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    天美從來沒有打過這種仗,制作人:聰明不易,善良更難

     游戲葡萄 2025-08-30 發布于廣東

    堅持善良。

    文/九蓮寶燈&托馬斯之顱&嚴錦彥

    看到8月中旬公布的騰訊H1財報,很多人終于意識到了《三角洲行動》的實力。

    財報不僅將它歸為游戲收入的主要增長點,還專門用單獨段落介紹了它的成績:7月的平均DAU破2000萬,位列行業日活前五,流水前三。在此DAU增速的表現下,它很有機會成為騰訊的下一款長青游戲。

    但《三角洲行動》還不滿足于此。8月19日,它正式在海外推出了主機版本,實現了三端互通。這是天美,乃至整個騰訊自研團隊,第一次嘗試在主機端和最頂級的射擊大作硬碰硬。除了保證品質,手柄、UI、公平性……幾乎處處都是難點。

    最近,葡萄君和《三角洲行動》制作人Shadow又聊了一次。除了復盤主機版的研發,他還聊了聊游戲的后續規劃,以及自己對研發和長青的理解。

    Shadow說,除了三角洲外,他還參與制作過5款長線運營游戲,它們到至今都仍在運營,他也因此知道長青是什么感覺。但比起做長青產品,他更關注團隊的長青成長。

    Shadow還表示,他希望作為職場老手的自己能更關注善良——善良的點在于,一旦工作經驗豐富,人們很容易會選擇別人成功過的路線,以此說服外界;但他希望自己走那10%的經過深度思考的、正確,能獲得成長的道路,因為那樣才能滿足玩家還未被發現的、真正的需求。

    騰訊H1財報公布《三角洲行動》DAU的當晚,我問Shadow是不是收到了很多朋友的恭喜,閑聊幾句后,他回復了兩句話:“我的壓力在于未來”、“做個善良的好人”。

    01

    關于主機版,

    我們的解決方式很質樸

    葡萄君:如果讓你給主機版本打個分,你覺得現在是幾分?

    Shadow:滿分10分的話,我們目前起步狀態,我給6.8分,算是及格。但我們的UI/UX體驗,手柄適配依然有優化的空間,2025主機行業里也有更高品質的游戲,我們只能說補齊主機端,還需要做得更好一點。

    葡萄君:為什么算及格?

    Shadow:目前上線一周多,我們依然能在PS和XBOX平臺獲得大量認可,首周新進并不低于海外PC,我們是GaaS游戲,還要看未來長線更新。

    葡萄君:你們是什么時候開始做主機版本的?

    Shadow:2023年,從科隆展回來后,我們決定在移動端的基礎上,加入PC和主機,那時就有了想法,未來要實現多端互通。

    葡萄君:同時適配移動、PC、主機三端這件事有多重要?

    Shadow:當時做雙端的時候也有很多人問過類似的問題,我覺得既然《三角洲》是一款希望運營5-10年,甚至更久的產品,那長期來看,做三端的整體ROI一定是高的。

    我們通過測試發現,海外愿意玩《三角洲》的主機用戶數量是相當大的,而且有大量主機用戶不玩PC,每個版本都在社區里面強烈發聲。他們對我們的全球戰略非常重要。

    猶豫不決固然可以免去一些做錯的機會,但也可能失去試一試的機遇。所以,即使壓力非常大,即使現在我們達不到最頂尖主機游戲的品質,至少我們可以先埋下一顆種子,總有一天會追上的。

    葡萄君:做主機版這件事有多難?

    Shadow:作為騰訊第一個自研做主機游戲的團隊,我們最大的問題有三個:

    第一,UI、交互等用戶體驗能不能適配主機?

    第二,主機的手柄操作如何適配?需要新做一套3C操控體驗;

    第三,多端互通的難題。面對三端不同用戶,會存在三端版本更新問題,匹配公平性問題等等。

    在此之外,就是索尼和XBOX這些平臺上的適配和移植,只要把這些問題解決了,產品和技術的情況對我們來說其實沒那么難。

    葡萄君:先說UI,它的主要難點有什么?

    Shadow:我們的移動端和PC端分別有兩套UI,但在主機上留給我們的時間比較少,目前上線的版本并沒有專門為主機用戶交互設計,打磨是不夠的,這方面和別的產品還有一定差距。

    主機用戶的交互習慣和PC不一樣,我們只做了部分移植,比如導航欄更多功能拓展。雖然主機已經相對比較便捷,但我們每局結束后,玩家還是執行搖桿去整理背包、倉庫的復雜操作。

    PC上很多行為都是鼠標點擊,但在主機上是那些按鍵和搖桿快速定位,這和PC的習慣有很多沖突。有些東西因為原生設計的原因,我們也沒有再做更多修改。

    當時就主機的用戶測試來說,數據成績還行。所以我覺得8月19號可以上線試試了。

    葡萄君:那手柄適配又有多難?

    Shadow:任何對鏡頭和選取存在大幅度移動和/或精確操作有一定要求的游戲,鍵盤鼠標都是最佳選擇。

    但是我們游戲在全球發布之后,在操作設備的選擇上,玩家呈現出明顯的區域特征:歐美依賴手柄,而國內玩家普遍習慣鍵鼠或手機觸屏。所以原生手柄的支持非常重要。

    然而我們面對的難題是:戰術射擊游戲在手柄體驗上尚未有一個完美解法。

    現在主機的用戶人群傾向于輕松娛樂的客廳游戲,不考慮精確瞄準,所以一些娛樂爽游,長TTK游戲更加適配他們,使命召喚系列,戰地系列在這方面探索積累了很多年,圍繞輔助瞄準簡化了操作;

    但是戰術射擊要滿足競技性要求,玩家有時需要去打頭,有時需要修腳,這些精準操作在主機上會成為門檻。

    最后我們的解法是,基于戰術射擊和爽游之間,一點點調整搖桿的角速度,曲線等指標,得出了一個符合《三角洲行動》需要的值,既有輔助瞄準,但又不會特別強,需要玩家在瞄準的時候做出操作,且能用出技巧。

    目前因為戰術道具過多,使用各種組合鍵會導致操作過于繁雜。這部分未來依然有優化空間。

    而在公平性方面,我們決定讓三端全部數據互通,但只有PC端和主機端支持對局互通,同時玩家可以自行選擇是否允許跨平臺匹配。當允許跨平臺匹配的時候,就需要解決手柄和鍵鼠平衡的問題了——又是一個超大難題。

    葡萄君:能不能直接把主機版的服務器單獨拆分,不做互通?

    Shadow:我們最初在12月發布了PC海外版本,隨后在4月推出手游版本。在實際運營中我們發現,手游上線后確實帶動了端游熱度的回升,多端互通的策略初見成效。

    復盤來看,如果能夠實現PC和手游同步發布,互通,或許能獲得更好的市場協同效應。我們上了主機之后,也會帶來一定規模的PC用戶回流。這種跨平臺聯動帶來的新用戶增長效果,能讓我們的市場品牌投入最大化。

    另外,一款大DAU游戲,如果想有好的匹配效果,實現用戶分層成長,單服至少需要30萬活躍用戶。不論是《三角洲行動》烽火地帶玩法,還是全面戰場玩法的大規模作戰,想要保證良好社交環境,區域化運營和新手體驗等等,都需要足夠好的匹配質量。

    葡萄君:之前黑鷹墜落PvE模式)用過UE5,未來主機版會考慮使用UE5嗎?

    Shadow:我們目前還在用UE4,但其實PC端已經用了很多自研的新技術,黑鷹墜落也幫我們驗證了UE5,所以現在的水平并不是盡頭。

    比如我們在UE5的Lumen在實時全局光照算法領域,仍然算得上標桿,但隨著硬件革新,游戲應用變化及算法迭代創新,我們還能進一步提升這個技術。

    我們已經研究了新一代產品的畫面、野外的氛圍感、特效和破損,相關優化半年內就有機會端出來。我們會把市面上最新的技術融入到引擎管線當中,然后在每一年更新我們的內容刻度,直至成為市面上最好的產品之一,保持競爭力。

    在未來,我們會先把部分單機玩法移植到UE5上,然后把所有UE5的技術移植到PC端的多人玩法上面。不過手游因為性能的原因,暫時還是會以UE4為主。

    葡萄君:在技術上你們的挑戰大嗎?相應的工具鏈是否完善?

    Shadow:都是比較繁雜的工作,雖然難,但不是我們的瓶頸。至于工具,除了騰訊的各個中臺,我本來也在負責天美J3的技術中臺,過往的項目也在一直貢獻經驗。

    葡萄君:你們有多少人負責主機版本的開發?組織架構大概是什么樣的?

    Shadow:我們經常說,移動端+PC端,大戰場+搜打撤+黑鷹墜落,我們一直在做6款游戲,這個團隊已經非常復雜了。所以做主機版的時候,我就決定盡量不擴張規模,而是重新改革組織架構。

    首先,我們會先請成都維塔士幫忙,完成部分和主機平臺適配相關的工作,同時學習他們的經驗。

    之后,我們會把移植好的內容作為基礎?!度侵扌袆印返纳虾F隊一直是我們的突擊隊,之前便已完成了PC端攻堅,他們承擔了UI適配,手柄以及平臺SDK等大量技術工作,深圳團隊則會做產品設計。在這個過程中,騰訊內部也有很多中臺會提供幫助。

    但這里面最難的點在于,游戲的每一個模塊依然正在持續運作,以保證每個賽季的內容更新。我們需要讓專項組重新思考和主機相關的問題,再把解決方案帶回到各個管線當中。

    比如我們搜打撤玩法中,在PC和移動端已經有了一套經濟循環,那么一個新的主機用戶要怎么趕上大部隊?匹配策略又該怎么調整?

    總的來說,我們的解決方式非常質樸。

    葡萄君:那你們最后是怎么解決的?就靠加活兒嗎?

    Shadow:先畫一個很復雜的腦圖,把所有疑難問題都扔到上面,清楚地告訴大家要怎么干,然后讓大家按照大概的方向攝入信息,再把收集到足夠多的知識放到白板上一起討論,科學地進行決策。

    葡萄君:聽起來的確質樸。

    Shadow:但它對人才密度的要求太高了。就像我之前說的,能夠同時理解三端的人才實在太少了。

    當一個團隊非常大的時候,為了避免項目出現風險,我們會設計非常完備的項目管理流程。但是為了達成項目突破,我們往往會通過高人才密度組成的突擊小隊,找到突破路徑,本質上,這是避免業務失速的方式。

    葡萄君:你會怎么讓更多同事達到這個水平?

    Shadow:我們要提供一個環境,能夠讓有實力的同事不斷循環和迭代自己的認知。

    之前我跟你聊過套公式的話題。以前很多團隊都有端轉手的經驗,但放在主機端,可能端轉手的經驗反而會帶來反效果。那我們就要選拔一部分人才,幫助團隊做認知迭代。

    這個過程非常痛苦,有的時候選來選去,根本找不到合適的PO(Project Owner),因為項目里鍛煉出來的人,往往已經都有非常重要的職責,騰挪人力對于主機這種重要業務不是增加投入。

    這個時候,能力就不應該是唯一的選拔標準了。我們會重點考察PO有沒有足夠的心力,以及足夠的信念,能夠激發潛能把事情做得更好。

    葡萄君:但真正符合這個要求的人不多吧。

    Shadow:人是靠激發的。想激發人,要靠環境、機制和價值觀,以及大家對自我的要求。團隊成員如果關注事情的本質、關注事情的第一性原理,我們就會得到更好的結果。

    葡萄君:整個主機版做下來,你們增加了多少人?

    Shadow:非常少。我們團隊一直到今年上半年,都在謹慎地控制人數增長。

    葡萄君:你們對主機版成績的預期有多高?

    Shadow:如果說用戶量,我希望最后跟海外PC的成績水平相當;我還藏了很多大招,包括提升整個品質,游戲性迭代,還有更多的超越預期的新體驗,包括符合海外用戶的新玩法,這些都在我的計劃里面。

    葡萄君:是不是和搜打撤相比,大戰場的玩法更適合主機。

    Shadow:是的,這背后的邏輯,還是東西方用戶的習慣不一樣。

    東方用戶更追求戰術競技,很看重PvP扎實深度和競技體驗;但在西方主機游戲的環境,用戶對游戲藝術的追求很高,對游戲內容上“娛樂爽快”的要求更高。我們需要通過不斷更新地圖,內容玩法,用新鮮感形成長期的娛樂消耗。

    所以在海外主機市場,我們希望通過全面戰場玩法讓他們感興趣并加入,再通過不斷更新地圖和玩法服務好玩家們。長期穩健的服務正是我們的優勢。

    同時在主機端,搜打撤更有獨一份的價值。因為從來沒有一款搜打撤在主機上面成功過,我覺得有機會。

    三角洲基于戰術深度與爽快體驗的融合改造,已在東方市場獲得驗證,但針對西方市場,我們還需要進行娛樂化改造,追求「直覺融洽且易懂」。

    02

    《三角洲行動》的當前階段

    葡萄君:再問一些主機之外的問題。你覺得現在三角洲到了一個什么階段?

    Shadow:現在是一個慢慢發育的時候,這意味著我們需要穩健。

    葡萄君:所以它還處在增長期。

    Shadow:我更在乎增長的原因、目的和方法,而不是去不斷地核算增長速度,去糾結數據,因為這樣我們做不出更好的東西。方向對了更重要。

    葡萄君:你覺得長線運營的關鍵可能是什么?之前你跟我講過一個詞,叫做「剎那芳華」。

    Shadow:做產品就是要做創作。剎那芳華,指的是我們每次做版本創作時,都要憋一個大招,創作的時候要很有欲望。

    比如我們這次暑期版本,搜打撤做了全新體驗的監獄地圖,大戰場的風暴眼地圖則再次拔高了產品的技術標桿。

    一開始做搜打撤,我首先在內部為游戲玩法確立了一個代號叫"SOL",即"Survive Openworld Looting"的縮寫。這個代號的目的,是要將游戲最核心的循環進行高度抽象,讓整個團隊能夠跳出對既有游戲的慣性認知,從而創造出真正獨特的游戲價值。

    但在此基礎上,我們也想將快節奏的爽快對抗,與戰術射擊相結合。這種結合既能保持高強度的戰斗刺激,又能提供深度的戰術循環。同時,我們試圖將「干員化」的戰術角色與硬核槍法對決相融合,做有特點的戰斗選型。

    在獲得了第一波成績后,我們知道內容題材與玩法產品做得不夠,團隊大膽又向前邁了一步,比如「潮汐監獄」超大縱深結構地圖設計與越獄玩法,水下戰斗體驗都和題材緊密結合,通過"越獄即撤離"的創意設計贏得了用戶好評。

    但是新鮮過后也會膩,我們現在對新體驗的升級還不夠大。我們未來也許可以讓主題玩法的體驗更多樣,比如在游泳體驗的時候,是否可以在水中放一些大鯊魚,干員的戰術道具是否可以和環境有互動?

    往大了說,主題選材,關卡環境設計、玩法規則,物理特性等能否涌現出奇妙的新體驗?這些是明年三角洲的關鍵。也許到最后,每一張地圖都會像是一款新的搜打撤游戲。

    葡萄君:感覺你們已經在往內容型游戲靠攏了。

    Shadow:搜打撤本身就是內容型玩法,它是內容和玩法雙驅動的,內容和玩法都會被消耗。

    如果一款搜打撤游戲的每張地圖的體驗都有些相似,只是戰術打法不一樣,那長線會出現問題。但我們的每張地圖都會做得不一樣,不斷給玩家提供新體驗。

    葡萄君:那你們對于全面戰場,又有什么思考?

    Shadow:與早期玩法驅動的策略不同,現在我們致力于挖掘該模式對用戶的獨特價值。

    比如我們推出的「勝者為王」玩法,就通過將硬核GVG玩法大眾化,讓指揮官角色成為團隊戰術的核心節點;我們做風暴眼這張圖時,規格也比之前更高。我想把品質做到更好,特別是視覺刺激和寫實的厚重感,把戰場氛圍表達到位。

    但是這里還遠遠不足,升級的技術、資產工藝、戰場體驗還需要更久的沉淀,這些新建文件夾,我們會拿出超預期的答案。

    另外,搜打撤體驗,很適合直播;而全面戰場會很適合全球電競,尤其是跨國賽區的全球賽事,這種跨國對抗和戰略沙盤觀賽體驗正在形成產品新的差異化優勢。同時,我們也希望電競賽事把一些高端的打法帶給大眾用戶。

    葡萄君:現在很多射擊游戲都在做平臺型產品,你們未來會上線更多玩法模式嗎?

    Shadow:目前搜打撤和全面戰場在國內的增長空間仍然很大,我們會先把這兩個玩法做好之后,再去思考更多玩法的事情。

    DAU幾萬量級、千萬量級和兩千萬量級面對的用戶需求都不一樣。不過可以確定的是,三角洲目前還缺乏Fast In Fast out的娛樂體驗玩法。

    03

    比起長青產品,

    更關注長青團隊

    葡萄君:現階段你們有沒有比較頭疼的事情?

    Shadow:第一是時間與失速。我們每兩個多月更新一個大版本,時間緊,任務重,很考驗團隊能否騰出手去做。整體內容上,超出用戶預期很難,甚至于很多內容上有不少課題要補。流程和工業化的確定性守護了產品的底線,卻模糊了進化的天花板,最終可能也會導致失速。

    第二是更長線的未來,我們還要考慮一兩年后,產品可能會受到行業的沖擊,又或是被未來的自己沖擊。在這種情況下,要思考怎么讓產品變得更好,非常消耗團隊精力。

    葡萄君:這些也都是做長青的關鍵。

    Shadow:比起做長青產品,我更關注團隊的長青成長。

    面對行業的長線競爭,我們越發覺得。玩法創新會被學習,美術風格可能變遷,長青的隊才是真正的競爭壁壘。我們正在將更多資源投入到團隊文化建設中,讓團隊具備持續進化的能力。

    最近我在和主策討論,除玩法設計能力外,我們是時候補齊對于內容敘事、藝術審美的表達能力了,因為玩家的品味在提升;我也在和主美聊,我們的Cinematic團隊在創意和游戲玩法結合上可以更進一步;技術上的挑戰也很大,我希望他們年底能完成光影和資產制作的大升級,不然品質會落后于市場。

    團隊成長的關鍵,不僅是拿到很好的成果,更在于有沒有重視創作的系統進化,有沒有鍛煉這個團隊。

    葡萄君:你對長青團隊的定義是什么?

    Shadow:我也經歷過很多團隊,我做過的產品里,包括《三角洲行動》,現在一共有5款還在大規模運營。

    我體驗過長青的感覺:在實現長青的過程中,就是要不斷地迭代自己的認知,團隊核心的認知,乃至所有團隊成員的認知,這確實太難了。

    包括我也會擔心,自己能不能跟上年輕人的發展潛力,思維模式會不會固化,會不會沒有了好奇心,會不會面對生理上的極限。

    但幸運的是,我看到團隊里的很多年輕人,他們很正直、人品很好,未來可能會成為很優秀各領域的帶頭人。

    葡萄君:那你心目中的理想團隊可能是什么樣子?

    Shadow:關于《三角洲行動》,我希望建立一支以創新和協作為核心的團隊,打造一個能夠同時服務多端、多玩法和全球用戶的開發體系。

    通過建立跨端資產管線和平臺適配方案,我們可以確保每個專項研發管線都能并行推進。通過用戶導向研發定位、技術預研戰略儲備、玩法創新探索,配合發行裂變,最終達到拔高產品上限的目的。

    在這個過程中,游戲的每個細節、每個玩法、每項體驗都在不斷提升,我們會確保產品始終保持高水準的品質。

    葡萄君:這一切對團隊的要求太高了……憑你們現在的人數可以做到這一點嗎?還是說你愿意接受未來人才密度的稀釋?

    Shadow:我可以接受人才密度的稀釋,但從數字上看,我希望更多的人才能成長起來。如果只是單純的比例稀釋,團隊的能力卻沒有任何提升,那肯定是有問題的。

    只要你的環境能幫助員工成長,稀釋就不是問題。我會把很多思考和追求融入工作中,「逼著」團隊去追求極致。

    葡萄君:怎么才算是追求極致?

    Shadow:舉一個我們做主機版本的例子。當時我們在研究輔助瞄準,它會在玩家扭手柄時做一定的偏移,但偏移的角度應該是多少?我們對比了大量游戲,做了很多推論,才搞清楚哪種是最適合《三角洲行動》的。

    它當然可以變成一個很簡單的共識,但為了讓它變得更好,我們就要付出很多心力。

    聰明不易,善良更難。如果你只是想完成一個任務,聰明,甚至耍小聰明會讓事情變得很簡單;但如果你是想做一個極致的產品,那你會覺得周遭所有事情都和自己有關。

    葡萄君:如果團隊有成長,但產品數據沒有增長,你會怎么辦?

    Shadow:職場上的制作人,數據增長肯定需要關注;但團隊成長也是需要關注的。對于未來的方向,只要是對的路,那我就要勇敢嘗試。

    另一方面,同樣的成功經驗,放在不同的機遇和條件上,可能都會出現另外的結果。如果所有產品都按公式去做,不做新的嘗試,不給市場帶來新的價值,那失敗率其實會很高。

    04

    三角洲的路,

    一開始就不是只有聰明的路

    葡萄君:在外界看來,早期的《三角洲行動》遠遠稱不上一個超級爆款。你是什么時候開始相信,它有機會取得現在的成績?

    Shadow:當產品確定了市場價值的時候,我就相信,剩下就是努力去做,包括今年也是持續慢慢提升的過程。

    之前我和你聊過市場換代的話題,實際上現在《三角洲行動》也確實非常幸運,跟上了市場格局變化。如果我最早沒有這種信念,沒有足夠善良,沒有得到大家提供給我的幫助,這些肯定都是實現不了的。

    葡萄君:未來還會有新一代射擊產品出現,比如馬上要發售的《戰地6》,玩家不可避免地也會把你們放在一起比較,你會擔心嗎?

    Shadow:有比較挺好的,我們一直在追趕海外射擊大作?!稇鸬?》測試我們也參加了,戰場氛圍、場景的破損表現、特效設計,他們都是標桿,指的認真學習;戰斗、TTK,地圖節奏,機制的新嘗試,他們也在不斷迭代。

    一個產品做得好,一定有地方值得學習,我們不介意被拿來比較。

    葡萄君:剛才你說聰明不易,善良更難,因為耍小聰明會讓事情變得很簡單。那你是怎么避免自己耍小聰明的?

    Shadow:首先,我團隊里面會有各個領域的專業人才,我比較像個學生,會通過努力學習跟上大家。同時,我會更注重我們是否足夠「善良」。

    善良的難點在于,市面上成功產品的經驗看起來非常重要,如果聰明地選擇這些方法,可能還會快速獲得一個正向結果;而那些經過深度思考的、更正確的、更能獲得成長的道路阻力會很大,在你這么做的過程中,可能只有10%的人會相信你,有時候大家還會誤解。

    但如果從用戶體驗出發,只靠聰明是沒法滿足玩家需求的。真正能滿足玩家需求的東西,一定是現在沒有且超越預期的東西。所以我們的路,從一開始就不是只有聰明,甚至小聰明式的自洽邏輯,它是一段要經歷很多痛苦才能抵達的過程。


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