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      專訪「重力星球」黃勇:3C遇上潮玩,300%年增長的背后|新消費造物者

       TopMarketing 2021-09-14

      數據顯示,中國潮玩行業占全球的比例從2017年的11.18%增長到2020年的19.17%,近年來,更多企業、品牌入局潮玩,2019年重力星球Gravastar(以下簡稱:重力星球)也加入了潮玩因素,打造屬于自己的潮玩數碼IP。


      區別于傳統潮玩,它具有音響、耳機的功能性,又不局限于數碼產品的單一性能,融入潮玩社交的屬性,重力星球把“3C+潮玩”的idea玩出來1年多近十萬臺的銷量成績,和年營收環比增長300%成果。

      ▲《新消費造物者》008期嘉賓
      重力星球Gravastar創始人黃勇

      也正是數碼碰撞潮玩這個idea,讓黃勇聚集起來自工業設計、動漫原畫、手辦模玩、媒體公司等不同領域志同道合的伙伴,他們不懂市場、不懂營銷、甚至不懂用戶分析,重心扎在產品力的打造上,“我們以行業頭部的標準規范產品架構,1個項目的開發周期至少半年,對硬件、軟件的要求都比較高,盡管我們的產品具有潮玩的屬性,但是在??純3C領域里面有足夠的產品力和功能特點。”黃勇表示。

      與此同時,重力星球的野心也不止于“硬核潮酷”,帶著兩大“殺手锏”看向IP衍生的價值深礦,黃勇說“我們希望??未來三年之內打造一個'會玩’的公司,甚至一個IP輸出公司,??我們要找大量專業的人才把產品填入到 IP里面,填入我們的世界觀。”

      重力星球何以為個性而生,追求不同?TopMarketing記者在與重力星球Gravastar的創始人黃勇的對談中可見一二。

      01

      團隊臥虎藏龍,依托興趣打天下
      《造物者》:當初是如何想到創立Gravastar重力星球這個品牌的?

         黃勇

      開始是因為我個人對科幻和機甲風格的愛好,學生時代就很愛玩星際爭霸,看美國好萊塢科幻電影,后來學了工業設計專業,做了18年產品設計,開始想如果把機甲潮玩的設計風格跟傳統消費品結合會是什么樣???所以沿著這條思路去摸索,到2019年第一代產品出來后,效果還可以,就組建了現在的Gravastar重力星球品牌團隊。


      整個團隊也因為對機甲科幻的熱愛而聚在一起,核心成員分別來自工業設計、動漫原畫、手辦模玩、媒體公司等不同領域的人,??這也成為Gravastar重力星球的一個優勢,我們有來自不同行業、不同專業的??視角讓產品變得更包容,更容易跨界。盡管在這中間會有沖突,??但是我們會統一從“潮玩+機甲”的角度出發,盡量尋找兩者的平衡點,以大家都認可的形式落地。??
      《造物者》:您之前擁有??18年的產品設計的經驗,對于創業有什么核心的幫助嗎?

         黃勇

      我在消費產品領域做了18年的設計師,也做過自己的產品和品牌,??對整個消費市場和品牌經營理念有自己的洞察和見解,之前積累的供應鏈、渠道資源也給Gravastar重力星球的創立打下了基礎。
      《造物者》:重力星球品牌的差異化是什么?

         黃勇

      我們產品最重要的差異點在于,既有傳統音響、耳機的功能,又具備了潮玩的屬性,?傳統的產品只抓住某一功能賣點,要不屬于3C產品,要不屬于潮玩產品,而我們??把3C和潮玩產品相結合,成了我們與其他品牌最大的區別。
      《造物者》:重力星球的受眾畫像是怎樣的?

         黃勇

      后臺用戶畫像顯示,我們的消費群體以18歲-35歲的年輕男性為主,男性用戶占70%,女性用戶占30%,不過這30%的女性的用戶也可能是買來送男朋友。

      我們發現品牌覆蓋的年輕用戶有幾大特點,第一對新鮮奇特的事物接受度更高,??愿意嘗鮮,愿意擁抱新興品牌。第二對產品更挑剔,不僅要求品牌有出眾的產品力,還要求有更強的社交屬性和更好的用戶體驗。Gravastar重力星球通過“3C+潮玩”功能疊加的形式,增強產品的用戶粘性和復購率,這也是我們不斷擴圈,增加私域,擴大品牌影響力的有效方法。

      02

      因為熱愛出街,打造一個星球
      《??造物者》:重力星球如何構建產品力?

          黃勇

      首先??要滿足3C產品最基本的功能參數,甚至達到中等偏上的參數。??比如我們要開發一款音響,不管造型如何,至少音質體驗上要非常好,所以??早期的產品強調功能定義,以行業頭部的標準規范產品架構,盡管我們的產品具有潮玩的屬性,但是在??純3C領域里面有足夠的產品力和功能特點。

      正常我們1個項目的開發周期大概在半年左右,第一代產品的音響定制化程度很深,對硬件、軟件的要求比較高,所以開發了8個月。
      《造物者》:產品的研發和設計是怎樣的思路,產品制作過程有什么標準和方法論?

         黃勇:

      其實我們早期的品牌落地和產品化思路是因為第一個idea被??世界上很多人認可,開始我們沒有銷售渠道,??也沒有比較善于運營的團隊,大家純粹因為熱愛開始做這件事,所以第一款產品選擇在美國眾籌平臺上線,沒想到眾籌效果超出了我們的預期,讓我們堅定了做這件事是對的,后來全球各地的經銷商紛紛找到我們合作。

      對于產品研發的邏輯,我覺得首先要滿足產品的基本功能,再給它附加IP屬性,增加更多的延展空間。我們發現音響是一個很好的載體,只要硬件的架構和方案足夠合理,就可以呈現出比較好的音質,造型上也有很大發揮空間,音響又屬于剛需產品,??市場體量非常大,就選擇了音響。

      而產品發展到后期,我們就會側重于衍生價值的挖掘,把產品當成IP來玩,第一代音響Mars就打造出很多聯名款,與藝術家、知名IP跨界聯名,或者還延展出DIY等花式玩法。

      未來這個產品研發邏輯還會應用到投影儀、攝像頭等更多品類的產品中,這將是我們品牌第二階段的發展思路。

      《造物者》:產品為什么率先進入眾籌渠道?眾籌平臺對品牌有什么優勢?

          黃勇

      其實我們是早期第一個產品快量產的時候上線眾籌平臺,首先因為市場的不確定性,當時對我們來說市場上沒有可對比的參照物,潮玩數碼IP還屬于市場空白,其次批量上市成本太高,對于當時的我們來說像市場中投放大量產品成本支出比較高,所以最后我們選擇了眾籌平臺。

      海外眾籌平臺是一個很好的測試渠道,它可以在產品量產之前通過大量數據調研反饋受眾喜好程度,比如平臺受眾對產品顏色、定價、內容進行的評價,所以我們就選擇了眾籌的渠道。??
      《造物者》:咱們最近要推出的新產品耳機嗎?能透露一些嗎?

         黃勇

      新品SIRIUS、SIRIUS PRO耳機還是保持我們一貫的機甲科幻元素,??設計邏輯保留金屬外殼,我們利用兩個耳機中間形成對的一個三角形的中空,把它設計成一個開瓶器,讓產品更具社交屬性。新產品在海外眾籌??大概20多天,現在已經籌了35萬美金,我們目標是能夠沖到70萬美金左右。


      新產品耳機我們計劃早期銷量是3-4萬臺,??到中后期雙11和圣誕節我們希望能沖到6-7萬臺以上,??到年底沖到15萬臺銷量。

      03

      兼顧國內外市場,內容不斷出新
      《造物者》:咱們在營銷和運營上面有什么核心的經驗和方法論能夠分享一下嗎?

         黃勇

      其實通過產品上線眾籌平臺后,經過了市場的驗證后,我們也不斷完善團隊建設,才有了現在的團隊和一些方法論。??對于重力星球而言,我們更強調潮流數碼IP這個產品概念,在潮玩這塊其實我們有很大的一個發揮空間,也更容易搭建品牌,所以在產品推廣上有兩大策略,一個是針對傳統渠道重在強調產品功能,另一個針對其他渠道放大IP價值,通過的跨界聯名、DIY 、衍生品形式,利用內容出街。

      從去年就開始和一些IP合作,比如說國漫《靈籠》,韓劇《頂樓》,美國漫威,極大地增加曝光度,我們會慢慢通過這種操盤和方式去贏得大家的認可。??我們現在也在開發小游戲,把??產品IP化通過游戲這種媒介去傳播給更多的游戲愛好者。
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      海外持續Facebook和谷歌的廣告投放,找大量藝人或者相關行業的意見領袖,??從專業角度去傳播他們眼中的重力星球。

      ??國內市場的布局在兩方面,一是傳統渠道推廣會繼續加強,我們已經跟國內大量的頭部渠道產生合作,讓產品在更合適或者更高端的呈現場景上增加曝光度。在天貓、京東電商平臺運營、投放,大量增加b站、小紅書、抖音平臺的內容的傳播。

      二是在內容上,??除了傳統的托管引流以外,我們和?國產、國際知名IP聯動,比如像迪士尼、國內的一些游戲,我們在不斷探索、制造更多跨界的可行性。我們選IP人群的邏輯第一??是市場熱度、粉絲基礎和流量;第二是風格、調性兼容,??比如《靈籠》就是科幻機甲題材。??國內本身就是我們的本土市場,我們在IP聯動 、內容創作上更了解國內用戶和文化,所以接下來國內我們會主要發力。
      《造物者》:咱們品牌在海外有什么成績嗎?

         黃勇

      to B我們現在在歐洲、美國、日本、韓國、臺灣、??東南亞、俄羅斯、澳洲都有和海外本地經銷商有穩定的合作基礎。to C基本上是我們自己在運營,海外一些平臺都在搭建當中,??整體來說銷量一直是爬坡的階段,??通過品牌的不斷曝光、不斷輸出新產品和新內容,我覺得海外市場未來會有一個更好的發展前景。

      04

      產品填入到 IP里面,填入世界觀
      《造物者》:現在公司面臨的最大的挑戰,最大的需求是什么?????
       

         黃勇

      我們希望??在三年之內給大家的印象是一個很會玩的公司,甚至一個IP輸出公司,??所以我們在產品矩陣和SKU要??加快速度,音頻、電競、周邊產品我們要快速去做的,整個產品取證??會更多元化。

      在內容搭建上,??我們要找大量專業的人才把產品填入到 IP里面,填入我們的世界觀。因為產品已經成型了,??怎樣跟產品調性相關又被大眾認可、被市場認可,是具有挑戰的。
      《造物者》:您對重力星球品牌還有什么規劃和期望嗎?

         黃勇

      我們產品是先在美國上線,??再加上我們的設計語言相對來說是比較全球化的,從機甲科幻在全球大量的用戶基礎來說,海外文化歷史會比國內更久一些,我們希望重力星球能成為全球知名的機甲科幻超3C品牌,??3C+潮玩。??目前我們在全球范圍有了大量的??粉絲和用戶群,我們未來要做的是通過這些用戶的影響力慢慢分享和裂變,讓這個品牌??傳播到世界各地愛好機甲科幻的用戶手中。END


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