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    從“恥辱”到《死亡循環》:Arkane Studios的舊曲新章丨觸樂

     觸樂 2021-09-20

    就像集大成的《黑帝斯》一樣,《死亡循環》也像是Arkane Studios過往作品的“總集篇”。

    Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是個響亮的名字,相比而言,這家工作室產出的游戲《恥辱》《掠食》更加耳熟能詳。總部位于法國里昂的Arkane Studios以驚人的關卡設計才華、溢出屏幕的藝術細胞、只能圖一樂的技術能力和“老倒霉蛋”的運氣著稱于世。

    其中,關卡才華以《恥辱2》這樣獨樹一幟的佳作作為代表,“發條宅邸”和“時空關卡”令人印象深刻,但最值得稱道的是看似平平無奇的“大皇宮”——在禁用游戲中超能力的情況下,才能體驗到這個關卡天馬行空思路下的樂趣。藝術細胞可以用工作室里陳列的大批油畫作為佐證——游戲中涉及到的畫作,美術師們都是在現實中畫好了再帶進游戲。

    佳作頻出的Arkane Studios似乎遲遲難以獲得應有的聚光,原因之一可能在于“買Bug送游戲”的傳統藝能。《恥辱2》《掠食》,包括近日新發售的《死亡循環》(DEATHLOOP),它們素質都很好,卻總是因為技術問題導致口碑分裂。《死亡循環》也是一樣,截至目前,一方面媒體紛紛給出高分,一方面,它在Steam上的評價則剛從“褒貶不一”爬升到“多半好評”。

    發售時機也是這幾部作品倒霉蛋氣質的由來。本可以在上個世代創下輝煌的《恥辱2》選擇了在《使命召喚:無限戰爭》和《戰地1》的間隙中發售,無異于以卵擊石,優化問題更是雪上加霜,首發銷量頗為慘淡。

    好評率一度只有60%

    看起來,《死亡循環》完美繼承了上述的每一項“光榮傳統”:PC版的首發體驗讓無數玩家為自己的顯存捏了把汗,連30系顯卡的玩家都無法避免掉幀,體驗可謂惡劣,原定4月的發售檔期也跳票到集合了《破曉傳說》和《開拓者:正義之怒》的9月。與問題相對的是,幾乎所有游戲評論都對《死亡循環》的美術風格和概念設計贊不絕口,有的外媒因此打出滿分,PC和PS5版的Metacritic平均分達到了88分——上一次見到這樣的盛況是年初的《雙人成行》。

    所以,《死亡循環》值得我們去等一個優化更好的版本嗎?

    背景:無限輪回的“永生之日”

    簡而言之,《死亡循環》是一個輪回系的故事。這個概念本身其實沒有太多新意,從《土撥鼠之日》到《恐怖游輪》,從《命運石之門》到《涼宮春日的消失》中永無止境的8月,類似橋段在影視作品中已經屢見不鮮,在游戲作品中也不是特別新鮮,光是近期就已經有《星際拓荒》《遺忘之城》《死亡回歸》和《12分鐘》等多部類似作品出現。

    但《死亡循環》還是體現出了一些不一樣的趣味。在一次次輪回中,你可以逐漸揭開各個角色背后的故事,從不同的視角去挖掘一個無限輪回的小島背后的真相,也挖掘主角自己的過去。輪回中,你可以嘗試完全不同的能力和策略來實現目標,最終,你甚至可以進入其他玩家的輪回來扮演“朱莉安娜”,完成由獵物到獵人的身份轉變。

    循環的殺戮與保護形成了一個“銜尾蛇”的首尾兩端

    游戲最開始,玩家控制男主角柯爾特,他在黑礁島的沙灘上從宿醉中醒來,身上沒有任何隨身物品,也沒有關于過去的記憶,唯一有的,只是所到之處得到的提示,那是先前的輪回中自己的“腦海留白”留下的一絲線索。于是,撿起槍,撿起刀,去射擊,去殺戮——這一切仿佛就是他的基因,如此熟練而又自然。

    柯爾特和過去的另一絲聯系來自于一名女子朱莉安娜,兩人之間似乎有非常親密的過往,同時又是獵手與獵物的關系——原來在黑礁島上,無限存在的循環讓島上的人不老不死,打破這種循環,需要殺死8位島上的“先知”,引發時空循環系統的崩潰。柯爾特原本是系統的設計者,但失去了記憶,他唯一留在心中的就是打破循環的執念。身為先知之一的朱莉安娜,目的當然是獵殺柯爾特,保護循環。

    到游戲開場為止,朱莉安娜已經殺掉了柯爾特無數次。這一次,她只希望柯爾特能在被獵殺之前表現得更“有趣”一點……

    在失去記憶的過往循環中,柯爾特已經被獵殺了無數次

    潛行和無雙:一些似曾相識的東西

    從玩法上講,可以認為《死亡循環》是《恥辱2》《殺手3》和《逃離塔科夫》形式的結合。

    它采用了傳統Roguelike中一旦死亡就得重回起點的設計,地圖設計和內容填充上又頗有一些“殺手”系列的感覺,提供了一個精心設計的巨大箱庭,玩家能充分施展自己的想象力去解決難題。系統操作上更接近于《恥辱2》,可以在潛行和戰斗兩種方式中自由切換。在遠處觀察敵人的武裝、動向,仔細規劃潛行路線,最終“萬花叢中過,片葉不沾身”。如果沒有這個耐心,也可以拿起各類武器就上,加上擊敗先知所獲得的超能力,完全可以大開殺戒。

    潛行給予的觀察和思考的空間非常充足

    超能力在戰斗中的運用是Arkane Studios的祖傳絕活

    無論潛行還是戰斗,制作組都留下了十足寬裕的容錯空間,說是Rogue玩法,玩家也還有3條命,實際上并沒有那么容易“大俠請重新來過”。潛行狀態下,敵人的視野相當有限,大部分場景里都有足夠多的遮蔽物可以利用。掌握超能力以后,更是可以各種飛檐走壁、登高望遠,得到戰術優勢。

    在最關鍵的“暴露”環節,從敵人產生疑心到開始搜尋,每個階段各有兩秒左右的延遲,選擇快速隱蔽也好,沖上去扭脖子也罷,都有充足的反應時間。“處決”的判定也相對寬松,在徹底暴露之前都可以執行暗殺。

    擁有強力武器后,可以在恰當的時機選擇大開殺戒

    戰斗部分,游戲中存在數十種武器和豐富的武器插件,所有敵人身上的近戰與遠程武器都是所見即所得的,其中最為吸引人的莫過于作為Boss存在的先知,他們會固定掉落高品質特殊武器。玩家擊殺任何敵人都可以拾取他使用的武器,但要用回收的殘渣“固定”,才能在循環里永久保留。

    玩家可以隨身攜帶兩把重武器、一把手槍和一把近戰武器。此外,還可以用手榴彈來輔助戰斗。

    除了這些老生常談的槍械戰斗,比較有特色的點還是超能力。超能力包括瞬移、鏈接——鏈接后的敵人會承擔彼此受到的傷害、隱形等,這個能力需要通過擊殺先知,獲得其隨身攜帶的石板來獲取。

    游戲中的兩位主角同樣擁有這樣的超能力石板。柯爾特的石板能力是復活兩次,朱莉安娜的是易容術。這部分內容對“恥辱”系列愛好者來說肯定不陌生,非“恥辱”玩家新鮮感就會比較強烈了。比較遺憾的是超能力的種類,《死亡循環》相比“恥辱”還是少了些花樣,比如透視、控制鼠群等等就沒有,也許是這些更復雜的能力與《死亡循環》的世界觀難以自洽?

    相比“恥辱”系列,《死亡循環》給超能力系統做了減法,而不是加法

    《死亡循環》與“恥辱”的另一點不同是,制作團隊基本上不再對玩家進行潛在的道德引導。會影響游戲結局的“混亂值”被去除了,玩家可以放心地大開殺戒,不用擔心后果;尋常的敵人“永恒者”被盡可能降低了作為“人”的存在感與外部特征,他們沒有面部,被玩家通過任何方式擊殺時不會流血,也沒有暴力場景,而是化作青煙消失,在新的循環中復活。

    可以認為,開發者現在傾向于鼓勵玩家發動想象,靈活運用各種武器和超能力暢快地擊殺敵人。

    機制:養成與Rogue,PvP與PvE

    在游戲機制設計上,《死亡循環》里的循環驅動和《黑帝斯》有些異曲同工。不僅如此,PvP“終局玩法”的加入對Roguelite玩法又有了一定程度的擴展。

    Arkane Studios之前的游戲無一例外在關卡設計上花費了大量心血,最值得稱道的是通關過程幾乎有無盡的可能性。可是,除了少數死忠粉和期望挑戰自我、玩條件速通的朋友,絕大部分人也就是按自己喜歡的方式通關一次看個劇情——玩家并沒有足夠動力反復游玩。想要高效利用這些關卡,制作組需要想點新招。這時候,Roguelite就比較合適了。

    戰利品的累積,可以給玩家的重復游玩產生極大的正反饋

    傳統的Roguelike游戲里有很高的隨機性和嚴苛的死亡懲罰,步步驚心,將很多輕度一些的玩家拒之門外。后來,通過“繼承要素”降低死亡懲罰,增加類似于RPG游戲中養成機制的Roguelite玩法興起了。這兩者中的杰出作品,單次游玩中只顯現游戲全部內容的冰山一角,這樣才能吸引玩家數十上百次地重復。至于內容深度,傳統Roguelike游戲,比如《ToME4》中,更多是專注于提供西式奇幻背景設定下多樣化的種族與技能搭配;現代的Roguelite游戲,比如《黑帝斯》中,是通過一些“體驗”層面的元素來實現這一點——比如堪比Galgame的巨大文本量。

    《死亡循環》可能很難達到《黑帝斯》這樣豐富的內容體量,但它從游戲形式上進行了這方面的嘗試,在我看來是非常成功的。在游戲中,玩家可以從閃爍的物體或被擊敗的先知那里收集“殘渣”,殘渣可以用來固定獲得的武器、插件和技能,這樣就能在后續的循環中隨意使用它們,讓動作或射擊游戲玩家保持了反復循環的動力。

    Arkane Studios擅長的多樣化玩法天然與Roguelite存在相性上的吻合

    隨著獲取的能力和裝備越來越多,完成關卡時也有了更多選擇

    引入PvP是《死亡循環》提供的另一種解法。在開啟入侵的前提下,玩家可以侵入他人的游戲世界,扮演獵人朱莉安娜。獵殺者會擁有天時地利人和的優勢,需要找出獵物并擊殺3次;獵物只擁有復活兩次的機會,在攻關過程中會因為時刻可能暴露在朱莉安娜的狙擊槍下而如履薄冰。

    PvP可以設置成允許任何人、允許好友加入,或者完全禁止,如果你只想安靜地體驗劇情,也可以關閉這個功能,免于被打擾。

    “對弈”玩法是《死亡循環》中很好的嘗試,也許能大幅延長游戲壽命

    可以預見的是,不僅循環中的累積與養成大幅增加了本篇故事的單機游玩保質期,通關后,對自己的操作或腦洞有信心的朋友,也可以去其他人的循環里一決高下,相比最近的“生化危機”系列強行捆綁一個并不太受歡迎的多人游戲來賣打包價的做法,這樣的模式顯然有趣和合理得多。

    結論:Arkane Studios的“總集篇”與“恥辱”的精神續作

    出品了《堡壘》《晶體管》和《柴堆》等佳作的Supergiant Games,融合了前幾部游戲的亮點,才有了集大成之作《黑帝斯》,口碑和銷量上都獲得了巨大成功。《死亡循環》同樣有點這個意思,它就像是Arkane Studios的“總集篇”。

    《死亡循環》的槍械手感接近于B社的《德軍總部》,弱化了機瞄和中遠距離射擊,相對的,后坐力和準心擴散又較為友好,鼓勵了近距離交火、追求爆頭擊殺的熱血玩法;Rogue設計上,它類似于《掠食》;體術方面,《死亡循環》讓人想起Arkane Studios遙遠的舊作《魔法門之黑暗彌賽亞》……當然,最重要的是,《死亡循環》繼承了“恥辱”系列中核心的超能力系統。

    《死亡循環》從另一層意義上也可以被看做是“恥辱”的精神繼承者,“恥辱”中像是開了一個盧浮宮油畫展,《死亡循環》炫耀的是大巴黎的另一塊文化魁寶——蓬皮杜風格的近現代藝術總匯,搖滾、爵士、印象派畫作等元素點綴在游戲里的每個角落。

    下圖中的廣告牌就是個例子。九宮格右中圖里的“HAUL A QUIN”圖案明顯借鑒了希區柯克名作《迷魂記》的海報設計風格:利用利薩如曲線的反螺旋來呈現游戲主題的直覺性;下中圖里的“JUMP TO YOUR DEATH”,是一種新表現主義的藝術手法,利用抽象解構和情緒表達來形成整幅畫作的概念呈現,在德國藝術家喬治·巴塞利茨的作品中也見到過類似的表現手法。

    這些點綴其中的藝術元素,巧妙之處在于,它們與游戲各部分的內容是嚴絲合縫聯系起來的,在游戲最開始就呈現出來,但那時候玩家不一定能理解其中含義,通關之后才會恍然大悟。如果你是對近現代藝術有興趣的讀者,那么在Arkane Studios的游戲中定然可以發現更多驚喜。

    蓬皮杜風格的廣告牌匯總中應用了大量現代美學的表現手法

    在內容制作上,《死亡循環》的每個角度都體現了Arkane Studios一如既往的高水準。畫面、建模和圖形細節毫無疑問是次世代級別的,黑礁島的每個部分都有一些精心設計,包含著隱藏的收集品、腦洞大開的潛行路線或一些文化層面的彩蛋——比如在刺殺安潔麗雅的環節,如果玩家擁有骨牌能力,可以利用人群圍觀試驗品被“獻祭”的過程,通過骨牌的“傷害傳遞”效果,達成兵不血刃的刺殺,目標甚至無法察覺玩家曾經出現過。

    游戲中找回記憶的劇情類似電影《記憶碎片》,在通關前一直保持著懸念設定,敘事節奏跌宕起伏——不管選擇潛行還是戰斗,都能找到屬于自己的爽快。

    遠瞰黑礁島,會對整個游戲旅程有新的感觸

    目前,玩家對《死亡循環》的差評主要集中在PC版的優化和中文版難看的字體上。我個人比較在意的問題是游戲中的“教學”存在感太強。教學中,玩家只能點擊特定內容,而且教學出現的場合有點多。相比“恥辱”系列,超能力不增反減也有些令人失望,我個人還是期待能在超能力與武器戰斗的結合上創造更多花樣。

    總體而言,雖然目前版本的游戲里存在一些小問題,但都是容易修正的,游戲質量依然無愧于高分,甚至滿分評價。讓游戲好玩、好看、有內涵,是Arkane Studios一直以來追求的目標,也是在《死亡循環》中繼續發揚光大的美德。我希望它能盡快推出更完善的優化版本。

    優點

    高自由度的行動策略

    戰斗爽快

    高質量的美術、音樂

    PvP機制新穎耐玩

    缺點

    ? PC版優化存在問題

    超能力種類偏少

    中文字體拉胯

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    作者hjyx01

    肆意人生

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