倍甚至上千倍。

    智能手機的出現讓每個人都配備了高清的攝像頭,大大降低了視頻的拍攝成本,但在網絡傳輸速度不好的年代,視頻更多時候還是停留在手機的儲存卡里面。

    直到第四代移動通信技術(4G)的普及,在線視頻這種內容載體才得以傳播和廣泛應用,網絡的傳輸速度和技術承載能力不僅支持視頻的播放、現場錄制和分享,還能支持更多的即時互動元素。

    再加上手機性能不斷提升,視頻后期編輯的產品雨后春筍般地出現,等于賦予了每一個人導演、編劇和演員的身份。

    而在科技進步的加持下,現代生活也越來越多姿多彩,從來不缺視頻素材。視頻內容的市場一觸即發。

    視頻這個元素,就是這樣子一步一步發展起來的,以上便是外部環境的客觀條件改變而帶來的變化,并非如一些媒體所描述,視頻應用市場也并非一夜爆發。

    人在每個時候都追求性價比

    除了關注外部的環境,我們也不妨看看內部環境,看看人的使用習慣到底發生了什么變化?

    懶是人的天性,但泛濫和稀缺的互相更替就會導致人更懶,我在《大量產品服務“貶值”,才會是社會進步的標志》這篇文章中也曾說明過這個問題。

    當內容稀缺的時候,用戶會主動去找內容,這個時候無論好壞,能看就行,一個能幫用戶自動找到內容的產品,就會省下用戶大部分的時間。

    用戶會慢慢變得懶惰,慢慢都不想去找內容了,只想讓你推薦給我,這個時候能迎合用戶需求的,必定會培養用戶短暫性的懶惰。

    當內容變得泛濫時,鑒于審美疲勞,用戶會主動去篩選好內容,又變得勤快起來,這個時候只要能幫用戶找到優質內容的產品,就能省下用戶的時間。

    繼而周而復始,直到有新的內容形式出現,不然只會對內容的質量越來越吹毛求疵。

    不難發現,優質內容能帶給用戶“嗨點”,這種嗨點是能讓人留戀的,人天然喜歡浸淫在這種感覺里面,而獲得嗨點的成本,當然越少越好。

    相對于短視頻來說,電影和長視頻需要付出的時間成本就大很多了,按現在主流電影長度普遍在90分鐘來說,如果嗨點不夠,不好看,一不小心就失去了90分鐘。

    短視頻的出現,令用戶尋找優質內容的“試錯成本”大幅度降低了。15秒一個短視頻,連續劃10個都不好看的話,就直接放棄掉了這個產品,滿打滿算這個時候我也就損失了兩分鐘。

    人時時刻刻都在追求情緒互動

    以上是基于時間成本來說的,同時還有另外一個角度也影響著用戶的使用習慣,那就是嗨點的形成模式。

    假如把一個人獲得嗨點這種行為比作是用細針刺了他一下,那么多次用針刺同一個傷口,人也許就會感到麻木,痛楚就沒有原來那么劇烈了。

    在同一種嗨點的形成模式下,用戶經歷得越多,也就會越來越麻木,越來越不嗨了。要能讓用戶始終保持著高度的興奮,就需要用各種不同的嗨點去喚醒用戶。

    電影,10min/次,模式相似

    一場90分鐘的電影,能調動觀眾情緒的嗨點一般是10分鐘一次,整場電影下來你能嗨個八九次,因為是基于劇情延伸,部分嗨點你是可以提前預知的。

    不過這種嗨,是單向的,你只能感受并抒發出來,沒有即時的回應和共鳴,導演和演員并不能感知到你因為他們的表演而興奮。

    主播,3min/次,模式部分相似

    一場60分鐘的直播,主播可能每1~5分鐘就會和觀眾來一次深度互動,尤其是游戲直播頻率更高,互動的效果因人而異。

    有些主播能歌善舞,才藝方面的互動就會略多一些,觀賞性也會高一些,有些主播說話風趣幽默,思維敏捷,臨場的互動反應也會更出彩。

    好的主播千里挑一,再厲害的人也難以覆蓋所有的技能,再說長時間的技能輸出也需要腦力和體力。

    但這種嗨是雙向的,你的嗨可以及時反饋到主播那邊,主播能及時回應,從而產生更深的互動和交流。往往主播前面刻意營造的互動并不能讓用戶感到嗨,更多更有穿透力的嗨點往往來自于主播和觀眾的反饋過程。

    短視頻,0.12min/次,模式幾乎不相似

    一個15s的短視頻,往往在第7秒或者第8秒就會進入高潮,而且短視頻讓人獲得嗨點的方式各不相同:搞笑、溫馨、羨慕、妒忌、恐怖、劇情等,看完一個向上一劃,立馬進入第二場。在互動深度一樣的情況下,互動頻率變高了,而且是高了20多倍。

    視頻能被算法推薦到你面前的,質量不會很差,這個時候就等于眾多主播用眾多才藝在碾壓你的視覺神經,正是因為單位時間內,獲取嗨點的頻率變高了,用戶更爽了。

    這么來看,如果我們像實體店一樣計算坪效來衡量銷售效果的話,抖音內容的坪效是十分高的。短視頻與直播的較量,贏在了效率方面:

    • 單位時間內所獲得嗨點的數量

    獲得嗨點,本身就是一種情緒互動,短視頻的互動頻率最高,而且互動模式不盡相同。

    審美疲勞的原因:需求的邊際效應

    難道說互動頻率越高的內容產品,就越好?鑒于目前還沒有出現互動頻率更高的產品,我們也就很難去比較互動頻率高與低的產品到底哪個好。

    但就文章開頭所描述的那個現象來看,無論是哪種產品,用戶并不會單純因為內容的互動頻率高就永無止境地使用下去,始終會在某個時間點“棄用”產品,盡管此時的使用體驗依然很棒。

    這是一個需求平衡的過程,在討論這個問題之前,我想先引入一個經濟學的概念:邊際效應,這個概念能促使我們對需求的滿足程度有個清晰的理解。

    舉個例子:在你很餓的時候,你的面前擺放著10個漢堡,每個漢堡10塊錢,你一看剛好兜里有一百塊,于是你開始用兜里的錢去買漢堡吃。

    當你吃第一個漢堡的時候,饑餓感十足,狼吞虎咽般把漢堡塞嘴里,很是美味,接著你又去吃第二個,直至吃到第六個漢堡的時候,你已經感覺到有點飽了,在想要不要吃第七個。

    事實上,漢堡包帶給我們的效用在不斷減少,前五個漢堡帶給你的有效價值是大于漢堡的定價的,尤其是第一二個漢堡,因為這個時候你正當饑餓。

    但在第六個漢堡的時候,漢堡能帶給你的有效價值似乎就等于了漢堡的定價,這是個臨界點,盡管漢堡依然很美味,但你已經不再饑餓了。

    如果你選擇吃第七個漢堡,那么這個時候漢堡的定價必然超過了漢堡所能帶給你的價值。你為第七個漢堡所支付的10元,就是邊際成本,這是多出來的成本,所以稱之為邊際;而第七個漢堡所能帶給你的價值,就是邊際效用,這也是多出來的價值。

    從第七個漢堡開始,我們不難發現,越往后邊際效用越低。用多出來的成本并不能帶來更多的價值,這個時候,我們應該怎么做?

    人,總是追求價值最大化的動物,從第七個漢堡開始,我們就應該把原本計劃支付漢堡的錢拿去買別的東西,那些目前邊際成本還是低于邊際效用的東西。

    這就是需求的平衡過程。

    在這個例子當中,饑餓代表著一類需求,漢堡的定價就是我們的時間,漢堡帶給用戶的價值就是產品價值,而漢堡就是產品本身。

    我們不難發現,每一類需求都存在一個邊際成本和邊際效應的平衡點,用戶達到這個平衡點需要時間,一旦用戶達到之后,即視為滿足需求,用戶將不再使用,這與產品本身無關。

    好的產品只是縮短了用戶達到了平衡狀態所需要的時間,并不能改變達到狀態之后的客觀條件。

    微信之所以一直提倡用完即走,那是因為微信用戶的需求,能在很短的時間內達到平衡。這個時候我們也許明白,在達到需求平衡過后的所有挽留和引導,都是吃力不討好的,投入產出比只會越來越低。

    用戶是因為獲得嗨點的模式不同而選擇了直播,后來卻因為互動的頻率選擇了短視頻,最后卻因為達到了平衡狀態而轉向去玩吃雞。

    這并不是一句產品做得不好,沒有蹭到熱點和風口,就能把用戶流失解釋得通的原因。

    回想起之前,我和一個直播產品負責人聊天的時候,他還是意味深長地感嘆:他們的直播產品之所以每況愈下,就是因為他們的產品并沒有把直播功能做好。

    是的,我相信有這一部分的原因,但這部分原因起決定性作用的時代,已經過去了。

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