什么是知識體系 上篇講了認知體系,下篇開始討論認知體系的基石——知識體系。
以不同目的從不同角度看知識體系,會有不同的價值和特性。 知識體系的四個層次的本質是自下而上不斷抽象總結的結果:從信息總結出經驗,從經驗總結出方法,從方法總結出原理。 下面開始詳細分析。 什么是體系 之前說過對“定義”的定義,即屬+種差。所以要先搞清楚什么是體系,再研究什么是知識。 體系就是網絡,網絡是一個模型,是一個可以衡量有精確定義的概念。一個網絡由兩個個部分組成:節點和邊。 節點可以看成每個知識點,可以是信息、經驗、原理。 邊可以看成是邏輯,即如何從一個信息找到對應的經驗,再找到這個經驗依據的原理。 方法就是把一個信息轉化成我們期望的信息的過程。也就是節點和邊連接起來的整個鏈條。 《模型思維》里介紹了衡量網絡的參數,有用的有兩個: · 度:節點的邊數 · 路徑長度:從一個節點到另一個節點必須遍歷的最小邊數。 度越多,說明這個知識點越重要,它是大部分知識必要的基礎知識,應該更優先掌握它。 路徑長度。節點越多,路徑長度越短。也就是知道得越多,越能找到更便捷解決問題的方法。 第五層的哲學為什么有意義就在這了,不懂邏輯的話沒辦法找到對應的節點解決問題。 一直猶豫要不要把“信息”歸到知識體系中,畢竟信息不一定有用。后來想想信息是經驗的前體(不是錯字),沒有信息就沒有經驗,所以就把它歸到知識體系中了。 知識體系簡單講如圖所示: 圖1:一開始進入某個領域,學到一堆概念,通過實踐獲得初步的經驗。 圖2:經驗慢慢豐富,越來越多,能更快的解決問題。 圖3:在這個領域里的某個小區域有所成就,知道這個小區域內絕大部分經驗和方法。 圖4:把所有經驗、方法融合在一起的就是“本質”,多數情況是原理或原因,也可能是靈光一閃的某句話。融合之后就是常說的“融會貫通”,經驗和理論終于結合到一起,曾經不理解的事情終于明白背后的原理了。 這也是為什么說要量變形成質變,突破必須依靠積累,沒有積累攢不到足夠多的經驗。 有一些難理解的是,如果不懂原理,攢再多經驗也連不成一片。 這個邏輯可以反過來想:一開始就告訴你原理,你沒有可連接的知識,又有什么用呢? 有很多大道理是不是自己經歷過之后才真正懂了?是不是后悔沒有早知道?其實早知道也沒用,就是這個原因。 也正是因為沒用,所以低認知層次的人很難理解高層次認知的優勢。 積累就是這樣,不知道哪天突然就懂了。可能有人會覺得大部分事情都是浪費時間,想找捷徑直接吃第六個饅頭。這些人做的事倒真的可能沒什么用。 我一直認為該踩的坑一個都不會少,想憑別人的經驗不踩坑根本不可能。而且踩坑有踩坑的好處,對原理的理解肯定比沒踩過的深,跟沒吃過虧的人比能走得更遠。 你不可能做到每件事都有好結果,但是通過正確的思考可以讓每件事都有用。 知識體系的劃分 那四個認知層次在知識體系中如何區分呢? 邊數越多說明越重要越基礎,也就是原理節點。體系最末端就是信息節點,原理和信息之間的每一個節點就是經驗。這一整個鏈條就是方法。 大量鏈條組合在一起搭建成了一個領域的知識體系。 有幾個比較抽象的情況: 一個原理可能會變成另一個鏈條的經驗。因為經常使用,已經變成了常識。就像默認打開開關燈能亮,沒有人再去問為什么,如果不亮了反而會覺得有問題。 有時候某個鏈條的經驗會變成另一個鏈條的原理,就像那些不知道為什么但必須遵守的規則。比如沒人知道人類為什么會有意識,但心理學就必須建立在人是有意識的基礎上。 可能兩個知識體系的原理結合才能變成另一個領域的原理,比如微觀經濟學和行為心理學的結合產生了行為經濟學。 用復雜高分子結構來理解知識體系會更簡單,把一個人的所有知識看成一個高分子結構,它由不同的局部結構組合而成,每一個局部都是一個領域的知識體系。每個局部結構又由大量知識鏈條組成,這些鏈條就是一個個原理、經驗、信息節點。 在這個高分子結構中,節點被邊連接,節點有大有小,邊的數量有多有少。一個節點可能同時屬于多個知識體系,在不同知識體系中作為不同成分。 體系的優缺點 知識必須要連接成體系才有價值,一個孤立的知識點沒有意義。同時邊的數量越少知識的作用越小。雖然它仍然可能解決大問題,只是可能性比較低。 連接是指必須知道事情的原理、發展方向、以及可能的結果。否則它就是個無用的信息。 比如誰都知道疫情很嚴重,如果沒有其他知識連接也就止于此了,它對你來說只是個“信息”。 但是了解經濟學人會知道很多國家會開始“放水”,那“放水”的結果又是什么呢? 可能很多人的答案會是通脹,但放水一定會導致通脹嗎?這就需要更深入的了解,肯定不會,導致通脹的原因很多,貨幣只是其中一個重要因素,這里不繼續展開。 知道會發生什么的人已經開始布局,對他們來說可以利用自己的知識體系對這個“信息”進行分析,做出有益自己的行為。 一個知識的邊數取決于積累的量,懂得越多,越能發現哪些知識是 “關鍵節點”。解決更多問題的可能性也就越大。 所以絕大多數情況都是從基礎知識逐漸向外擴展,逐漸解決更多問題。 積累足夠多,不同領域的知識體系個數越多,看同一本書或文章的收益就會越多,角度和深度都會更豐富,從而建立更廣闊堅固的知識體系。 不同領域的知識體系一旦通過幾個節點連成整體,就可以互相印證、互相強化。遇到問題也會有更多解決思路。 這個時候立刻會產生“醍醐灌頂”的通暢感,基本上可以確定這個知識非常重要且正確,從這個節點出發的知識很可能也是正確的。 也正是知識的這一特性,導致了一些很難避免的缺點。 我們常聽說人很難跳出常規的認知,我認為這里的認知就是指知識體系。 一個人受了相同的教育很多年,非常難接受打破知識體系的新知識。就像第一次看電影《火車進站》的觀眾可是被嚇得不輕。 其實距離遙遠的認知反而比較容易接受,因為它一般是另一個領域的知識,可以重新建立該領域的知識體系,不會影響原有的知識體系。 但是如果有已經建立多年的基礎知識被發現是錯誤的,人類就很難接受。這樣的例子有很多,比如一直抱有的信念最終發現是錯的,一直堅守的規則是錯的。 我們從小接受的原理都是片面的,比如好人有好報、努力就會有收獲、失敗乃成功之母。基于片面的知識做事,成功率怎么可能高呢? 而正確的像“1+1等于2”、“ 地球是圓的”,甚至大學里學的知識,知道的人太多了,也就體現不出優勢。所以才需要在社會上重新建立知識體系。 那么具體到工作上,從立項開始,設計、研發、發行、運營有多少錯誤的知識? 很少人愿意自省,或者在用錯誤的方法自省,也就很難發現錯誤的知識。大家都遵守的“正確”也就變成了一定程度的“真理”,集體性愚蠢是非常普遍的情況。 這也是為什么要建立自己的知識體系。 更重要的是知識是會變化的,此一時彼一時,曾經的原理會變成謬論,基于它的延伸知識可能也需要調整。所以建立知識體系的能力更重要,因為這也是改進知識體系的能力。 什么是知識 知識是被驗證過的,正確的,而且是被人們相信的。是解決問題必備的條件。 知識是物質、事實、規律、法則。 講過很多次知識的分類:經驗、方法、原理,現在再加上信息。之前講得比較淺,現在進一步深入討論。 知識是思考的原料。基于正確知識的思考才可能得出正確結果。知識的豐富程度決定看問題的精確程度。 就像《GEB》的封面,從不同角度看,“真相”也就不同。每個知識體系都是一個面,多個知識體系組成的認知體系就能從更宏觀、全面的角度分析問題,準確度自然更高。 原理 一個領域的知識最重要的就是原理,也就是基礎概念、定理、公理、規則、規律。它們組成了知識體系的核心,所有方法經驗都是由它們延伸創造出來的。 由于不懂原理,大部分人的思考都僅限于浮淺的經驗。觀察別人做事,甚至自己做事,都基于表面的經驗,不斷重復多年。這樣也能生存,畢竟生存不需要改進和創新。 但是在創造性行業,這種人類本能的重復就很難復用了。現實中普通人在用的經驗都是那些具有高層次認知的人創造出來的,有多少人想過是否可以復用?這么用到底對不對? 這就是常說的沒有獨立思考的能力,人云亦云。那些“一定正確”的東西雖然好,但缺點也很明顯,它會阻止人繼續深入思考。 創造性行業的特點就是沒有永遠正確的方法和經驗,不僅在變化,而且變化的速度很快。快魚吃慢魚的說法就是這么來的,只是很多人僅僅理解成“做得快”,而忽略了“適應變化快”。 其實有時候連做成過的人自己都不一定知道原理,別人就更難搞清楚為什么。這也是為什么很難復制別人甚至自己的成功。 保持獨立思考,自己分析原因才是成功的關鍵。如果你的結論跟大部分人一樣能有什么價值呢? 所謂大道至簡、成功的關鍵、致勝的法則,只是高手經歷過無數次探索成功后對最困難的一件事的感慨。其實只做到那一點,離成功還差十萬八千里。 注意“原理”不僅是指心理學、經濟學等科學的原理。也可以是社會運行、商業活動的深層規律。 比如很多人把“差異性”理解成“優勢”。很多人會覺得自己跟別人不一樣,或者靈機一動想到了一個想法覺得自己很厲害。前者是跟別人的區別,后者只是跟自己平時的區別。 但它們跟優勢完全是兩回事。很多人覺得自己的游戲跟別人的不一樣,確實是不同,但能轉化成優勢的其實極少。 這就是對關鍵基礎概念理解錯誤的例子。持續有價值的差異化才能稱為優勢,偶然的靈光一現只是過度自信的認知謬誤。 當然知道原理也不能保證成功,還需要正確的使用原理。 方法 方法是達到目標的過程。方法不僅特指具體的行為,也可以是抽象的方式、途徑、程序。 方法包括兩個方面:步驟和工具。從這個角度看認知體系也是個“方法”,它是人類解決問題的工具。只是這樣無謂的擴大概念沒有意義,絕對正確意味著無用。還是讓它停留在知識體系中吧。 步驟就是從起始點到終點需要經過哪些必要的變化,工具就是讓這些變化發生的事物。 創造方法就需要從這兩個方面入手。確定步驟以及先后順序需要知道事物背后的規律、法則,確定使用哪些工具需要知道事物變化背后的原理。 舉個簡單的例子:洗衣機解放了人類的生產力。過去人類洗衣服只能去河邊手洗,發明家知道人類是為了獲得干凈衣服而洗衣服,而不是喜歡手洗,所以發明了洗衣機代替手洗。發明洗衣機就需要知道讓洗衣機“恰到好處”的轉動的原理。(現在看好像很簡單,剛開始可是很難的) 舉個復雜的例子:飯店的競爭力。很多人認為飯店的核心競爭力是味道,其實早就不是了。飯店的目的是吸引更多的顧客,而顧客的數量跟味道并不強相關。因為大多數能活下來的飯店味道都不會是難吃,頂多是沒那么好吃。顧客數量取決于知名度、位置、價格、評價、味道等多方面因素。這些因素同步改變才能最終獲得“更多的顧客”。 要找到這些影響結果的因素也必須懂原理,也就是基礎的商業規則。 很多人搞不清楚方法論和方法的區別。方法論是制定該用哪些方法和創造方法的高級抽象思維,屬于第五層認知,它本身不解決任何具體問題。而方法是解決具體問題的過程。 經驗 “學習要從模仿開始”,可是一直處在開始狀態就很慘了。自以為出走半生,歸來仍在開始。 經驗的重要性體現在確定性,即我知道這樣做肯定是對的。在無數重復性強的工作上已經充分驗證過了,確實可行。游戲行業也有很多重復性的工作,所以經驗很有用。 經驗的另一個重要性在于提供思路,做過的人肯定會比沒做過的人更有思路,從而解決更多問題。就算都不懂原理,遇到新問題有經驗的人也更容易猜對方向。 而且解決過問題的經驗本身就代表“可能”知道原理。所以雖然經驗的價值很重要,但也容易被無限放大,只因為這個“可能”。 “這個事我做成過”、“這個事別人是這么做的”,很容易被低層次認知的人當成真理。 面試的時候低級認知層次的面試官只會問一些經驗上的問題。比如:做沒做過某某功能,設計某某功能的時候是怎么思考的。雖然一定要問,但是只問這些就沒意思了。 高層次認知的問題應該是:你這樣做的目的是什么,你憑什么認為這樣做能達到目的,以及為什么設定這樣的目的。 經驗應該是驗證原理的實驗,不應該是指導未來行為的標準,原理才是。 做到這點才能說具有獨立思考能力。 信息 維基的定義是:一、代表不確定性的消除。二、界定事物本質和特征。 這兩個定義就是信息最大的價值體現。 消除不確定性意味著確定性的增加,也就意味著成功率的增加。 界定事物本質和特征意味著可以判斷事物歸屬的規律、法則,從而利用原理解決問題。也就是常說的“看透事物本質的能力”。 信息通常意義不大,有兩個方面的原因。 一個是時效性和無意義:昨天的中獎號碼沒有價值,普通人沒必要知道十公里內有多少氧氣分子。 另一個是通過原理可以判斷事物發展的方向,沒必要等確定的信息出現。比如下雨了地面肯定是濕的,沒必要出門看一眼確定。 信息在不完全信息博弈中的價值非常高,深度高層次認知者可以通過更少的信息得到確定性更強的結論。所以競爭激烈的行業信息價值更高。 互聯網就是這樣的領域。比如十年前的獲客成本極低,頁游的收益極高,有的人就能迅速從中發現商機。有的人只能成為“流量”。 對游戲行業來講,玩家的數據就是低層次的信息,通過數據確定我們的“實驗”是否有效。 玩家的喜好就是高層次的信息,能通過這個很難從數據中發掘的信息判斷未來的趨勢。 顆粒度
大約十五年前我說了這句話,但沒有繼續深度思考,那時候只是隱隱有所感覺,沒有清晰的認知。 現在用文藝點的語言可以這么說:普通人知道向左移動一米更好,高手知道再移動一厘米會更好,而頂尖專家會告訴你向23°26'移動0.618微米能達到完美的狀態。 顆粒度這個詞好像有點要火的意思,其實幾年前就已經出現了,當時還是不太了解。直到最近那個打通多個知識體系的“原理”出現了——邏輯學。 拆解思維的本質就是邏輯學中的演繹邏輯,演繹邏輯的每個“前提”都可以是另一個演繹邏輯的結論。一個大的演繹邏輯就是由一層又一層的演繹或歸納邏輯組成。 同時每個演繹邏輯的“前提”也可以是歸納邏輯,在現實世界中歸納邏輯更常見,尤其是在復雜環境中。人類還沒有發現所有現象背后的規律,大多數只是歸納相似情況。 復雜意味著達到目標所需的行為活動是不固定的,且由多種多樣的因素聚合而成。不僅要考慮自身,也需要考慮環境和競爭對手。 顆粒度的核心概念就是拆解,從整體拆解到局部,局部的局部,局部的局部的局部……直到具體的每一個行為 用MECE原則劃分不同類型的局部,將不可能的任務拆解成一個個能完成的子任務。 顆粒度還可以向上聚合,如果發現一個問題解決不了,就可以向上抽象一層從更大的角度思考。也就是所謂的“全局思維”。 很多人思考問題的時候總是想不全,就是沒有拆解到每一個具體的行為,等做了一半發現做不下去,發現這件事根本做不成。 寫文檔的、做設計、做規劃的時候非常常見,丟三落四就是因為顆粒度不夠細。 此外顆粒度還可以用來拆解知識和方法論。 知識的顆粒度 大原理可以拆解成一堆小原理。方法可以拆解成一堆小方法。經驗可以拆解成一堆小經驗。信息可以拆解成一堆小信息。 一個表象之下潛藏著一堆表象,每深入一層都會發現新的東西。能看到更深層的顆粒就能把不能解決的問題從更深處著手解決。從根源解決問題效果是最好的,也是最難的。 比如做一個游戲能不能成,最大顆粒度是大家是不是都喜歡。很多人都想做大家都喜歡的游戲。但只看到這一層顯然是不夠的。 從低層次認知的角度看再深入一層就是要做系統、數值、美術、音樂等功能。其實它們都是表象,跟好玩的、大家都喜歡的游戲其實是一個層次。這是從開發功能的角度看游戲,而不是從設計者的角度。 真正有意義的從高層次認知角度更深入一層是玩家喜歡玩什么樣的游戲,再深入一層是為什么這樣的游戲好玩,再深入一層我如何做出這樣的游戲,最后是我憑什么認為這樣做能好玩。 這幾層分別對應信息、經驗、方法、原理。其中每一層顆粒度都有廣闊的探索空間。大多數人只是停留在第一二層。 方法論的顆粒度 方法論屬于認知的第五層,即哲學。 方法論是解決特定領域所有問題的“工具箱”,是指導和創造使用方法的方法。而不是解決具體問題的方法。 比如游戲設計可以有方法論,它可以指導設計游戲;UI可以有方法論,可以指導設計UI;數值有方法論,可以指導設計數值。 比如游戲行業的方法論可以分成幾個層次: 1. 數值或系統方法論 2. 特定類型游戲設計方法論 3. 游戲行業特定領域發展方法論 我不認為能有人能做到所有游戲類型都能總結出方法論,所以都是特定的領域。 當你總結出適用一個行業的方法論時,其實就已經建立自己人生的重要組成部分——事業——的方法論。 人生可以分成幾個部分:事業、家族、社會人際關系、投資等等。可以按你自己認為的隨意劃分,每個人都有不同的側重點。 事業是無論怎么劃分,都不可缺少的一環。當你建立了事業的方法論,再去建立其他幾個部分就會非常輕松。這幾個部分是會互相影響的。 方法論有大有小,人生有各種不同方面的方法論,畢竟人生不止工作。 總結 一開始想直接寫游戲設計的知識體系,后來發現沒有整體何來局部? 掌握認知和知識體系有助于理解游戲設計知識體系的作用,對研究拓展和改進創新同樣有巨大作用。 同時認知體系也是獨立思考的基礎,沒有認知體系何談獨立。 人與人后天的差距完全體現在認知體系的差距上,同時后天的差距占比遠超先天。所以基本上人與人的差距基本體現在認知體系上。 而且這個差距不可能通過時間積累彌補。就像不會做的數學題,不會做想一萬年還是不會做。 科技的進步導致人與人的差距越來越大,個人能發揮的力量可以超過團隊。一個高認知層次的人超過成百上千的低認知層次的人。 越是創造性的復雜領域,對個人能力的需求就越高,同時個人能力也會被放大。 所以建立更深入、高級的認知體系就是我的目標,也就是我寫文章的目的。 下一篇打算寫游戲的策略,這又是一個很大的課題,而且沒有足夠的資料可以參考。 改革終于進入深水區,只能靠自己從其他領域總結分析了。這就需要比較長時間,不知道能不能寫出來。 盡量寫吧。 |
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