 在實現量產的過程中,團隊不僅要了解傳統工藝,除此以外,還要在傳統工藝上去研究新的方法。 比VR(虛擬現實)體驗更真實、更科幻的AR(增強現實)體驗,即將走進大眾的現實生活。這幾年,VR作為游戲設備在游樂場和商場中已被消費者所廣泛體驗,而AR掣肘于當前技術發展仍鮮有消費端場景落地。人們對AR的印象,更多停留在2012年谷歌推出的AR智能眼鏡。9年過去,商業領域對AR的熱情始終未減。其產業在技術的完善下不斷發展,面向消費端的產品也將呼之欲出。不久前,蘋果CEO庫克就公開表示,“AR將會是下一個劃時代產品,它將席卷我們的一生,蘋果將投入更多(精力)在AR上”。大眾視野外,這一領域不乏企業布局:國外科技巨頭如微軟、谷歌已推出迭代產品;國內傳統廠商華為、小米、OPPO也均有涉獵;一些科技公司的表現也可圈可點,如美國的Magic Leap、以色列公司Lumus;國內也有不少新創公司搶跑入局。據了解,微軟、Lumus、靈犀微光是全球范圍內為數不多的幾家光波導技術實現者。其中,作為國內自主研發光波導技術的公司,2014年成立的靈犀微光是一家為消費級AR提供核心顯示技術的公司。其專注于AR底層技術,聚焦AR設備瓶頸技術——光學顯示,主攻核心器件光學引擎,目前已為多個知名品牌提供核心技術。“靈犀微光的定位是做AR行業核心零部件供應商,致力于成為AR產業鏈的龍頭。”靈犀微光創始人、CEO鄭昱對世界經理人說道。消費端場景中,光波導是AR顯示技術的基礎和核心,它能讓AR眼鏡做到小體積和大視角同時兼備,極大提升用戶體驗。然而,由于工藝復雜,能夠實現量產的光波導模組供應商,在全球范圍內屈指可數?!肮獠▽У牧慨a,國內外廠商都解決不了,這是一個世界級的難題?!编嶊耪f道。早在2016年,靈犀微光便攻克種種技術關卡,研發出媲美巨頭的AR產品。樣機一經展示,引來眾多客戶關注,多批量訂單隨之而來。然而,受制于量產困難,靈犀微光的產品一時供不應求。“當時的靈犀微光只能做小規模試產,所以我們便開始尋找國內外的代工廠商,尤其是光玻璃加工廠商,”鄭昱表示,“但是,廠商們普遍認為這個事情難度較大,沒辦法做到。”為了解決這一棘手難題,鄭昱決定自建產線,突破這一關鍵環節。經過艱難的工藝突破與產線調試后,靈犀最終突破了光波導量產的困境。鄭昱總結,在實現量產的過程中,團隊不僅要了解傳統工藝,除此以外,還要在傳統工藝上去研究新的方法——能夠平衡到不同工藝細節上銜接的良率缺陷的整體策略。“我覺得這是兩個重要的思路,我們在整個過程中一直使用這種思路去優化整個量產體系。原來在傳統加工廠很難實現的工藝,我們卻得以突破,就是因為這樣的思路?!?/span>鄭昱舉例道,比如在光波導的校準上,傳統的方法是用儀器去單個校準。然而,單個校準的精度不能對總體的精度有很好的校準效果。為了解決這個難題,靈犀微光采取了新的算法來平衡單個的校準精度。“通過這種方法,我們就可以把整體的校準精度的良率提升,但同時又不需要對單個精度提出更高要求。”鄭昱表示,“我們在量產中實際使用的方法能不能提高整體的良率,這是非常關鍵的指標。”目前,靈犀微光已擁有一條十萬級產能的光波導模組產線,實現了低成本量產光波導AR鏡片,并在研發、工藝、量產上構筑了多重競爭壁壘。未來,靈犀微光還將完成產能擴建,計劃在2021年實現量產30萬片,為即將爆發的消費AR眼鏡市場做準備。“我覺得,成本控制最重要的就是在選擇工藝方法時的支出,要考慮到在上100萬片、1000萬片的批量以后,其工藝方法整體帶來的成本是否有很大的下降空間。這是我覺得要重點考慮的。我們的優勢在于,我們在很早之前就考慮到把成本控制的方法引入到整個工藝方法當中來,而不是一味地追求效果好,而忽略了后期量產可能帶來的成本上升。”鄭昱表示。從基因來看,靈犀微光是一家重技術的公司,創業起步階段,鄭昱和聯合創始人,包括團隊核心骨干,皆為國內外知名光學頂尖高校畢業,團隊具備極強的基礎知識和理論功底。而在產品落地的過程中,靈犀微光開始逐漸擴充團隊,融入“傳統”元素——從原先單一聚焦技術提升,逐漸過渡成長為注重“技術+工程”兩條腿走路?!肮に嚬こ處熯@支隊伍都是在業內有10年以上豐富經驗的光學工藝工程師,他們擁有豐富的光源產品加工實戰的經驗和項目經驗。”鄭昱介紹。然而,要結合兩撥團隊的優勢并非易事。讓鄭??鄲赖氖?,如何把具有高學歷背景、理論技術很強的團隊,和一只打過“硬仗”、擁有十多年產線經驗的工藝工程師隊伍有效整合到一起協同合作?鄭昱表示:“讓工程師實際到產業上去操作產線設備,深入產線了解到底為什么有的設計在產業上無法實現,有的設計卻很容易實現;第二,我們會對工藝工程師進行基礎理論的培訓,比如光學最基本的衍生光學、幾何光學的培訓,讓他們能夠逐漸理解為什么光學設計人員會設計這樣的產品,設計這樣的指標。即使在技術上、實踐上會有一定難度,尤其在工藝實踐上有一定難度,理解了這種實現的工藝參數的必要性以后,他們做起來會更加有底氣,從而突破工藝上的瓶頸。”隨著AR技術和工藝的日趨成熟,消費級市場即將迎來爆發。據IDC預計,2018年VR/AR頭盔銷量猛增至1240萬部,未來5年的銷量年平均增長率將達到52.5%,2022年的銷量將達到6890萬部。“下一步的戰略規劃,我覺得未來3-5年,我們會深入到B端市場,尤其是像軍工、安防、醫療系統以及我們國家很多與科技高度相關的垂直類行業,給他們提供相應的AR解決方案和技術支撐,并達到占70-80%的市場份額;在消費級市場,我們會推進我們的量產能力,推進我們的工藝能力和產品的技術參數,使得消費級產品能有更好、更輕巧的模組。但消費級現在還沒有起來,所以我們更多是跟大廠保持合作,而且推進技術方向使得它進一步能推向消費者。預測未來三年內,大廠會發布相關的第一代消費級AR眼鏡產品,我們會緊跟這些廠商的技術方向,為他們提供技術支持,體現我們的技術實力。”鄭昱表示。
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