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    SNK新作《侍魂 曉》評測:在刀尖上起舞的硬核格斗

     碎碎念工坊 2022-02-18

    前言:

    提起SNK的《侍魂》系列,相信喜歡格斗游戲的玩家朋友們都非常熟悉了。也許年輕一些的玩家們可能不覺得《侍魂》系列的影響力有多大,但是對于國內那些70、80后的老玩家們來說,《侍魂》這個經(jīng)典格斗系列游戲與《街霸》、《拳皇KOF》是同等地位的——因為它實在是承載著太多老玩家的童年記憶了。

    《侍魂》系列自誕生起就被定義為傳統(tǒng)硬核的武器格斗游戲,其最大的特點就是招式設置嚴謹而非“華而不實”,玩家們比拼的是那一刀一刀碰撞出來的對峙博弈,而不是打出一套無腦的浮空無限連。一直以來玩家們公認的最經(jīng)典的為2代《真侍魂》,系統(tǒng)最復雜元素最多最好玩的則是4代《天草降臨》。在2019年6月27日,SNK推出了新作《侍魂曉》,首發(fā)登錄PS4與XBOXONE平臺,隨心入手了PS4版本,在玩(肝)過十多個小時后,為大家?guī)砹私裉斓倪@篇《侍魂 曉》測評,希望能給大家一些參考。

    (參考啥啊,系列粉絲買就完事了!)

    游戲模式

    本作在模式上其實并沒太多可介紹的,因為一目了然,故事模式就是早期ARC街機的單人戰(zhàn)斗,憑一己之力逐個挑戰(zhàn)各路英雄,直到最后挑戰(zhàn)BOSS,完結撒花看結局動畫。值得一提的是本作最終BOSS實力很強,但是從設計上來說我是無力吐槽的,她就像一張貼圖貼在屏幕上一樣,無論你武器攻擊砍中她與不砍中她,除了掉血能看出來,其他細節(jié)基本都沒太大變化,在打掉BOSS一部分血量后會進入一個短暫的虛弱不能自理形態(tài),抓緊這短暫的時間盡可能多的給予其致命傷害是取得勝利的關鍵。

    隨心個人認為本作利用率最高的反倒是線下殺陣對戰(zhàn)與在線對戰(zhàn),家里有2P手柄的可以在家與親朋好友一戰(zhàn)高下。最后則是道場與修行訓練教學模式,在這里可以熟悉各個角色的技能招式與相關判定,道場中則可以利用AI磨煉自己的戰(zhàn)斗技巧與反應能力。

    回歸傳統(tǒng)格斗,告別不倫不類

    隨心在玩本作的游戲過程中,發(fā)現(xiàn)本作不光畫面漂亮了很多,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)與刀刀入肉的打擊感終于讓我找回了那久違多年的感覺,SNK這次智商在線了!老玩家心中經(jīng)典的侍魂終于回歸了,這次絕對不再是那種亂七八糟不倫不類的稀奇古怪的侍魂作品了,又回到了最經(jīng)典的2D視角。本作讓我找回了當年玩《真侍魂:霸王玩地獄變》與《天草降臨》的激情,刀刀入肉血光四濺,高手之間對決,只需要抓住一個機會就能立刻逆轉翻盤的快感,可以說本作將2代與4代最經(jīng)典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與玩法有機的融合到了一起,SNK這次確實沒有騙情懷。

    虛幻4引擎打造精美畫面

    《侍魂曉》采用了虛幻4引擎制作,角色建模這次制作的水準非常不錯,再也不是之前那種糊的亂七八糟的感覺了,經(jīng)典的侍魂角色也都全部成為高富帥跟白富美,塔姆塔姆都走上人生巔峰了……畫面的整體表現(xiàn)效果也非常優(yōu)秀,技能特效超帥,色彩搭配上也非常豐富,完美的營造出了血色殘陽荒野對決,武士劍豪之間那種決一死戰(zhàn)的感覺,再配合上刀劍來回攻擊碰撞的音效與背景音樂BGM,這感覺簡直是棒極了。

    哦對了,說到畫面就不得不提一下本作的開場動畫,這個致敬經(jīng)典的操作必須給滿分,感興趣的可以去搜一下看看。

    好了,上面都是作為游戲評測的套路部分,接下來讓我們看看這次的《侍魂曉》究竟有什么特色值得吹爆吧。

    游戲特色1:硬直反擊系統(tǒng)

    熟悉侍魂系列的老玩家肯定知道什么是硬直反擊,但是侍魂的作品畢竟年代相隔有點久遠,為了新玩家朋友能理解,這里稍作科普。硬直就是在發(fā)動重攻擊或者受到重創(chuàng)的時候都有可能發(fā)生短時間無法動彈的情況,說白了就是短暫的不受控制不設防狀態(tài),侍魂里最出名的就是霸王丸的戰(zhàn)力重斬與橘右京的下重斬,成功防御他們這次進攻后,對手就會露出非常大的破綻,這時候如果砍回去就會百分百對其造成傷害,這就是最基本的硬直反擊。

    當然造成硬直的情況有很多,像彈刀崩開崩掉對手武器時造成硬直、彈破防御時對手的后仰與完美防御時造成的硬直、成功閃避對手技能或攻擊而造成的收招硬直、柳生心眼刀的駕刀、還有高手大神經(jīng)常也會利用怒氣爆發(fā)炸掉怒氣槽(弱中重斬3鍵同按,4代街機的ABC同按)的瞬間無敵霸體狀態(tài)等等,只要你能抓住對手出現(xiàn)硬直的一瞬間反打回去,就是一次成功的硬直反擊。《侍魂曉》中將硬直反擊系統(tǒng)做的非常完美,很有深度,如果向下挖掘則可以讓戰(zhàn)斗變得瞬息萬變,但是這都需要長期的練習、高速的條件反射與對人物角色的充分理解才能有效的預判對手的動機。畢竟冷兵器對戰(zhàn)講究的就是一招一式你攻我防,見招拆招是免不了的,抓住對手的攻擊間隙在他無法回防時反過來給他一刀,這就是侍魂的精髓與特色。

    游戲特色2:武器就是你生命的延續(xù)

    與其他格斗游戲不同,《侍魂》系列是主打冷兵器的對決,所以你手中的武器就成為了你生命的延續(xù)。一個劍客、武士或者忍者,如果你不重視自己手中的武器,那么你就要有覺悟去面對失去生命的后果了。《侍魂曉》中的武器系統(tǒng)也是在還原了老侍魂的玩法基礎之上加以了一些改進,這一點刨除侍魂2代中受到奧義必殺會將武器擊碎而導致短時間內無法重新獲取到武器之外,3代4代中均改為只是擊飛武器而取消了擊碎武器的設定,武器掉落后也可隨時走到武器前按輕攻擊重新拾取起來,《侍魂曉》這點與3代4代相同,如果你被對手打掉了武器,那么將會進入一個相對十分被動的局面,因為人物的很多技能招式都是需要手持武器才可以釋放的,而沒有武器的話,局勢將變得十分被動,而且防御對手平砍攻擊時也是會少量掉血的,試想空手檔鋼刀想想就很疼……

    當然SNK制作本作確實下了真工夫,除了尋常的按鍵拼刀、彈刀擊飛之外,為每個角色都設計加入了武器擊飛必殺技,傷害也是不俗(大約能打掉3分之1血量),除個別新角色外,很多都是重制的2代中經(jīng)典的奧義必殺(當然2代中如果挨上武器直接就打碎了,而本作中武器只是擊飛,所以還是改進了)剩下的則是部分角色在4代中的斷末奧義重置而成的武器擊飛技。總之還是非常華麗的強力技能,但是技能本身并沒有什么無敵判定,可以說是十分嚴謹,放空后的硬直空擋也會因角色不同而有所差異,一旦釋放失敗很可能被反打一波,而提前預判放出來也很可能會被對手一記輕砍給破掉。但是一旦判定有效擊中對手,則會立刻占據(jù)優(yōu)勢,進入圍繞落地的武器而展開的攻防戰(zhàn),本作完美繼承了侍魂的武器系統(tǒng)逆轉戰(zhàn)局的玩法。當然侍魂正統(tǒng)作品中怎么能少的了空手入白刃?沒武器的時候來一手空手入白刃直接秀翻全場好吧。但是說實話,算了,真的太刺激了,隨心是真的無數(shù)次自己騙自己我可以秀,可結局真的慘不忍睹……

    游戲特色3:怒氣系統(tǒng)

    在本作中,保留了傳統(tǒng)的怒氣設定,怒氣全靠挨揍……對,沒看錯,老侍魂玩家都懂,這里給新玩家科普下吧,如果都懂就當我話癆了。簡單點說,就是你在本作中血越少攻擊將會越高。但是這個攻擊變高是有時間限制的,因為怒氣設計在人物挨打扣血后會增加自身的怒氣值,當怒氣值達到頂峰的時候會進入怒火中燒的狀態(tài),這時候攻擊會達到最高,通常這時候你血量也就見紅處于危險狀態(tài)了,而這種狀態(tài)會在持續(xù)一段時間后直接清零。本作中怒氣這點更接近2代,與4代不同,因為4代可以使用14連斬快速儲滿怒氣槽,但是很遺憾,隨心最喜歡的14連斬在本作中并沒有出現(xiàn)(懷念當年街機CD-AABBCCABCCC狂按C的場景)。

    游戲特色4:秘奧義+一閃=驚天逆轉+絕境反殺

    前面說過,侍魂的精髓就在于要抓住一切對手的失誤與硬直空擋,然后實時有效的反擊殺。雖說重砍與一些必殺技傷害也都不俗,但是如果碰到大逆風的情況怎么辦?這時候如果按尋常格斗游戲的思路,那么基本很難翻盤了,對手會在你殘血后一頓連招或者發(fā)波動拳之類慢慢讓你陷入絕境之中,最后防無可防慢性自殺。但是《侍魂曉》則不同,在本作中信奉的是只要吾身不死就有翻盤的機會,無論敵我,血量越少越要謹慎對待。因為這個時候才是真正考驗操作與耐心的時候,抓住對手一個失誤,那么將會立判生死,上演一出驚天逆轉絕境反殺的戲碼!而這一切都要靠《侍魂曉》中,SNK為每個英雄設計的秘奧義終極必殺技與一閃。

    《侍魂曉》的中將每個角色的秘奧義終極必殺技的傷害加強了,隨心測試了一下,基本上滿怒氣狀態(tài)下一個秘奧義終極必殺技能打掉對手3分之2的血量(角色不同傷害也略有不同,中國小妹妹吳瑞香最恐怖,能打掉接近4分之3的傷害)!如果這還不夠用,沒關系,本作還保留了4代中非常經(jīng)典的自爆怒氣槽發(fā)動"一閃"的玩法!

    當年4代最爽的莫過于"一閃"了,ABC弱中強斬3鍵同按,自爆怒氣槽進入暴怒狀態(tài),抓住對手一個失誤BCD中強斬+踢腿3鍵同按發(fā)動"一閃",在一陣刀光劍影中,絕境反殺的快感真的是沒誰了。《侍魂曉》將"一閃"完美的再現(xiàn),同時也繼承了4代發(fā)動暴怒狀態(tài)時自身會有短暫霸體無敵的設定,通過進入暴怒炸怒氣的操作可以躲避很多技能與攻擊,這時候在來一發(fā)"一閃"絕對會讓你爽翻。一閃大約可以打掉對手2分之1左右的血量,同時本作中發(fā)動一閃成功擊中對手后會出現(xiàn)特別酷的人物靜態(tài)特寫,魄力滿滿。

    當然,強大的攻擊與所要付出的代價是成正比的,秘奧義終極必殺技每局只能發(fā)動一次,而一閃因為要先發(fā)動暴怒,必須自毀炸掉怒氣槽進入暴怒狀態(tài)為先提條件,所以不論成功與否,怒氣槽在后面比賽中都沒了。如果是3局2勝,在第一局就炸了怒氣槽,那么后面的比賽都會沒有怒氣槽了,直至有人2勝分出勝負后,在下一局才會復原怒氣槽。在這點上,新侍魂玩家請一定注意,大多數(shù)情況下在第一局就炸掉怒氣槽的行為絕對是十分不明智的。

    不吐不快

    ↑BOSS的設計比較迷

    在隨心個人看來,本作不科學的地方也有不少,當然這都純屬我個人吐槽2333。首先是前文提到的故事模式里的最終BOSS,真就像一個大貼圖貼上去的,虛弱無防御不能自理的形態(tài)出現(xiàn)時,我還激動的以為是爆衣系統(tǒng)……通關后BOSS轉身那一瞬間我徹底崩潰了……好吧,我承讓這些都是我自己想多了。幸好娜可露露越來越可愛了,夏洛特也扎上馬尾穿上黑絲高跟進行作戰(zhàn)了。

    游戲中的血液雖然會噴濺一身,但是過一會就會消失,腰斬斷尸斷末奧義與黑子亂入這些設定也都沒了,估計也是不想本作太過于血腥吧。話說色的秘奧義終極必殺什么情況?為啥我就總感覺她跟盧卡爾那倆秘書維斯與麥卓有點關系?橘右京什么情況,幾十年了,不是肺病嗎?竟然還一批妹子在追他,我都成大叔了,憑啥他還耍帥削蘋果!霸王丸經(jīng)典的招牌動作啥時候給改了,明明是丟刀上天,單手炫酷的旋轉刀鞘等著刀自由落體插入刀鞘,這為啥給改了?游戲會有稍許延遲,這個希望SNK盡快調整好,否則會影響游戲手感與體驗。

    ↑這蘋果削的騷氣側漏

    結語

    綜合來講《侍魂曉》這款作品,實話實說算是SNK正式回歸到經(jīng)典格斗游戲的作品了,游戲做的真就挺良心的。當時隨心本人入手買這游戲時還真就沒抱太好的打算,因為早年間經(jīng)歷了之前韓國收購那檔子事,真心對SNK挺失望的,可以說那些游戲作品就跟噩夢一樣,差一點點就成了毀我童年的代言。這些年又聽說被國資收購了股權,XX農(nóng)藥的手游中SNK的侍魂皮膚也真的是讓人感到無奈,聽說本作的時候我都覺得這又是一款騙情懷的作品,所以什么宣傳視頻與信息都懶得去看,沖著侍魂的情懷,這單我買了!但是拿到游戲插上電視玩了之后,激情瞬間就被點燃了。

    ↑娜可露露賽高!

    多了不說了,《侍魂曉》這款作品確實沒有讓我失望,SNK也歸隊了,希望SNK可以再創(chuàng)輝煌,也期待SNK推出其他經(jīng)典格斗新作比如《拳皇KOF》!最后,希望隨心的這篇測評介紹,可以為還在觀望《侍魂曉》這款游戲的朋友們提供一些參考。啰里啰嗦寫了這么多,難得大家耐著性子看到結尾,記得點下關注,支持一下我們呦!

    本文作者:碎碎念工坊-隨心

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