號稱永不塌房的虛擬偶像,竟然“塌房”了。 日前,虛擬偶像團體A-SOUL成員珈樂官宣休眠,隨后曝出“珈樂”的扮演者受到公司壓榨、工作強度大和待遇太低等負面消息,在虛擬偶像圈掀起不小的波瀾。 暫且不去評論對錯,從行業的視角來看,這并不值得奇怪。畢竟,虛擬偶像的運營成本高,壓縮成本也是意料之中的事情。要知道,一個虛擬偶像的運作涉及到設計、建模、驅動、渲染、運營等多個流程,而僅建模部分便需要上百萬至千萬的資金。 但高投入也不一定意味著高回報。作為曾經世界上第一虛擬主播絆愛,在今年2月份,便由于背后團隊運營失敗宣布“休眠”。此外,還有諸多高投入之下跑出知名度,卻因為變現能力不足,而被無奈放棄的虛擬偶像。 盡管中游的虛擬人運營的生意不夠好,但上游的技術側卻得到諸多資本的青睞。有數據顯示,2021年絕大部分融資項目,都是聚焦上游的技術策。背后的原因是,虛擬人的應用有多個層面,不僅有虛擬偶像,還有服務型虛擬人等諸多應用場景。 不過,虛擬人最大的價值還是面向C端的元宇宙用戶。隨著元宇宙的落地,用戶需要千人千面的虛擬人形象,屆時將會催生龐大的需求,虛擬人產業的上游可以推出個性定制、訂閱制收費等方式,徹底打開想象空間。 只不過,眼下虛擬人賽道依舊停留在虛擬偶像層面,資本對于虛擬人的狂熱夢想,還要繼續等風來。 虛擬偶像的困境:成本高,不確定強 虛擬偶像,在諸多虛擬人的應用中最廣為人知的。初音未來、洛天依等虛擬偶像形象也深入諸多年輕人心中。 在資本的眼中,虛擬偶像曾被多般看好。一方面,虛擬偶像更容易被掌控,也不會頻頻出現“塌房”事件對商業變現造成影響;另一方面,相較于真人偶像,虛擬偶像生命周期也會更長。 但虛擬偶像并非沒有劣勢。此次因中之人(虛擬偶像的扮演者)控訴薪水拿的低,也正反映出虛擬偶像背后面臨的兩個困境。 其一便是運營虛擬偶像的成本,遠不如外界想象低。一般而言,運營一個虛擬偶像需要經過設計、建模、驅動和渲染四個流程,可以簡單算一步賬。 首先由設計師設計出原畫,一個A-SOUL級別的原畫設計費用在15-25W之間。其次,便是開始建模,這也是最燒錢的一步。 建模分為三種模式,從成本高低排序依次為純手工建模、智能建模、人工智能建模。眼下,智能建模是大多數虛擬偶像采用的方式。所謂智能加墨,也就是指在普通建模的基礎下,借助采集設備完成較高精度采集建模。其中成本主要便是需要建立一個采集室,一個采集室由10-100個攝像頭組成,單個攝像頭價格在10萬元,成本大多在100萬-1000萬之間。 最后便是驅動和渲染環節。在建模完成后,中之人通過穿戴動捕設備驅動虛擬偶像行動,以及依靠Unity等渲染軟件進行渲染,增強虛擬人物的真實性。換言之,僅僅建設這么一套設備,可能就需要上千萬元的成本。 與此同時,運營虛擬偶像的人工成本也是一項極大的開支。根據差評的報道,開一場直播也很麻煩,前前后后可能需要幾十個人的配合,編導撰寫直播腳本、技術負責直播場景制作,此外還要有攝影、設計、美術、運營、宣發、場控、燈光等等。光是直播現場,就得十幾個人盯著。 即便當下最成功的A-SOUL虛擬偶像團體,也不容易賺錢。當然,也有人會問,2021年樂華娛樂靠A-SOUL實現營收3790萬元,毛利率高達70%,這難道還不賺錢嗎?背后的原因是,樂華只負責了A-SOUL宣發運營成本,建模和設備等方面的成本是由字節跳動旗下的朝夕光年負責。曾有知乎網友測算,A-SOUL的千萬營收很可能收不回成本,這還不包括其后續的研發投入。 當下,已經有不少知名虛擬偶像開始“退役”。今年2月,世界上第一個虛擬UP主絆愛結束了長達五年的演藝生涯。此前,擁有數十萬粉絲并被央視加持新科娘也宣布退出。 知名虛擬偶像尚且如此,新創立的虛擬偶像生存只會更加困難。去年在愛奇藝推出的虛擬偶像綜藝《跨次元新星》節目上,一個名為留歌的虛擬偶像斬獲冠軍。但背后的創始人劉勇則曾表示,冠軍位并沒有給其帶來想象中的收益,在持續投入的壓力下,最后不得已放棄這塊業務。 在業內人來看,A-SOUL的成功盡管不是必然,但卻不具備可復制性。虛擬人物的推廣,不是由技術驅動的邏輯,而是商業運營的底層邏輯。 從理論上來說,制約虛擬偶像爆火的因素,不再是底層技術邏輯,而是IP孵化和商業運作的能力。說白了,虛擬偶像的成功類似泡泡瑪特的IP孵化邏輯,需要對很強的IP運營能力及商務資源。而A-SOUL之所以能成功,很大程度上便是得益于樂華在娛樂領域深耕多年,具備豐富的商務資源。 總的來說,虛擬偶像并不是一個簡單皮套人的生意,就像是泡泡瑪特很難孵化出第二個Molly,要想孵化出一個爆款的虛擬偶像,是一個“玄學”問題,而不是確定性問題。 運營跌倒,上游吃飽 盡管虛擬偶像的生意,當下不夠賺錢,但資本依舊是紛紛涌入虛擬人這個賽道。有數據顯示,2021年,國內虛擬人相關企業新增6.6萬家,融資2843起,融資金額達2540億元。 但從融資項目來看,會發現其中專攻虛擬偶像運作的經紀公司寥寥無幾,大多是技術類產業鏈上游公司,和To B的方案供應商。 背后的原因也好理解。畢竟,虛擬人的應用遠不止虛擬偶像這一分類。虛擬人的應用大致可以分為兩個種類,一是身份虛擬數字人,二是服務型虛擬數字人。A-SOUL、洛天依等虛擬偶像屬于前者,部分電視臺推出的虛擬形象和五糧液等集團推出的虛擬形象屬于后者。兩者最大的區別就在于,前者是擴大營收水平,后者是降低成本,提高效率。 以中科深智為例,其推出AI虛擬主播取代了真人主播,為包括蒙牛、飛科、恒源祥等電商品牌提供24小時不間斷的直播帶貨,在2000多個淘寶直播間中得到應用。因此,資本押注上游的技術端,可以切入更多的應用層面,擁有更大的變現空間。 不過,相較于海外市場,國內在上游產業技術壁壘不如海外深厚。眼下,國內的上游主要包括科大訊飛、捷成股份等專注人工智能,云舶科技專研動作捕捉,環球墨非、億真科技等專注建模渲染,中科深智、魔琺科技和萬像文化等負責虛擬數字人的技術服務。 海外廠商主要聚焦于產業鏈基礎層的建設,且起步較早,綜合實力強于國內廠商。比如,不僅有Intel、Microsoft、Google以及Meta這類科技公司具備強悍的全棧式服務提供能力。在細分領域,也有著Oben、Unity這類強技術壁壘的公司。 以在渲染層為例,虛擬引擎Unity的營收已經達到近百億元營收水平,而國內渲染技術層面的環球墨非、億真科技等公司,均還處于A+輪階段。 不過,拉長周期來看,在資本的加持下,虛擬人上游的技術會迎來持續提升。總的來看,在產業鏈上游的機會,也遠遠會大于中游的機會。 虛擬人,仍在等風來 如果說,虛擬人產業上游的短期價值,在于虛擬偶像與服務虛擬人的應用,那么其長期價值,則是讓所有普通人都擁有自己的虛擬人。 怎么理解?事實上,無論是虛擬偶像,還是服務虛擬人,兩者能給上游帶來的收益都是十分有限的。畢竟,僅僅依靠B端的用戶,始終無法創造更大的收益。虛擬人最強大的商業前景,還是在于C端的應用。 而要想打開C端用戶市場,虛擬人還缺少一個契機,那便是元宇宙的開啟。試想一下,一旦元宇宙開啟,對于用戶而言,設置虛擬化身形態是進入虛擬世界的必要步驟,用戶也可以根據自己喜好設置多個形象迥異的分身。 屆時,虛擬人的供給方可以通過形象定制付費、功能付費、年訂閱制為用戶提供更廣闊虛擬人服務。增值服務的商業邏輯,比偶像經濟的商業邏輯的潛力大的多。畢竟,元宇宙的推行,不僅能覆蓋海量的用戶,類似訂閱制的變現模式,也能創造持續的現金流。 事實上,已經有不少虛擬人在C端場景進行應用。最典型的便是,B站直播區的虛擬直播專區,存在大量的個人虛擬人使用者,不過其表現成績并不好。有數據顯示,在B站虛擬直播專區,80%的虛擬直播用戶的艦長數量均在個位數。 為什么會出現這樣的原因?一定程度上說,這與虛擬現實有關系。一方面,B站虛擬直播專區的主播,受限于技術成本,大都采用比較低級的LIVE2D模型技術,只可以動上半身,真實感不強。另一方面,從運營邏輯來看,B站虛擬主播更多是將虛擬帶入現實邏輯,而不是將現實邏輯帶入虛擬邏輯。打個比方,以演唱會為例,一個用戶完全沉浸在虛擬現實的場景,和一個現實中演唱會場景添加虛擬人,必然是前者的沉浸感和交互感更強。 總的來說,眼下的虛擬人未必能夠完全撐起資本的狂熱夢想。但虛擬人的故事還在持續演進,隨著元宇宙滲透的加速,未來虛擬人或許將爆出更大的能量。 |
|