作者:鯨心 扮演與模仿是人類的天性,哪個(gè)少年沒(méi)幻想過(guò)自己可以穿上鎧甲,用劍與魔法擊敗魔王呢?RPG游戲便為那些愛(ài)幻想的少年們提供了廣闊的舞臺(tái)。在這個(gè)浪漫又詩(shī)意的世界中,既有映射現(xiàn)實(shí)的冰冷與殘酷,也有伊甸園般美好的風(fēng)花雪月。但你可曾知道,RPG游戲的發(fā)展歷程,也同樣精彩紛呈。其中,以浪漫劇情風(fēng)格為主的日式RPG游戲受到很多人的喜愛(ài),今天,我們就來(lái)聊一聊日式RPG的起源與發(fā)展。 漂洋過(guò)海:大洋彼岸的蛻變根據(jù)TRPG核心規(guī)則改編的電子游戲《巫術(shù)》為美式RPG的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),其實(shí),在相隔萬(wàn)里的大洋彼岸,另一個(gè)國(guó)家也深受DND核心規(guī)則的感染,發(fā)展出屬于自己的RPG游戲風(fēng)格,那就是日本。 日式RPG,簡(jiǎn)稱JRPG(Japanese Role-Playing Game),很多對(duì)游戲歷史感興趣的老玩家會(huì)說(shuō)《勇者斗惡龍》是第一款JRPG游戲,這是不準(zhǔn)確的。要追溯第一款JRPG游戲的歷史,我們應(yīng)該回到上個(gè)世紀(jì)八十年代的日本。 上一期已經(jīng)說(shuō)過(guò),《巫術(shù)》本身由于超高的攻略難度讓許多歐美玩家望而卻步,但在日本卻受到許多玩家的歡迎。首先由于《巫術(shù)》本身的世界觀,它講述了一個(gè)被狂王統(tǒng)治的國(guó)家,由于邪惡法師濫用魔法而淪為地下城的故事,扮演冒險(xiǎn)者的玩家,將突破層層地牢,替這位失落的王取回魔法護(hù)符。這種頗具日式風(fēng)格的魔王與勇士的故事受到當(dāng)時(shí)玩家的喜愛(ài)。 其次,在《巫術(shù)》引進(jìn)日本后,它的規(guī)則被反復(fù)修改,最終呈現(xiàn)在日本玩家面前的是一個(gè)本土化的《巫術(shù)》。所以,雖然《創(chuàng)世紀(jì)》與《魔法門(mén)》等當(dāng)時(shí)知名的歐美RPG游戲也陸續(xù)被引進(jìn),但卻始終無(wú)法與《巫術(shù)》系列相媲美。《巫術(shù)》對(duì)于日式RPG的影響可以說(shuō)是啟蒙級(jí)的,在《巫術(shù)8》失敗后,日方甚至將游戲版權(quán)買(mǎi)下來(lái),開(kāi)始自主研發(fā)新的《巫術(shù)》系列,可想而知日本人到底有多喜歡這個(gè)系列。 其實(shí),在《巫術(shù)》被引入日本之前,日本游戲廠商對(duì)開(kāi)發(fā)新類型的游戲就抱有許多想法。1982年3月,日后發(fā)行《真三國(guó)無(wú)雙》系列的光榮,在PC端開(kāi)發(fā)了一部名為《地底探險(xiǎn)》的游戲。這是第一款帶有RPG風(fēng)格的電腦游戲,盡管只是角色扮演游戲的雛形,但這已經(jīng)代表了日本游戲制作廠商對(duì)于創(chuàng)新的渴望。如果將《地底探險(xiǎn)》比作導(dǎo)火索,那么《巫術(shù)》相當(dāng)于一枚火星,點(diǎn)燃了日本玩家對(duì)于RPG游戲的渴望。 《巫術(shù)》中涉及到的DND核心規(guī)則對(duì)于日本玩家來(lái)說(shuō)實(shí)在太過(guò)震撼,于是許多游戲廠商也開(kāi)始試圖在游戲中引入這樣的元素,BPS社的《黑瑪瑙戰(zhàn)紀(jì)》,F(xiàn)alcom社的《帕諾拉瑪島》與XTALSSOFT社的《夢(mèng)幻的心臟》......JRPG在不斷的模仿中,竟逐漸自成一派,形成一種與美式RPG截然不同的游戲類型。
世紀(jì)之戰(zhàn):惡龍與幻想同樣是1982年,一家名為艾尼克斯的會(huì)社登上了游戲歷史的舞臺(tái),在此之前,它還只是一家從事房地產(chǎn)評(píng)估和街頭自動(dòng)攝影機(jī)等業(yè)務(wù)的小會(huì)社,面對(duì)這樣跨領(lǐng)域的轉(zhuǎn)型,艾尼克斯所面臨的考驗(yàn)無(wú)疑是十分艱巨的。不過(guò),好在它遇上了一個(gè)好時(shí)代,那就是任天堂FC的黃金年代。 彼時(shí)的艾尼克斯為吸收人才辦了好幾屆游戲開(kāi)發(fā)大賽,每次的獎(jiǎng)金都高達(dá)300萬(wàn)日元,重賞之下必有勇夫,正是這樣的賽制使一個(gè)名叫堀井雄二的大神加入了艾尼克斯的陣營(yíng)。應(yīng)該說(shuō),他改變了艾尼克斯與JRPG的命運(yùn)。1985年,在堀井雄二的建議下,艾尼克斯正式加入FC軟件開(kāi)發(fā)陣營(yíng)。 在當(dāng)時(shí)的家用機(jī)平臺(tái)上,動(dòng)作與射擊游戲?yàn)橹髁鞯挠螒蛐问剑贿^(guò)以電腦起家的艾尼克斯自然而然想到《巫術(shù)》與《創(chuàng)世紀(jì)》,想到那個(gè)充滿魔幻色彩的DND。所以,艾尼克斯產(chǎn)生了一個(gè)十分大膽的想法:能否在家用機(jī)平臺(tái)上,開(kāi)發(fā)出一款既擁有DND核心規(guī)則,又符合日式審美風(fēng)格的RPG游戲來(lái)呢? 這是一個(gè)看起來(lái)十分冒險(xiǎn)的想法,首先,那時(shí)的RPG都是電腦游戲,而電腦游戲本身影響力就很有限,多為程序員自?shī)首詷?lè)的產(chǎn)物。所以很難說(shuō)這類游戲會(huì)有多少粉絲;其次,日本游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于這類游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)幾乎為零,如何設(shè)計(jì)好一個(gè)符合日本玩家審美的RPG游戲,更是值得深思的問(wèn)題。
面對(duì)這樣艱難的開(kāi)局,艾尼克斯沒(méi)有絲毫退縮,反而集合全社的精力為游戲的開(kāi)發(fā)做準(zhǔn)備。除此之外,堀井雄二還聘請(qǐng)了《七龍珠》的作者鳥(niǎo)山明擔(dān)當(dāng)游戲的形象設(shè)計(jì),更有趣的是,由于一次機(jī)緣巧合的來(lái)信,艾尼克斯甚至找到了音樂(lè)大師昌山浩一為游戲制作音樂(lè)。所以,當(dāng)濃厚鳥(niǎo)山明畫(huà)風(fēng)的人物形象以游戲角色的方式出現(xiàn)在《周刊少年跳躍》上時(shí),讀者們發(fā)現(xiàn)原來(lái)游戲也可以像漫畫(huà)一樣充滿樂(lè)趣!這就是第一款家用機(jī)平臺(tái)的JRPG《勇者斗惡龍》誕生的故事,這款擁有超高水準(zhǔn)音畫(huà)表現(xiàn)的游戲,為JRPG的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。 用"偉大"這個(gè)詞來(lái)形容《勇者斗惡龍》絲毫不夸張,它體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)艾尼克斯一種精益求精的精神,在FC機(jī)能有限的情況下,椙山浩一能譜寫(xiě)出如此動(dòng)聽(tīng)的BGM,鳥(niǎo)山明能設(shè)計(jì)出如此令人深刻的藝術(shù)形象。為了節(jié)約內(nèi)存,1代游戲的主角只有正面,所以游戲效果看起來(lái)十分喜感,被玩家戲稱為"螃蟹人"。盡管在硬件方面存在諸多限制,但《勇者斗惡龍》擁有非常直觀的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,同時(shí)它將《巫術(shù)》中第一人稱視角地牢與《創(chuàng)世紀(jì)》中第三人稱視角大地圖整合,讓游戲畫(huà)面看起來(lái)非常舒適。可見(jiàn),JRPG的起點(diǎn)是非常成功的,因?yàn)樗谀7碌倪^(guò)程中,已經(jīng)學(xué)會(huì)了創(chuàng)新。 不過(guò),在艾尼克斯的事業(yè)一帆風(fēng)順的時(shí)候,一個(gè)強(qiáng)大的對(duì)手出現(xiàn)了。 1983年,一家名為"電友社"的電器公式會(huì)社專門(mén)成立了游戲制作部門(mén),這就是如今大名鼎鼎的史克威爾的前身。它于1985年也開(kāi)始在FC平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,可惜銷量慘淡,直到《最終幻想》這款充滿悲情色彩的作品誕生。 這款在名字上就孤注一擲的作品象征著史克威爾永不服輸?shù)拿半U(xiǎn)精神,而《最終幻想》也沒(méi)有辜負(fù)他們的期望。如果說(shuō)《勇者斗惡龍》是JRPG的締造者,那么《最終幻想》就是它的升級(jí)版,四名可操作的角色與多種職業(yè)為游戲提供更豐富的可玩性,同時(shí)便捷的交通工具與宏大的世界觀為游戲加分不少,最重要的是,《最終幻想》在情節(jié)上做得十分出彩,這款游戲的出現(xiàn),讓艾尼克斯感受到了前所未有的壓力。 就是這樣兩位互相纏斗的對(duì)手,他們的競(jìng)爭(zhēng)跨越平臺(tái),也跨越世紀(jì),這場(chǎng)戰(zhàn)斗見(jiàn)證了JRPG的發(fā)展,也帶來(lái)了一個(gè)輝煌的時(shí)代。 百花齊放:RPG不再是DND"戰(zhàn)棋游戲、擲骰子、規(guī)則書(shū)",如果在上個(gè)世紀(jì)八十年代初提到RPG游戲,大部分人都會(huì)聯(lián)想到DND中的這些規(guī)則。如果再將時(shí)間推后一些,或許那些在笨重的計(jì)算機(jī)前面,費(fèi)力地對(duì)著怪物打出一串指令的年輕人應(yīng)該算當(dāng)時(shí)RPG玩家群像。沒(méi)錯(cuò),戰(zhàn)斗機(jī)制的匱乏是當(dāng)時(shí)RPG游戲的通病,歐美玩家將戰(zhàn)棋游戲的思維代入到電子游戲中,自然很難產(chǎn)生有趣的戰(zhàn)斗玩法。 日本玩家的情況則不同,他們受DND的影響較小,所以在設(shè)計(jì)游戲上的側(cè)重點(diǎn)不同。比如"馬里奧之父"宮本茂自小成長(zhǎng)于鄉(xiāng)村,天生對(duì)冒險(xiǎn)有著強(qiáng)烈興趣的他將這份情緒代入到游戲設(shè)計(jì)中。當(dāng)天真浪漫的幻想與角色扮演結(jié)合時(shí),一種全新類型的游戲誕生了。 1985年,F(xiàn)C所需的游戲卡帶制作成本不斷上升,使任天堂決心使用磁盤(pán)系統(tǒng)來(lái)節(jié)約成本,在機(jī)能轉(zhuǎn)變的情況下任天堂急需一款大作來(lái)為新機(jī)做宣傳。因《馬里奧兄弟》一戰(zhàn)成名的宮本茂就這樣成了任天堂的座上賓。 FC磁碟機(jī)在當(dāng)時(shí)擁有非常強(qiáng)大的容量,要知道卡帶上的《勇者斗惡龍》也僅在64K的容量下進(jìn)行創(chuàng)作,且游戲的存檔必須靠輸入秘鑰進(jìn)行讀檔。而FC磁碟機(jī)的容量則達(dá)到1MB,而且擁有電池記憶。強(qiáng)大的硬件加持,讓宮本茂制作的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列擁有了一個(gè)更加廣闊的舞臺(tái)。 作為一款A(yù)RPG游戲(動(dòng)作角色扮演游戲),《塞爾達(dá)傳說(shuō)》沒(méi)有等級(jí)與經(jīng)驗(yàn)值的概念,取而代之的是對(duì)"探險(xiǎn)"這個(gè)要素的不斷強(qiáng)化。之前的RPG游戲都是等級(jí)與屬性的不斷堆疊,玩家在冒險(xiǎn)的過(guò)程中對(duì)于自己能力的加強(qiáng)也非常直觀地反映在數(shù)據(jù)方面。但《塞爾達(dá)》卻劍走偏鋒,游戲中強(qiáng)調(diào)主角林克本人的內(nèi)心成長(zhǎng)。最值得肯定的是游戲中存在許多解謎要素,破解迷宮的順序不同也會(huì)導(dǎo)致劇情發(fā)生微妙的變化。 雖然FC磁碟機(jī)在日后由于售價(jià)高、壽命短等原因很快退出歷史舞臺(tái),但《塞爾達(dá)傳說(shuō)》卻以極為出色的游戲機(jī)制使FC磁碟機(jī)售出400多萬(wàn)臺(tái),毫不夸張地說(shuō),RPG游戲的一次轉(zhuǎn)型挽救了一臺(tái)游戲機(jī)。 盡管ARPG游戲在一定程度上加強(qiáng)了RPG游戲的戰(zhàn)斗模式,卻依舊改變不戰(zhàn)斗系統(tǒng)枯燥乏味的事實(shí),這時(shí),有人想到,如果能讓SLG與RPG游戲的玩法結(jié)合,是否能讓?xiě)?zhàn)斗變得更有意思些呢? 1987年,任天堂得到了一份回合制戰(zhàn)略游戲計(jì)劃書(shū),它來(lái)自于一個(gè)破產(chǎn)的美國(guó)小公司,十分巧合的是,一家叫做IntelligentSystems的游戲開(kāi)發(fā)商加入任天堂門(mén)下,并在一次偶然的機(jī)會(huì)接觸到這份閑置的游戲計(jì)劃。于是,日本游戲歷史上第一款SRPG游戲就這樣誕生了。 1990年9月,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》正式發(fā)售,它不僅開(kāi)創(chuàng)了一種新的游戲形式,還為今后的日式SRPG游戲制定了基本準(zhǔn)則。 SRPG相比傳統(tǒng)的JRPG有許多不一樣的設(shè)定,比如武器使用次數(shù)的限制、同伴說(shuō)服以及性格系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中玩家需要考慮許多因素,增強(qiáng)了游戲的策略性。這個(gè)小眾類型的游戲在當(dāng)時(shí)達(dá)到33萬(wàn)的銷量,《火焰紋章》系列就這樣不斷推出續(xù)作,影響了無(wú)數(shù)喜愛(ài)頭腦風(fēng)暴的玩家。 同樣是1990年,任天堂又推出了一款與眾不同的游戲,這次,它的背景不是中世紀(jì)的魔法世界,而是美國(guó)的一個(gè)平靜小鎮(zhèn)。玩家需要調(diào)查小鎮(zhèn)里各種奇怪的事件,從而發(fā)現(xiàn)更深層次的秘密,游戲的戰(zhàn)斗模式也十分有趣,從與鄰居的狗吵架到和外星人對(duì)決,這種"奇葩"的RPG游戲就是放在今天也是很少見(jiàn)的。 這款名為《mother》的游戲在國(guó)內(nèi)有著另一個(gè)獨(dú)特的譯名——《地球冒險(xiǎn)》,作為一款古董級(jí)的JRPG游戲,它擁有最奇特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與完美的劇情。也讓玩家感受到,脫離了劍與魔法這樣奇幻的設(shè)定,RPG游戲可以做得如此有趣。 上世紀(jì)90年代的美國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商由于根深蒂固的DND思維,很難在RPG游戲的核心玩法上有所突破。但在日本這邊,許多腦洞大開(kāi)的創(chuàng)作者已經(jīng)逐漸開(kāi)發(fā)出不同類型的JRPG,比如后續(xù)SFC平臺(tái)上的《時(shí)空勇士》,在RPG的基礎(chǔ)上融合了ACT、AVG與SLG的形式,GB上的《口袋妖怪》,因獨(dú)創(chuàng)的搜集玩法直至今日仍擁有超高人氣,甚至在卡普空發(fā)行的游戲《龍戰(zhàn)士》中,RPG玩家第一次體驗(yàn)到了釣魚(yú)的樂(lè)趣!也使后續(xù)的JRPG中釣魚(yú)成為一種十分常見(jiàn)的玩法,當(dāng)RPG逐漸擺脫DND的影響,一種全新風(fēng)格的游戲類型正在走向成熟。 技術(shù)爆炸:當(dāng)游戲成為電影1990年,任天堂開(kāi)發(fā)出家用機(jī)超級(jí)任天堂(Super Famicom,簡(jiǎn)稱SFC)開(kāi)創(chuàng)了家用機(jī)的全新時(shí)代,SFC的性能大幅增強(qiáng),可以表現(xiàn)十分精美的2D畫(huà)面,同時(shí),游戲容量的提升使創(chuàng)作者可以隨心所欲加入更多內(nèi)容。 隨著硬件性能的提升,JRPG游戲終于進(jìn)入了發(fā)展時(shí)期,經(jīng)過(guò)《巫術(shù)》等游戲的啟蒙,JRPG游戲逐漸發(fā)展成以敘事為主的類型,如今終于突破硬件上的阻礙,可想而知這是一個(gè)多么美好的時(shí)代。 之前受硬件方面的限制,可以看出JRPG都有一個(gè)普遍的特點(diǎn),那就是游戲開(kāi)發(fā)者用極其有限的資源試圖講好一個(gè)故事,所以JRPG的游戲的劇情幾乎都是線性的,當(dāng)硬件不斷升級(jí),這種習(xí)慣一直被保留下來(lái),使游戲看起來(lái)有一種電影般的沉浸感。 比如史克威爾的大作《最終幻想6》在SFC平臺(tái)上可以通過(guò)2D人物的精細(xì)動(dòng)作與神態(tài),清晰地表達(dá)出人物的心理變化,這種藝術(shù)手法可是卓別林大師在默劇系列里最經(jīng)典的表現(xiàn)形式!同時(shí),該作將蒸汽朋克風(fēng)融入RPG游戲中,開(kāi)場(chǎng)的機(jī)甲陣列行進(jìn)于漫天冰雪中,這一場(chǎng)景令粉絲們記憶猶新,之前一位日本網(wǎng)友在推特上曬出母親手工制作的人物十字繡,所有的人物皆取自《最終幻想6》,可見(jiàn)這代作品有多么令人印象深刻。 在SFC平臺(tái)上,史克威爾與艾尼克斯的不死不休的戰(zhàn)斗依舊持續(xù)著,不過(guò)雙方也曾共同合作推出一部神作《超時(shí)空之輪》,當(dāng)初開(kāi)發(fā)《勇者斗惡龍》的夢(mèng)幻團(tuán)隊(duì)加上《最終幻想》之父坂口博信,共同創(chuàng)造了一個(gè)擁有千奇百怪結(jié)局的JRPG。 SFC平臺(tái)上的作品已經(jīng)呈現(xiàn)電影化的趨勢(shì),任天堂更是憑借SFC一家獨(dú)大,對(duì)平臺(tái)上的游戲?qū)嵭袊?yán)格的審查制度,使游戲的質(zhì)量有所保證。不過(guò)SFC畢竟只能表現(xiàn)2D畫(huà)面,隨著時(shí)代的進(jìn)步,另一種技術(shù)已經(jīng)悄然改變游戲的表現(xiàn)形式,那就是3D圖形技術(shù)。 在這種技術(shù)的影響下,索尼的PS悄然崛起了,史克威爾先對(duì)手一部,冒險(xiǎn)將續(xù)作《最終幻想7》在PS平臺(tái)發(fā)售, PS大容量的光盤(pán)可以放進(jìn)很多內(nèi)容,同時(shí),游戲中采用的精美CG震撼了所有玩家。史克威爾也帶起了RPG游戲的新浪潮,在這之后幾乎所有的JRPG游戲都開(kāi)始嘗試制作CG動(dòng)畫(huà)。 另外,當(dāng)時(shí)的游戲公司世嘉也推出了性能核彈——世嘉土星,為了與《最終幻想7》抗衡,也為了展現(xiàn)自家主機(jī)的強(qiáng)大性能,一款名為《格蘭蒂亞》的RPG游戲與《最終幻想7》一同誕生了,可惜世嘉生不逢時(shí),在這款殿堂級(jí)RPG的壓制下,世嘉遭到前所未有的敗局。 其實(shí),早在1988年《最終幻想2》發(fā)售時(shí),世嘉就開(kāi)發(fā)出了一款背景上升到宇宙尺度的科幻RPG游戲——《夢(mèng)幻之星》,而在家用機(jī)技術(shù)爆炸的年代,世嘉也先后推出新機(jī)追趕時(shí)代潮流,可惜,《最終幻想7》的光環(huán)實(shí)在太過(guò)耀眼,在這樣的光環(huán)下,世嘉也只能成為一位悲情英雄。 PS時(shí)代的JRPG幾乎吸取了RPG游戲發(fā)展時(shí)所有的優(yōu)點(diǎn),首先就是劇情上的完善,2D與3D技術(shù)相結(jié)合的CG動(dòng)畫(huà)使劇情變得更加完美,同時(shí),游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制經(jīng)過(guò)整合,具有更高的可玩性,比如引入ACT元素《北歐女神傳》與首個(gè)加入斷肢機(jī)制的《放浪冒險(xiǎn)譚》。可以看出,隨著技術(shù)爆炸,JRPG的畫(huà)面與玩法均已達(dá)到電影級(jí)別。 PS之后便是PS2,JRPG的內(nèi)容被不斷完善,這也是JRPG游戲的黃金時(shí)代,盡管機(jī)能日益完善,但JRPG的"核"早已經(jīng)在連綿的動(dòng)蕩中被確立下來(lái),那就是,無(wú)論如何都要用有限的資源將一個(gè)震撼人心的故事講述給玩家,與美式的"扮演自己"不同,JRPG更多的是講述一個(gè)故事給玩家聽(tīng),無(wú)論跨越多少年代,輾轉(zhuǎn)多少平臺(tái),JRPG的內(nèi)核從來(lái)都沒(méi)有變過(guò)。 薪火相傳:JRPG是一種匠人精神"中二"、"死板"、"回合制",許多不喜歡JRPG的玩家會(huì)給它扣上這樣的帽子,的確,在那些熱愛(ài)探索的玩家眼里,線性劇情的JRPG確實(shí)有一些小家子氣。但如果了解JRPG的發(fā)展歷程,就不難看出,這樣的游戲格局是一代一代的游戲開(kāi)發(fā)者傳承下來(lái)的結(jié)果,在那個(gè)機(jī)能受限的年代,一群心懷夢(mèng)想的年輕人試圖將心中所想都投射到那個(gè)小小的屏幕上,他們心中的那個(gè)世界很大,大到足以涵蓋所有的悲歡離合,可是承載夢(mèng)想的舞臺(tái)卻很小,小到只有64k。 史克威爾、艾尼克斯、世嘉......這些在家用機(jī)上創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)奇跡的廠商或合并或轉(zhuǎn)型,盡管已經(jīng)物是人非,但這種精益求精的匠人精神卻一再被傳承。如何用有限的資源向玩家傳達(dá)一個(gè)足夠精彩的故事,是JRPG帶給游戲創(chuàng)作者的無(wú)限思考。直至今日,JRPG游戲也在這種精益求精的精神中不斷發(fā)光發(fā)熱,而那些喜愛(ài)JRPG的玩家終于可以自豪地說(shuō):"我們終于乘上巨龍,飛向更遠(yuǎn)的天空!" |
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