原因是兩邊的底層邏輯不一樣,所以別強行類比了,別看拿著刀劍砍的游戲一大堆,實際上大部分游戲遵循的是徒手格斗的邏輯,也是非常符合人本能的邏輯。只狼在游戲的設置上是個非常特殊的特例,他在試圖重現刀劍格斗的邏輯。 徒手格斗里,面對攻擊優先級最高的是閃避,不論什么攻擊只要躲開了就沒事了,就算閃避中被蹭到了,只要避開了發力最大的點,威力很低的;其次是格擋;優先級最低的是彈反一類的技巧,風險大,收益低,畢竟人的拳頭是缺乏一擊癱瘓目標的能力的。這套也是常見游戲使用的邏輯,也是非常符合人們直覺的一套玩法。只狼則是嘗試重現刀劍格斗的邏輯,而刀劍格斗是反過來的,刀劍和徒手最大的區別是幾乎只有一次中招的機會,不論是利器還是鈍器,戰斗中蹭一下就大概率失去戰斗力了。 閃避優先級是最低的,刀劍的存在使人的閃避根本拉不開安全距離,現實又沒有無敵幀,進攻方頭頂上也沒有那個大大的“危”,閃避是非常糟糕的舉動,實際上大部分時候根本躲不開,閃避的時候被蹭一刀,大概率也得掛。格擋稍微好一點,因為有武器的存在,格擋更容易實現,但有被打崩架勢甚至打壞武器的風險,可用,但不好用。最優解是反而是彈反一類的技巧,但這屬于風險大,收益也大的行為,需要更多的練習來掌握。只狼為了能讓彈反的優先級提上去,它實際上在一些地方動了手腳。一是削弱了閃避的無敵幀,二是架勢槽滿了就無法防御,進攻卻毫無消耗,三則是最關鍵的一點,只狼大幅度放寬了彈反的時間限制。如果不理解,那可以想一想,只狼那種“抖刀術”在其他游戲里拿去彈反會是什么結果。 在這樣的游戲機制下,玩家才會選擇迎著對手的攻擊沖上去拼刀。閃避無敵幀太少,躲不開;架勢槽漲得太快,防不住;拼刀不僅能增長對手的架勢槽,自己還能維持攻勢。這種情況下,玩家當然會選擇拼刀,而不是脫光了裝備翻滾或者舉個大盾和敵人二人轉。這種現象其實在只狼里面就已經顯示出與以往不同了,只狼后期可以遇到修羅化的佛雕師,那其實是一個非常“黑魂”的boss,應該是玩家輕車熟路的才對,實際上那個boss初見受苦的人相當嚴重,因為熟悉的機制突然反過來了,又變成“黑魂”那邊的打法了。這也產生了一個副產品,那就是只狼玩熟了會打的很漂亮,從觀者的角度看只狼打起來很有那種“武俠”的感覺。 問題是這種大幅度強化彈反類招式的游戲哪有那么多啊,你以為你打通了只狼,白金了,你的反應速度很強嗎?并不是,魂系列本質上都是老年人游戲,對手速和反應力沒那么大要求,加上永劫無間的振刀根本不是即時反應。而是預判,是在永劫無間那個猜拳系統,你覺得對面會打蓄力了,你就開始振刀,你振快振慢都不行,而且永劫無間還是網游,是網游就有延遲。所以這倆游戲的玩法根本不一樣,你只狼白金到永劫無間打不過,為什么不正常呢。 |
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