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    不到30天玩家數(shù)超4000萬(wàn),誰(shuí)說(shuō)武俠MMO過(guò)氣了?

     游戲陀螺 2023-08-06 發(fā)布于廣東

    6月底《逆水寒》手游上線(xiàn)前后,我們?cè)?jiàn)識(shí)過(guò)游戲的亮眼熱度。

    當(dāng)時(shí)游戲還沒(méi)上線(xiàn),官方就已直呼“能登的頂都登了,網(wǎng)易內(nèi)部能破的紀(jì)錄全破了”。公測(cè)開(kāi)服十分鐘內(nèi),同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)就迅速突破100萬(wàn)人,讓人不禁感嘆這款網(wǎng)易力推的新品聲量之驚人。

    如果說(shuō)當(dāng)時(shí)還有不少人將《逆水寒》手游較高的市場(chǎng)呼聲當(dāng)成是營(yíng)銷(xiāo)的勝利,現(xiàn)在回看這一個(gè)月以來(lái)的表現(xiàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這款武俠MMO似乎真的在打出自己的一片天。

    游戲上線(xiàn)不足30天,玩家數(shù)量已正式突破4000萬(wàn)。開(kāi)服首月,游戲基本能穩(wěn)定在iOS暢銷(xiāo)榜前3名。它不僅是App Store免費(fèi)榜、暢銷(xiāo)榜前列堅(jiān)挺時(shí)間最長(zhǎng)的MMO,也是TapTap平臺(tái)公測(cè)首月評(píng)分最高、口碑最好的MMO產(chǎn)品。

    相信這樣的成績(jī),已足以讓不少此前謹(jǐn)慎觀(guān)望的朋友感到意外。要知道MMO在這個(gè)時(shí)代并不算一個(gè)擁有強(qiáng)大拓圈能力的品類(lèi),一邊是“年輕用戶(hù)不喜歡”的大帽子,另一邊是肝度氪度拉滿(mǎn)的刻板印象,基本快被歸為“老舊的存量市場(chǎng)”了。
    那么《逆水寒》手游有什么底氣能喊出讓MMO再度偉大的口號(hào)?它又為何敢推翻上線(xiàn)一波流的常規(guī)打法,對(duì)不少新用戶(hù)產(chǎn)生吸引力并形成長(zhǎng)線(xiàn)熱度呢?
    《逆水寒》手游公測(cè)當(dāng)天,游戲陀螺就曾撰文復(fù)盤(pán)過(guò)相關(guān)營(yíng)銷(xiāo)事件并展望了產(chǎn)品在玩法上的特色。如今再看這款產(chǎn)品,越發(fā)感覺(jué)其對(duì)于MMO品類(lèi)的拓展思路,值得再拿來(lái)解析一番。
    渾身都是“出圈點(diǎn)”的逆天寒
    通常來(lái)講,武俠MMO在用戶(hù)眼中的印象是較為刻板的。
    無(wú)非就是副本、PK、每日一條龍等傳統(tǒng)框架加上武俠精神、門(mén)派歸屬和情緣結(jié)拜一類(lèi)的審美、社交層面體驗(yàn)。因此這類(lèi)產(chǎn)品在宣發(fā)上似乎不太容易破圈觸達(dá)到新用戶(hù),很多年輕玩家甚至對(duì)整個(gè)品類(lèi)都缺乏具體認(rèn)知,更遑論吸引力。
    但《逆水寒》手游的出圈能力之強(qiáng),卻幾乎不像一個(gè)MMO。很多游戲搜腸刮肚尋找的宣傳噱頭,在它這里可謂俯拾皆是。而且這些出圈點(diǎn)都有些天馬行空,具備相當(dāng)?shù)姆簥蕵?lè)性,也難怪這游戲能引爆現(xiàn)象級(jí)熱度成為“年輕人的第一款MMO”了。
    比如我們能看到《逆水寒》手游在網(wǎng)上被玩家戲稱(chēng)為“逆天寒”,讓游戲本身就成了一個(gè)梗。這也被B站的梗指南等UP主做成各類(lèi)趣味視頻,引發(fā)了不少討論。
    那《逆水寒》手游究竟有多“逆天”?
    游戲中的捏臉玩法,不僅吸引很多玩家搞出各種“古神造型”,也讓官方能設(shè)計(jì)出“鐘漢良喜獲鐘漢良捏臉挑戰(zhàn)賽第50名”的好活。釋放技能時(shí)的臺(tái)詞自定義,讓玩家可以配合招式打造出帥氣一幕,也能將各種奇怪的名臺(tái)詞融入其中。
    網(wǎng)友捏了個(gè)有頭發(fā)的“光頭強(qiáng)”
    AI技術(shù)的融入,引來(lái)不少人主動(dòng)上傳自拍,想看看自己的臉變成游戲角色是個(gè)什么樣。又或者熱衷于調(diào)戲那些AI技術(shù)加持下的智能NPC,跟高衙內(nèi)樂(lè)此不疲地聊上一個(gè)下午。還有乞討、坐牢、加入“無(wú)根門(mén)”等常規(guī)武俠游戲中很少見(jiàn)的元素,都被《逆水寒》手游做成了相應(yīng)的交互內(nèi)容,趣味十足。
    全世界都在調(diào)戲高衙內(nèi)
    《逆水寒》手游賦予玩家多方面的自定義內(nèi)容,這很能激起玩家的自主傳播,同時(shí)也很契合年輕一代所熱衷的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)精神。整活類(lèi)短視頻的廣泛傳播,不僅讓樂(lè)子人們攪動(dòng)起了熱度,也讓更多沉浸其中的玩家忍不住開(kāi)始“自來(lái)水”。
    可以說(shuō)這款游戲提供了不少新鮮視角,而非局限于武俠題材或MMO玩法,這才真正引爆了傳播熱度。
    同時(shí)在我看來(lái),《逆水寒》手游之所以能養(yǎng)成這樣的“易出圈體質(zhì)”,很大原因還在于其自身的內(nèi)容足夠多元。就像制作人在許多公開(kāi)場(chǎng)合都不避諱提及的“縫合怪”屬性,我認(rèn)為就是一個(gè)很對(duì)的路子。
    以我的理解,MMO就該做成“主題樂(lè)園式”的體驗(yàn),將各種各樣的好玩項(xiàng)目有機(jī)整合到一起,讓喜好不同的玩家都能找到自己的關(guān)注點(diǎn)?!赌嫠肥钟芜@種往死里縫的思路,為游戲的高熱度早早埋下了伏筆。
    制作人聽(tīng)雨在TapTap上的留言
    而且《逆水寒》手游在玩法縫合上,還縫出了新境界。
    除了主線(xiàn)劇情、副本PVE和各式PVP,還有大世界探索、解密、NPC智能交互等強(qiáng)化沉浸感的內(nèi)容。甚至伴隨游戲的展開(kāi),還能發(fā)現(xiàn)FTG、STG、AVG一類(lèi)和武俠MMO八竿子打不著的東西都被縫了進(jìn)去。
    這些內(nèi)容不單不出戲,還緊扣《逆水寒》的武俠主基調(diào),讓玩家不斷迎來(lái)新驚喜。這也難怪玩家容易“大驚小怪”,愿意在網(wǎng)上分享體驗(yàn),進(jìn)而助推游戲的熱度升級(jí)了。
    格斗玩法
    從這個(gè)角度看,《逆水寒》手游或許是近些年同類(lèi)產(chǎn)品中,真正嘗試去拓寬MMO品類(lèi)體驗(yàn)的產(chǎn)品。它為武俠MMO帶來(lái)了不少奇怪但又新穎的內(nèi)容,并借助高品質(zhì)的視聽(tīng)表現(xiàn)、AI技術(shù)、開(kāi)放世界框架定下的大作基調(diào),將整體的游玩感受拉伸到了一個(gè)新高度。
    玩過(guò)這樣注重內(nèi)容和細(xì)節(jié)的產(chǎn)品后,我想就很難再去接受傳統(tǒng)MMO式的玩法驅(qū)動(dòng)了。相信《逆水寒》手游將會(huì)引導(dǎo)MMO愛(ài)好者,尤其是年輕用戶(hù),對(duì)品類(lèi)建立起一種新的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
    真不賣(mài)數(shù)值,就是玩兒
    如果說(shuō)《逆水寒》手游內(nèi)容上的突破,賦予了游戲很多傳播噱頭、聚攏了可觀(guān)的用戶(hù)群體,那么一款MMO能否真正在市場(chǎng)上立穩(wěn)腳跟,還要看廠(chǎng)商的運(yùn)營(yíng)功力和商業(yè)化設(shè)計(jì)上的取舍。
    MMO算是一種公認(rèn)的強(qiáng)付費(fèi)游戲類(lèi)型了,很多玩家對(duì)于這類(lèi)游戲都有著“先天的警覺(jué)”,認(rèn)為在長(zhǎng)線(xiàn)養(yǎng)成的盡頭,肯定會(huì)演變成付費(fèi)能力的比拼。如果沒(méi)有足量的肝氪強(qiáng)度做支撐,將很難在公會(huì)社交、大型PVP等核心玩法中獲得樂(lè)趣。
    從廠(chǎng)商的角度看,借助強(qiáng)社交、重PVP的內(nèi)容設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)用戶(hù)為角色強(qiáng)度付費(fèi),的確是一種屢試不爽的手段。但這其中的生態(tài)平衡如果調(diào)控不當(dāng),無(wú)法讓大中小R各得起樂(lè),那么一款MMO的壽命也很難得到長(zhǎng)線(xiàn)維持。
    目前看來(lái),《逆水寒》手游上線(xiàn)首月的商業(yè)表現(xiàn)稱(chēng)得上是可圈可點(diǎn)。
    業(yè)內(nèi)各路人士各種估算,有的說(shuō)首月流水已超14億元,也有說(shuō)這太保守了,肯定奔著20—30億去了。這里咱們不予置評(píng),但從7月榜單表現(xiàn)看,《逆水寒》手游的付費(fèi)表現(xiàn)僅次于《王者榮耀》,擊敗了《和平精英》、《原神》和一票新游,足見(jiàn)創(chuàng)收能力之強(qiáng)悍。
    尤其是制作人在采訪(fǎng)中吐露的“取得了突破歷史性的成績(jī)”,更基本坐實(shí)了《逆水寒》手游商業(yè)上的成功——只會(huì)比我們猜得更多。
    “賺了不少錢(qián)”
    而在可觀(guān)的流水之下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《逆水寒》手游的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)明顯沒(méi)有使出全力,它的充值體系完全沒(méi)運(yùn)作起來(lái),反而克制再克制。不單官方直接強(qiáng)調(diào)不會(huì)販賣(mài)數(shù)值,反而連賣(mài)皮膚外觀(guān)這樣用戶(hù)接受度較高的內(nèi)容都要屢屢降價(jià),甚至還為其設(shè)置了“最高限價(jià)標(biāo)準(zhǔn)”。
    7月初上架的“小荷花”時(shí)裝原價(jià)68,實(shí)際入手只需花6元。
    價(jià)值千元的“青蛇法?!钡洳赝庥^(guān),也被官方改為了288直售,并承諾直售時(shí)裝不會(huì)超過(guò)288元。
    甚至后來(lái)“果色天香”主題武器外觀(guān)的價(jià)格,官方都直接交給玩家自己去定價(jià)。既凸顯了廠(chǎng)商的良心厚道,又與玩家狠狠開(kāi)展了一波有效互動(dòng)。
    至于這種做法的原因,其實(shí)在官方的公眾號(hào)文章里已說(shuō)得很清楚了。
    雖然外觀(guān)售賣(mài)是《逆水寒》手游必須開(kāi)展的付費(fèi)項(xiàng)目,但官方更希望和玩家達(dá)成“投桃報(bào)李”的良性循環(huán),而不是挖掘人性設(shè)置出各種隱蔽的付費(fèi)動(dòng)機(jī)。上周一千萬(wàn)玩家充值6塊錢(qián)幫我們登頂暢銷(xiāo)榜,那這周咱就來(lái)一波大幅降價(jià):這種“讓玩家樂(lè)于支持廠(chǎng)商”的思路,我想會(huì)是《逆水寒》手游在商業(yè)上取得初步成果的重要因素。
    說(shuō)句實(shí)話(huà),在這之前要我大談MMO的“良心運(yùn)營(yíng)”我多少是有點(diǎn)心虛,因?yàn)槲抑劳婕覍?duì)于付費(fèi)設(shè)計(jì)的敏感度有多高。大家經(jīng)歷了太多想要賺快錢(qián)去竭澤而漁的產(chǎn)品,甚至這種打法在市場(chǎng)環(huán)境中還有些約定俗成的意味,讓玩家不得不品。選擇玩MMO,就要做好思想準(zhǔn)備。
    如今歷時(shí)一個(gè)多月,網(wǎng)上的主流聲音終于認(rèn)可《逆水寒》手游不是賣(mài)數(shù)值的游戲了??梢钥吹酵婕冶仨氉约喝ビH身感受,切身體會(huì)PVP屬性的平衡性,對(duì)比大R用戶(hù)與平民玩家的優(yōu)勢(shì),這才能暫時(shí)緩一口氣??粗婕揖従徯断路纻渥藨B(tài),我深感《逆水寒》手游商業(yè)上的成功之處或許不止于一兩個(gè)月的流水,還在于重新建立起了玩家在MMO品類(lèi)商業(yè)化上坍塌多年的信任。
    而我想官方之所以敢于與玩家重構(gòu)信任,也源自《逆水寒》手游較為全面的項(xiàng)目管理。
    上線(xiàn)前制作組就制定好了整體計(jì)劃,保障研發(fā)經(jīng)費(fèi)、圍繞賽季制去制定更新、為期十年的長(zhǎng)線(xiàn)內(nèi)容規(guī)劃,都讓游戲在付費(fèi)設(shè)計(jì)上可以更加從容,嘗試與玩家以心交心,構(gòu)建更好的商業(yè)化循環(huán)。從這個(gè)角度看,比起挖空心思鉆研付費(fèi)點(diǎn),不如在項(xiàng)目管理上多下點(diǎn)功夫,以穩(wěn)定的內(nèi)容輸出去引導(dǎo)用戶(hù)更長(zhǎng)線(xiàn)的認(rèn)同吧。
    “真的沒(méi)有賣(mài)數(shù)值”
    大人,MMO的時(shí)代真該變了
    就我自己的體驗(yàn),外加線(xiàn)上、線(xiàn)下各處收集的反饋,我對(duì)《逆水寒》手游的最大感想或許是:如今的確到了MMO該謀求真正轉(zhuǎn)變的時(shí)刻了。
    MMO過(guò)往傳統(tǒng)式的重社交、輕內(nèi)容、強(qiáng)付費(fèi)的玩法框架和較為套路化的營(yíng)銷(xiāo)模式,很難再為品類(lèi)輸送新鮮血液了。《逆水寒》手游首月的表現(xiàn),更充分說(shuō)明了MMO需要開(kāi)始重視內(nèi)容、需要做好項(xiàng)目規(guī)劃、需要在商業(yè)化上尋找新的節(jié)奏了。
    《逆水寒》手游作為純正的武俠MMO游戲,它能夠提供的樂(lè)趣是遠(yuǎn)超過(guò)往同類(lèi)產(chǎn)品的。單機(jī)玩家有AI隊(duì)友陪伴,喜歡社交的用戶(hù)可以專(zhuān)注情緣結(jié)義,沒(méi)什么追求的玩家靠種地都能拿到畢業(yè)套裝,PVE副本的機(jī)制、PVP的平衡性也很有樂(lè)趣保障。
    尤其當(dāng)我看到很多此前不玩MMO的新玩家,都能將之當(dāng)成單機(jī)游戲沉迷其中,我知道《逆水寒》手游這條路子真的走通了。
    當(dāng)單機(jī)玩,有何不可?
    當(dāng)然,我不敢斷言《逆水寒》手游是否真能讓MMO再度偉大。但這應(yīng)該是近些年我接觸到的新品中,真正扎實(shí)邁出改變步伐的產(chǎn)品。它優(yōu)化了傳統(tǒng)框架、吸引到了新用戶(hù)、重構(gòu)了很多不符合當(dāng)下主流喜好的內(nèi)容設(shè)計(jì)和商業(yè)化模式,它在積極地將MMO拉回到大家面前,告訴玩家們這個(gè)品類(lèi)可以更好。
    我想對(duì)于行業(yè)而言,如今也遠(yuǎn)未到給MMO下個(gè)“存量市場(chǎng)、不好入局”的定義就扔到一旁的地步。論沉浸感、論長(zhǎng)線(xiàn)體驗(yàn),MMO仍是無(wú)可替代的一種玩法,它需要更多從業(yè)者共同思考、共同扎實(shí)布局,才能讓其在不遠(yuǎn)的未來(lái)真正變成一個(gè)“會(huì)呼吸的世界”,承載更多玩家的無(wú)限夢(mèng)想。
    《逆水寒》手游與玩家立下了十年之約,我們何嘗不能去見(jiàn)證MMO下一個(gè)十年的發(fā)展呢?
    江湖路遠(yuǎn),且行且看吧。

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