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    還不懂什么是“立回”、“對(duì)空”? 一文帶你走進(jìn)格斗游戲的世界

     呂楊鵬 2020-07-30

    從上世紀(jì)九十年代到現(xiàn)在為止,“格斗游戲”在國(guó)內(nèi)大紅大紫的時(shí)間屈指可數(shù),所以“拳皇97”這部BUG眾多,平衡性極差的作品依然像幽靈一樣徘徊在國(guó)內(nèi)玩家之間,反觀無(wú)論是RPG,動(dòng)作類,槍車球還是MMORPG以及現(xiàn)在幾乎“全民”都在接觸的MOBA,產(chǎn)品都是在不斷升級(jí)迭代的。歸根到底,格斗游戲補(bǔ)充新玩家的速度實(shí)在太慢,“小孩”今年已經(jīng)28,距離而立之年也已經(jīng)不遠(yuǎn),但他還是國(guó)內(nèi)最強(qiáng),新人補(bǔ)充不進(jìn)來(lái),比賽只能靠老選手支撐就完全足夠說(shuō)明問(wèn)題。或許格斗游戲在中國(guó)的中堅(jiān)力量被永久鎖定在了1997年前后的街機(jī)廳里。

    拋開種種原因,格斗游戲難上手,難精通,需要大量練習(xí),練習(xí)的過(guò)程無(wú)比痛苦甚至一個(gè)“刷鍵”就要練習(xí)幾周時(shí)間……練成之后還有大量“翻車”的可能性,對(duì)于現(xiàn)在很多追求快速正面反饋,游戲心態(tài)特別差的玩家來(lái)說(shuō),格斗游戲顯然并不適合他們,畢竟這是一個(gè)吹DOTA2操作難度,WOW全民獸王獵的時(shí)代。

    但是總有人希望去了解和嘗試格斗游戲,很多太基礎(chǔ)的東西我明白,新手也不太好意思去問(wèn),本身的高門檻把很多感興趣的玩家擋在了外面。于是今天就打算寫這么一篇文章,簡(jiǎn)單介紹一下格斗游戲基礎(chǔ)但是又核心的一些概念。

    一、立回與有利幀

    這是兩個(gè)獨(dú)立的概念,我們先來(lái)說(shuō)“立回”。

    我們?cè)谟^看大多數(shù)格斗游戲的高手對(duì)局的時(shí)候都會(huì)發(fā)現(xiàn),開局雙方大多數(shù)采取的動(dòng)作基本是后拉、后跳或者是原地蹲防少許時(shí)間;在拉開一定距離之后雙方又會(huì)前后進(jìn)行快速拉扯,偶爾會(huì)發(fā)幾個(gè)在我們看來(lái)“噢,這很輕松就可以躲掉”的波……然而這一切都是立回。

    立回簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是在格斗游戲里,雙方在一定距離相互試探對(duì)方,出的招不一定是給對(duì)方直接造成傷害的“實(shí)招”,很多時(shí)候僅僅是誘導(dǎo)對(duì)方犯錯(cuò),比如對(duì)于距離的計(jì)算失誤,讓己方角色進(jìn)入了阿比蓋爾、阿貝爾、藍(lán)帽這類近戰(zhàn)角色的指令投射程范圍,然后被一套暴血,這就是在立回中的失利。再舉個(gè)例子,在選用達(dá)爾西姆的時(shí)候,新手玩家總覺(jué)得自己吐火球總是會(huì)被對(duì)面跳入,然后進(jìn)入被對(duì)方近身的抗壓模式,相反老司機(jī)就很少出現(xiàn)這樣的問(wèn)題,根本原因在于,老司機(jī)對(duì)于距離的把控非常精準(zhǔn),所以在發(fā)火球的時(shí)候極少被對(duì)方跳入,而新手由于對(duì)距離還沒(méi)有那么敏感,所以發(fā)波反而是坑了自己,這就是“立回”實(shí)力上的差距。很多時(shí)候雖然雙方看似都是滿血,還沒(méi)有產(chǎn)生任何傷害,但是從雙方立回的情況來(lái)看,其實(shí)勝負(fù)已經(jīng)基本上見(jiàn)分曉了,比如《街霸4》中被壓制到版邊的羅蘭多;距離版邊還很遠(yuǎn)并且?guī)缀鯚o(wú)法近身,對(duì)陣的還是沙加特的桑吉爾夫……

    “有利幀”也是一個(gè)非常有用但是好理解的概念。

    直接理解字面意思即可,也就是“對(duì)你有利的幀數(shù)”,如果還是無(wú)法理解,你可以理解為“對(duì)你有利的一段空間或者是時(shí)間”。比如下圖的這個(gè)例子。

    達(dá)爾西姆吐出火球,在火球往前移動(dòng)的時(shí)候,達(dá)爾西姆可以利用火球來(lái)“開路”往前走,那么這段平移的距離和時(shí)間,對(duì)于達(dá)爾西姆來(lái)說(shuō)就是“有利幀”,當(dāng)然了,這個(gè)有利幀的“空間”維度僅僅是“水平方向”,“時(shí)間”維度是火球持續(xù)往前移動(dòng)的時(shí)間,如果火球消失,那么有利幀也無(wú)從談起,同樣的隆可以選擇從空中展開應(yīng)對(duì),或者是選擇可能的過(guò)波技能。但是朋友們,各位可以這么理解,在這短短的有利幀里面,至少隆水平方位上的多數(shù)動(dòng)作是被“封鎖”的,可能的動(dòng)作被大大壓縮,長(zhǎng)手這邊更加容易預(yù)測(cè)隆的動(dòng)向。

    所以小時(shí)候或許很多玩家會(huì)有疑問(wèn)“為什么會(huì)有慢波的設(shè)定?大家都發(fā)快波不就好了么?”現(xiàn)在應(yīng)該明白了,因?yàn)榘l(fā)慢波能夠創(chuàng)造更多的有利幀供你去利用。

    二、位移、抗壓

    在如今越來(lái)越平衡的格斗游戲里,理論上來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)組是不允許“完美角色”誕生的,但是也不會(huì)設(shè)計(jì)出“絕境角色”,也就是一名角色面對(duì)某些狀況,理論上也無(wú)法進(jìn)行處理,比如不知火舞和庫(kù)拉除了牽制和立回也有近身戰(zhàn)的不少技能,而麥奈特、長(zhǎng)手則是直接有可以逃脫的瞬移技能。KOF13的版本初期,基本上庫(kù)拉是一個(gè)冷門的選擇,根本原因就是她作為三號(hào)位沒(méi)有爪八,神武那樣的爆炸輸出,作為先鋒如果被藍(lán)帽、草薙、比利這樣的角色壓制,逃脫基本只能靠升龍的庫(kù)拉,孱弱的抗壓能力甚至無(wú)法讓她打出足夠的血量差交給中堅(jiān)……

    再比如“街霸4”前期的Rose,也是一個(gè)非常冷門,不被人看好的角色,作為遠(yuǎn)距離牽制型角色,沒(méi)有太多近戰(zhàn)格斗技能,抗壓和逃脫也極度匱乏,直到“終極街霸4”的時(shí)代,Rose加入了UC2(一個(gè)大招,類似KOF里雅典娜的護(hù)身電球),這個(gè)UC可以讓Rose近可前壓,守可抗壓,甚至一波翻身,Rose才在世界舞臺(tái)上大顯身手。

    而最近幾代街霸游戲伊吹、古烈、豪鬼這些角色都有不錯(cuò)的表現(xiàn),原因就在于他們有一些飛行器技能可以給自己創(chuàng)造有利幀,可以打立回,并且有不俗的抗壓能力:伊吹的靈活機(jī)動(dòng)、古烈優(yōu)秀的腳刀和拳腳、豪鬼的阿修羅閃空都能讓角色有逃脫或者反打的機(jī)會(huì)。

    腳刀的性能一直那么優(yōu)秀,動(dòng)畫一直這么酷炫~

    但是,除了防守和抗壓,位移技能在格斗游戲中還可以擔(dān)任進(jìn)攻的任務(wù),比如KOF系列中雅典娜的瞬移+指令投,街霸中長(zhǎng)手也可能一反常態(tài)地瞬移到你臉上然后敲腦袋,街霸系列的“城管”拜森,“叉子”維加和KOF系列的金家潘“金館長(zhǎng)”更是有非常多的突進(jìn)技能便于他們給對(duì)方施壓,但是各位發(fā)現(xiàn)沒(méi)有,一般來(lái)說(shuō)有這樣“高速突進(jìn)”或者“瞬間移動(dòng)”能力的人,很少是投技系的角色,投技系的角色一般來(lái)說(shuō)比較笨重,有一些抗壓和突進(jìn)的技能,但是他們的突進(jìn)一般來(lái)說(shuō)比較“慢”,比如老桑的碎金,阿貝爾的滾,早期的KOF作品里藍(lán)帽甚至沒(méi)有什么太像樣的過(guò)波或者突進(jìn)技能,扎心了……

    三、連段、磨血、暈值和破防

    格斗游戲里十幾甚至幾十連的連段想必是很多玩家津津樂(lè)道的話題,但是連段除了給玩家們帶來(lái)大量的爽快感,以及成噸的傷害之外,還有副標(biāo)題上的這么幾個(gè)功能,另外插一句,現(xiàn)在的格斗游戲?yàn)榱朔乐埂耙惶走B死”對(duì)方,都會(huì)在連段數(shù)量達(dá)到一定程度之后做出“傷害修正”,比如在20連之后后續(xù)連段的傷害會(huì)急劇下降,這也就是為什么KOF13中ASH的選用率和勝率會(huì)有大幅度的波動(dòng),因?yàn)锳SH這名角色受傷害修正的影響非常大,街霸中和他同病相憐的角色則是街霸5里面的春麗。

    現(xiàn)在的格斗游戲,如果一名角色沒(méi)有“暴血連段”,而是需要持續(xù)抓對(duì)面破綻打持續(xù)性的連段,那么這名角色不說(shuō)別的,至少非常容易被翻盤。很簡(jiǎn)單的例子就是街霸5中的春麗對(duì)戰(zhàn)拳王或者尤里安,KOF13中如果你把ASH放在大將的位置,那么對(duì)陣對(duì)方同樣是大將的爪八,也必然沒(méi)有絲毫優(yōu)勢(shì)。“暴血連段”簡(jiǎn)單來(lái)概括就是“非常簡(jiǎn)單,持續(xù)時(shí)間非常短的一套連招,但是可以打出成噸的傷害”,前段時(shí)間看CPL,春麗滿血,把一個(gè)拳王按在角落里面踢了40多秒,拳王就剩下了血皮,然而被拳王抓了一波機(jī)會(huì)開了VT,10秒的時(shí)間春麗就直接被拳王打死,因?yàn)檫B段段數(shù)少=幾乎沒(méi)有傷害修正,連段時(shí)間短=容錯(cuò)高,所以這樣的角色在當(dāng)前的格斗游戲大環(huán)境中必然是強(qiáng)力角色的一大特征。

    當(dāng)然了,有著高連段數(shù)并且需要長(zhǎng)時(shí)間打連段的角色也有一定的優(yōu)勢(shì),因?yàn)楹芏喔穸酚螒蚶锩娑加小皶炛怠焙汀捌品馈钡脑O(shè)定,也就是說(shuō)一名角色是不能無(wú)限防御下去的,一定時(shí)間內(nèi)受到一定數(shù)量的攻擊,就會(huì)被破防,如果沒(méi)有防御的前提下受到一定次數(shù)的攻擊,那么角色就會(huì)被擊暈,你可以利用擊暈的時(shí)間消除“傷害修正”然后繼續(xù)施展攻擊。在“街霸5”里面,“暈值”會(huì)顯示在血條下方,玩家們都可以看到敵我雙方的當(dāng)前暈值情況,暈值被打滿角色則被擊暈。

    紅框位置就是“暈值”槽

    另外,“特殊攻擊”在多數(shù)格斗游戲中,就算被防住也會(huì)造成輕微的掉血,并且防住一次“加農(nóng)炮式的攻擊”和防住一枚“沖鋒槍子彈”造成的傷害基本一樣,所以高連段數(shù)和高連段時(shí)間的角色在打防御磨對(duì)方血量的戰(zhàn)斗中就體現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)了,比如春麗的百裂腳,東杖的爆裂拳都是高段數(shù)的傷害,就算打在對(duì)面的防御姿態(tài)上,也能磨掉不少血,然而現(xiàn)在老油條實(shí)在太多,磨血的同時(shí)不注意就被抓住一套……

    四、對(duì)空

    這個(gè)部分其實(shí)按照字面意思理解就行了。由于格斗游戲從來(lái)都是有“制空權(quán)”和“空中能力”這一說(shuō)的。最經(jīng)典的就是“升龍拳”和“波升流”,也是正因?yàn)椤安ㄉ鳌钡氖⑿校螒蛟O(shè)計(jì)組才會(huì)給角色們加入大量的“過(guò)波技能”。

    如果一名角色沒(méi)有對(duì)空技能,那么相當(dāng)于對(duì)于來(lái)自高處的攻擊就束手無(wú)策,比如《街霸》系列中叉子這名角色最大的短板就是,似乎只有4代中有個(gè)正八經(jīng)的對(duì)空技能,雖然叉子本身在空中很靈活,有很多空中技能和空中的變化,但是面對(duì)“升龍大軍”,這種一招鮮吃遍天的角色,還是難以發(fā)揮,同樣作為“空中很強(qiáng)”的伊吹,相比叉子而言多了個(gè)升龍,雖然不僅僅是因?yàn)檫@個(gè)升龍的關(guān)系,但是伊吹在很多代街霸作品里面都是T1級(jí)別的角色。

    綜合來(lái)說(shuō)的話,如果各位朋友在因?yàn)楦穸酚螒蜻x擇什么樣的角色而苦惱,那這邊可以給出一個(gè)簡(jiǎn)單的參考,那就是強(qiáng)力角色有這么幾個(gè)特點(diǎn):

    1、有飛行道具或者技能本身距離不短;

    2、有暴血連段;

    3、能抗壓(不一定是靠位移);

    4、有對(duì)空,如果有空中技,必須空中有變化而不是單純的空中技(比如街霸4的鋼拳在空中就基本沒(méi)有變化)。

    拳皇的特瑞、金館長(zhǎng),街霸的伊吹、古烈、城管,基本都符合這些特性,所以他們就算無(wú)法站在山巔俯瞰所有角色,也不至于掉到谷底。

    特瑞這角色,還真挺邪門的,每個(gè)版本你都會(huì)感覺(jué)他能用,不差……

    文章來(lái)源“青花會(huì)游戲百科”(ID:QingHua_Game)


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