扮演代號(hào)死神的契約狙擊手刺客,在中東黎巴嫩和敘利亞邊界上一塊不受法律約束地區(qū)的中心地帶戰(zhàn)斗。 【評(píng)測(cè)前言】 提到City-interactive,國(guó)內(nèi)很多玩家并不會(huì)感到陌生,畢竟曾經(jīng)的它是以質(zhì)量低劣的FPS游戲而出名的,它旗下的FPS游戲數(shù)不勝數(shù)但是都非常的不耐玩,基本玩?zhèn)€兩三關(guān)就會(huì)讓人直接放棄。但從2010年開(kāi)始,CI的游戲數(shù)量開(kāi)始減少,并轉(zhuǎn)而精進(jìn)游戲質(zhì)量,同年推出的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》發(fā)售后飽受好評(píng),在接下來(lái)的十年內(nèi)CI陸續(xù)推出了《狙擊手》系列的新作以及魂系游戲《墮落之王》,口碑也相當(dāng)不錯(cuò),似乎也讓玩家看到了它企圖悔改的決心? 《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約2》是CI Games旗下《狙擊手》系列的第五部作品,這一次的游戲故事發(fā)生在中東,玩家將扮演代號(hào)為“渡鴉”的契約狙擊手刺客,玩家將在黎巴嫩和敘利亞邊界上一塊不受法律約束的地區(qū)戰(zhàn)斗。執(zhí)行看似不可能完成的任務(wù),粉碎犯罪集團(tuán)的陰謀。那這一次CI帶給玩家的是意料之外的驚喜還是想象之中的廢品呢? 【一發(fā)入魂的狙擊】 提到狙擊槍,很多人都會(huì)想到某位茂名人的著名語(yǔ)錄“發(fā)把狙”、“我起了,一槍秒了,有什么好說(shuō)的”。狙擊槍作為步槍的一大分支,擁有射擊精度高、距離遠(yuǎn)、可靠性好等特點(diǎn),能遠(yuǎn)距離將敵人一槍斃命。也正是因?yàn)檫@些特點(diǎn),射擊游戲中的狙擊槍深得玩家的喜愛(ài)(某款游戲中的“滋崩”除外)。在CS中更是有大神用出了“閃狙”、“甩狙”和“跳狙”等十分帥氣的操作。 當(dāng)然在CS、R6這種小場(chǎng)景戰(zhàn)斗中狙擊槍基本都是指哪打哪,而到了絕地求生和戰(zhàn)地等大地圖戰(zhàn)斗中就需要考慮瞄準(zhǔn)距離校準(zhǔn)的問(wèn)題,在真實(shí)環(huán)境中還要考慮的還有很多很多。《狙擊手》系列就是這樣一款高擬真狙擊游戲,玩家能在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)的狙擊射擊快感。 進(jìn)入游戲之后的第一關(guān)就是教學(xué)關(guān)卡,玩家將在語(yǔ)音向?qū)У闹甘鞠率煜び螒蚝诵牡木褤敉娣āS螒虻木褤裟J绞窃趥鹘y(tǒng)FPS游戲的基礎(chǔ)上對(duì)瞄準(zhǔn)鏡的校準(zhǔn)進(jìn)行了優(yōu)化改良,加入了風(fēng)向、風(fēng)速等環(huán)境因素影響。然而玩家并不需要真的根據(jù)風(fēng)向風(fēng)速去一五一十地計(jì)算子彈的下落軌跡,游戲中引入的“動(dòng)態(tài)光柵系統(tǒng)”可以幫助玩家修正天氣和距離的影響,甚至能模擬出子彈下墜彈道偏向的軌跡,基本算是官方欽定的“輔助工具”。 在前幾部作品中玩家可以選擇潛入暗殺或是遠(yuǎn)距離狙擊射殺制定目標(biāo),而在這一部中,游戲玩法發(fā)生了些許的改變。除去教學(xué)關(guān)卡外,游戲還有5個(gè)關(guān)卡供玩家游玩,關(guān)卡種類分為“遠(yuǎn)程射殺契約”和“經(jīng)典契約”兩種。“經(jīng)典契約”就是往作中的常規(guī)潛行類玩法,“遠(yuǎn)程射殺契約”是本作中新加入的玩法,也是本作的主打特色內(nèi)容,玩家需要在指定地點(diǎn)狙殺遠(yuǎn)在千里之外的敵對(duì)目標(biāo)。這是一種挑戰(zhàn)性強(qiáng)難度高同時(shí)成就反饋也會(huì)很高的玩法,玩家還是要像往常一樣校準(zhǔn)瞄準(zhǔn)距離然后看準(zhǔn)時(shí)機(jī)一槍爆頭,可是要在1000米開(kāi)外射殺一個(gè)移動(dòng)目標(biāo)還是很難做到的,而且目標(biāo)也不一定會(huì)在第一時(shí)間出現(xiàn)在玩家的視野之中,這時(shí)玩家就需要仔細(xì)觀察場(chǎng)景中的所有事物,包括士兵巡邏路線以及油桶、信號(hào)板等環(huán)境物品的位置,將所有事物的關(guān)系確定后就能引誘目標(biāo)一步一步走進(jìn)玩家設(shè)好的死亡陷阱。 這里不得不提一下游戲中的兩個(gè)瑕疵,一是擊殺動(dòng)畫(huà)的問(wèn)題,玩家擊殺目標(biāo)時(shí)有一定概率觸發(fā)動(dòng)畫(huà),盡管可以雙手離開(kāi)鍵盤(pán)欣賞短短幾秒鐘的慢動(dòng)作擊殺,可在遠(yuǎn)程射殺關(guān)卡中有無(wú)觸發(fā)這一動(dòng)畫(huà)對(duì)玩家的游玩影響還是很大的,觸發(fā)動(dòng)畫(huà)后擊殺對(duì)象是百分百擊殺,沒(méi)有觸發(fā)動(dòng)畫(huà)很有可能會(huì)因?yàn)槟繕?biāo)在移動(dòng)導(dǎo)致致命空槍。 二是高科技子彈,手游轉(zhuǎn)讓平臺(tái)地圖游戲中的高科技子彈會(huì)無(wú)視環(huán)境因素和高程,永遠(yuǎn)命中準(zhǔn)星位置,雖然對(duì)一些新手玩家比較友好,但作為一款擬真狙擊類游戲來(lái)說(shuō),這類“瓜筆”級(jí)的子彈會(huì)讓整體游戲體驗(yàn)大打折扣。 【"真實(shí)"的"潛行"】 潛行玩法是游戲的另一特色,游戲中的一些特定目標(biāo)會(huì)藏匿在一些堡壘或者大型封閉建筑內(nèi),又或者是玩家需要前往某個(gè)區(qū)域調(diào)查、銷毀指定物品。這就要求玩家要悄無(wú)聲息地越過(guò)敵人的重重防線,當(dāng)然如果你愿意,無(wú)雙“潛入”也不失為一種選擇,畢竟沒(méi)有人看到你那就都算是“潛入”了。 從槍械、道具、敵人AI、場(chǎng)景布局以及能力強(qiáng)化等內(nèi)容來(lái)看,游戲中的潛行是游離于“無(wú)聲”和“無(wú)雙”邊緣的,玩家在進(jìn)入一個(gè)區(qū)域之前可以提前進(jìn)行偵察工作規(guī)劃好自己的前進(jìn)路線,但是游戲中玩家收集信息的能力十分有限,因此就要求玩家在潛入過(guò)程中要妥善處理意外情況的發(fā)生。同前作相比,本作潛入部分的體驗(yàn)有所改善且更加緊張刺激。在前作中任務(wù)區(qū)域基本成半開(kāi)放式,視野死角多,玩家能輕而易舉地從敵人的防守空當(dāng)處潛入,而在本作中,玩家潛入的地區(qū)近乎封閉,敵人的覆蓋區(qū)域也變大,即使在沒(méi)有守衛(wèi)的地方、一個(gè)攝像頭或者一臺(tái)哨戒炮也會(huì)成為你前進(jìn)的阻礙。 游戲中準(zhǔn)備了多種道具,包括投擲物、陷阱、醫(yī)療物品以及無(wú)人機(jī)裝置等,玩家可以根據(jù)個(gè)人喜歡自行選擇搭配。 無(wú)人機(jī)雖然在前代就曾出現(xiàn)過(guò),但使用率一直不高。到了本代依舊如此,無(wú)法被摧毀的無(wú)人機(jī)干擾塔比比皆是,嚴(yán)重限制無(wú)人機(jī)的使用,這讓我不禁產(chǎn)生了疑問(wèn):上次不好用,這次也不好用,那您還留著這玩意干啥? 不過(guò)轉(zhuǎn)頭一想,軍事管制區(qū)域限制無(wú)人機(jī)倒是也正常,不僅如此,游戲很多地方也都還是比較還原真實(shí)情況的,比如消音器這個(gè)配件只是在一定程度上減弱了射擊聲音,距離玩家較近的敵人還是能被消音后的槍聲所吸引的。不合理的地方也有,比如關(guān)于“近處敵人看不見(jiàn)我但是遠(yuǎn)處士兵能用突擊步槍差點(diǎn)把1000米開(kāi)外的我爆頭”和“審問(wèn)士兵時(shí)明明嘴上說(shuō)不要但還是幫我標(biāo)記敵人”這兩件事就挺讓人匪夷所思的。 【評(píng)測(cè)總結(jié)】 作為一款潛行類游戲,我相信會(huì)有很多人像我一樣喜歡瘋狂SL,一旦觸發(fā)警報(bào)就會(huì)直接重新讀檔,而重新讀檔的情況也不只有潛行失敗這一種情況,也有可能是卡模等奇怪的Bug,我沒(méi)記錯(cuò)的話,前作也是有這個(gè)問(wèn)題。 總體上講,本作的超遠(yuǎn)狙擊讓人眼前一亮,潛入流程也有所改善,整體的游戲體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的,然而游戲內(nèi)容少、模式單一以及各式各樣的Bug和小瑕疵都是不能被忽視的,這也一定程度上影響了游戲質(zhì)量,不過(guò)對(duì)于CI的游戲我覺(jué)得就沒(méi)有必要斤斤計(jì)較了。推薦喜歡狙擊題材射擊游戲的玩家上手游玩體驗(yàn)。 |
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