如果你喜歡魂系游戲,也在苦等《艾登之環》的到來,那么《致命軀殼》,可能是這段時間里最好的魂味兒小菜了。 2020年對于游戲業界來說,是一個多少沾點魔幻色彩的年份。大廠們紛紛以各種方式栽了跟頭,反倒是一些期待值較低的獨立游戲團隊給到了不錯的作品。就拿魂like來說,你可能很難想到一個新生團隊能做出這么有魂味兒的游戲。 《致命軀殼》是cold symmetry工作室開發的動作角色扮演游戲,也是這個2017年才成立、核心團隊僅15人的開發商的處女作 在日廠也開始跟進后,現在能玩到的魂Like游戲已不算少,但像《致命軀殼》這樣從美術風格到實際游玩體驗都這樣質樸的執行致敬的魂like游戲屬實罕見。所以這次,讓我們省去肉眼可見的畫面和半小時就能悟個大概的游戲模式,直接進入主題吧。 不過,如果你也為DS的鎧甲著迷,那么MS的鎧甲也會精準地擊中你的xp系統 大同,但小異得有點意思 《致命軀殼》在舞臺搭筑上習得了《黑暗之魂》系列的神髓,那就是通過刻意封鎖信息而造就的混沌感和神秘感。在游戲的開始乃至整個前中期的流程之中,“這是哪?我是誰?我要做什么?他又是誰?”的靈魂四問,以及讓人wtf后會心一笑的各類死亡場景,應該會成為不少玩家的初見印象。 在游戲中與NPC交互,并推進劇情的手法更是靈魂級復刻。大部分時候,NPC的話語都無法令人獲取到準確且具價值的信息,如果你對這個故事感興趣的話,依然需要從散落各處的碎片信息里進行拼湊,最終得到一個故事全貌。 而在探索過程中,盤根錯節又缺乏標識性辨識物,且遍地都是陷阱和埋伏的陰暗森林;滿格后也只夠揮出三刀的體力槽;手持一把砍刀就可以和主人公玩魂斗羅的人形怪物;永遠緊缺的補給品,還有紙一樣的防御力,都和《黑暗之魂》非常相似,當這些要素組合起來后,你會有那么一瞬間覺得自己其實是在《黑暗之魂》的黑森林中亦步亦趨。 在細節上,《致命軀殼》也有一套自己的小心思。 道具本身也是探索的一部分。絕大部分道具都需要使用一次甚至多次才能夠知曉其具體作用,這給了制作組塞進惡趣味的空間,比如說你可以在沼澤地里撿到兩種蘑菇: 光看造型的話,你覺得哪個蘑菇是有毒的?但實際上,它們的作用可能恰恰相反。看起來有毒的蘑菇可以緩慢恢復生命值,而而采集來的毒蘑菇就只有“吃掉它,然后中毒吧”這么一種效果,要是你愿意的話,大可好好感受一下云南生活。 另外,由于游戲中沒有“原素瓶”和篝火,補給品就成為了探索受苦路上的一大課題。除了采集地圖上會定時刷新(刷新得真的很慢,你不會想等的)的蘑菇外,烤鼠肉和水煮青蛙也是你會品嘗多次的佳肴。 除了以上的傳統吃喝回復,《致命軀殼》的另一個回復方案很有《血源詛咒》的意思:成功格擋敵人的攻擊,并隨即進行要害攻擊也可以回復一定血量。但進行要害攻擊需要消耗決心值,并不是想用就能夠用出來的。 而在探索端上,作為低成本獨立游戲的《致命軀殼》的地圖設計沒有黑魂的精巧箱庭感,每一個區域都是以一個中心點往四周展開探索的形式。地圖中幾乎沒有暗門和電梯,且經常依靠“狗洞”來進行簡單粗暴的區域交接。 可能正是因為地圖本身沒什么有趣的機制,制作團隊在怪物的布置上下了更多功夫。在一處坐地彈琴的人形怪旁邊的角落,多半會有一個等待著你到來的長戟怪,在一些很容易掉下去的獨木橋旁,往往會安插著幾個令人不安的弩手,還有讓你時刻處在箭矢和長戟兵威脅下的吔屎過道和各種陰險的陷阱,這心兒可比宮崎老賊黑多了。 除了燃著火苗的銘文石板外,《致命軀殼》的場景非常缺少地標式的建筑物,同一個區域里的大部分場景看起來都差不太多,走流程全靠眼熟。不過為了讓人不至于迷路得太狠,游戲中存在著一個“直覺系統”,你可以通過檢視軀殼和武器這樣的關鍵提示,來獲得一個模糊的方位并展開探索。實際上,探索它們也確實是游戲主要流程的一部分。 以上列舉的這些細節,在我看來都可以算作是《致命軀殼》在尋求的與黑魂的差異化體驗。本作在探索過程中并不會產生讓人膩味的雷同感,這些細節起到了至關重要的作用。另外告訴你一個小秘密,黑魂中可以依靠跑酷來通過一些讓人絕望的關卡,這款游戲也可以。 軀殼與武器:成功的“做減法” 你可能已經知曉了本作名字的由來。我們操縱的主人翁其實可以比作“寄居蟹”,而在本作當中,可供占據的豪宅有足足四座,他們的解鎖過程和強化過程,取代了屬性增長和裝備更替,成為游戲中的主要養成內容。 你可以把“軀殼”理解成一件總是穿著在身上的裝備,亦或者一臺可供駕駛的機甲。穿著軀殼時被打空血會令周圍敵人被硬化一段時間,你可以用這段時間來重新進入軀殼并回復滿血。但這需要消耗一次“機會”,這個點數會顯示在左下角,沒有圓點的時候,你被擊殺后就會直接死亡——一種另類的“影逝二度”。 當然,可能是機師對軀殼的掌控力不夠好,在角色被敵人打倒地或者擊飛時,會有一個讓人非常難受的掙扎起身動畫,爬起來的速度甚至比我姥姥還要慢。加上游戲里的鎖定系統比較莫名其妙,如果你被打倒地還會強制解除鎖定,很容易因為視角問題再被坑一次。 在游戲中的四具軀殼有著不同的初始血量和體力,且在攻擊、翻滾等動作模組上亦有著微妙的區別,而隨著軀殼的強化,它們之間的差異也會越來越大。但不論如何,軀殼的屬性是固定的,你沒辦法在軀殼玩出個性化定制的套路,最多可以選擇一下先升級哪個。在一周目的游戲當中,我的建議就是先找到最適合你戰斗風格的軀殼,然后一直使用它直到游戲通關。 別看軀殼都穿著全身鎧甲,實際上就是脆如紙 以初始軀殼“家臣哈洛斯”為例,這具軀殼具備著非常平均的生命值/體力配比,而且硬化技能與戰技很是直觀使用,對于黑魂遷移過來的玩家而言幾乎沒有學習成本。 武器也是同一個道理,在《致命軀殼》中只存在四把武器,分別是雙手劍、錘與鑿、雙手巨劍和鐮刀。通過在地圖中搜集到的特殊素材,每一把武器都可以解鎖兩個技能,和上文提到的“要害攻擊”一樣,武器附帶的技能也需要耗費決心值才能釋放,使用頻率并不會很高。 以我的體感來看,出于容錯率的考慮,錘與鑿和雙手巨劍會是比較難以駕馭的武器,而雙手劍和鐮刀有較快的出招速度和比較短的攻擊后搖,是我比較愛使用的武器。 當然,武器和軀殼是可以進行自由搭配的。比如體力消耗比較高的武器可以搭配長綠條的軀殼,不過由于選項總共也沒幾個,強力且擁有足夠差異化的選項并不會很多。 總的來說,《致命軀殼》的軀殼和武器的設計都是非常簡潔且直觀的。你很快就能夠找到自己中意的軀殼和武器,然后在余下的游戲流程當中,便可以心無旁騖地將注意力集中在地圖探索和BOSS戰上。對于一款單周目流程約10~18小時的小體量游戲而言,這種處理方式還不錯。 硬化:全新體感的防反 之所以放到這樣后面才提到,是因為我覺得“硬化”可以算得上是這個游戲最核心的系統,也會成為今后我們提及《致命軀殼》時,首先回憶起來的要素。 《致命軀殼》中存在著翻滾、格擋這些黑魂的常規操作,而新增的硬化,則是一個任何軀殼(包括沒有軀殼的狀態下)都能夠使用的、僅有5秒CD的無敵技能。在使用硬化后,你的角色將變成一塊石頭,無法行動和進行任何動作,且只要你愿意可以一直持續下去,直到被敵人打中。 魂系玩家中的持盾哥可能已經意識到這個系統的IMBA之處了:5秒,絕對無敵,甚至還可以透過強化軀殼獲得追加效果,二手游戲賬號交易平臺地圖這就意味著如果蹭刀蹭得足夠熟練的話,任何戰斗都可以依靠硬化和蹭刀來取得勝利。 但其實也并非如此。 一方面,和黑魂一樣,本作的絕大部分難度其實并不來自于BOSS戰,而是擁有著各種陷阱和套路的道中,硬化并不能在無敵的同時賦予角色機動能力,所以在初見殺的各類機制下表現非常一般(想想你黑魂拿著100%防御盾,死得也不少)。 另外,在本作當中格擋反擊(或者叫彈反)的判定非常寬容,你不需要一位古達老師也可以在很多時候順利進行反擊,而很多物品和軀殼技能也會圍繞反擊來給與增益效果,導致格擋的收益很高,對比之下,使用硬化來抵擋攻擊其實是一個低效率的手段。 最后,硬化雖然大部分時候可以令敵人彈刀并給予我們翻滾逃脫的可趁之機,但面對抓取技完全無計可施,這也是它最大的弊端。所以“硬化”也不是一個可以無腦使用的技能,即便是在BOSS戰中,太過依賴硬化會打亂你自己的戰斗節奏,而一旦戰斗時間拉長,注意力下降的情況下,失誤幾率只會越來越大。 不過總的來說,硬化機制還是很大方的給予了玩家當賴皮人的機會,也讓很多戰斗多出了很多容錯率(除非你依然是照著黑魂的思路在玩),那么現在的問題是:白送了硬化這個CD僅5秒且不需要耗費任何資源的無敵技能,會不會讓游戲變得太簡單了? 答案也是否定的。 原因也很簡單,由于有硬化機制和脫殼機制的存在,《致命軀殼》將存檔點——或者說你死后重生的地方——做了非常死的限制。你無法體會到《黑暗之魂3》中那樣過一個坎兒給一個篝火的積累感,每一次出外探索都像是一次長途旅行,容錯雖然高,但也鬧不住你不斷累積小失誤后進入的頹勢。 再加上這款游戲里有著太多的宮崎英高式陰謀和非常容易被坑的地形,探索的艱難程度實際上比之《黑暗之魂》還要高出不少。而這些苦難,就是設計師認為玩家需要為便利的“硬化”系統付出的代價。 總結 如上所述,如果要給予一個最簡潔的總評,那么我認為《致命軀殼》至少在設計思路上,算得上是最優秀的“魂like”游戲。它沒有一股腦地照搬諸如篝火、升級、盾反等設計,而是有著自己的一套構思,對“魂Like”的游玩體驗做出了一番“精煉”。從游戲發展的角度來看,《致命軀殼》在“魂like”這個迄今仍被一些人認為是“假命題”的類型邁出了新的步伐,也讓人看到了魂like發展的可能性。 但同時,《致命軀殼》也是一款不甚成熟的作品。他的很多BOSS戰設計無法和黑魂相提并論,而且游戲中還存在著不勝枚舉的BUG,最典型的是一些懸崖旁的敵人會經常容易卡在空中或者其他夠不到的位置,又或者是在某些地方擊殺敵人后無法獲取到掉落物品,以及一些奇怪的地形BUG,或多或少都影響了游戲體驗。 比起打分,我更愿意這樣來評價《致命軀殼》: 相信大家都有過這樣的體驗:在通關一款極合脾胃,令人酣暢淋漓的游戲,但又感覺沒玩過癮時,往往會在搜索引擎里輸入“有沒有類似XX的游戲?”,希望得到一個答案。 而如果這個問題中的XX是“黑暗之魂”,那對我來說,現在的答復就是《致命軀殼》。如果你喜歡魂系游戲,也在苦等《艾登之環》的到來,那么《致命軀殼》,可能是這段時間里最好的魂味兒小菜了。 |
|
來自: 新用戶2916cFcq > 《待分類》