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    旗艦自研苦熬6年終盈利,上市公司CEO:很多事我不在乎了

     游戲葡萄 2025-09-02 發布于廣東

    游戲行業,是最好的行業。

    文/秋秋&托馬斯之顱

    今年,或許是創夢天地最難熬的一年。

    作為上市公司,其股價一度跌至歷史最低點,從平均兩三港元驟降至六毛八,二級市場也普遍持悲觀態度。同時,他們唯一的自研旗艦產品《卡拉彼丘》自2019年立項起,已經持續投入六年——四年研發、兩年公測,雖未成為爆款,但通過差異化找到了定位,積累起了穩定的用戶群體。

    直到上半年財報的發布,才讓外界相信這家公司已經走出了至暗時刻。

    財報顯示,公司凈利潤已實現扭虧為盈。其中發行線《地鐵跑酷》、夢幻系列等長線產品付費情況增長明顯;新品《機甲戰隊》全球累計流水已悄悄突破10億美元,儲備產品如《沖沖奇兵》《超級洞洞樂》等也都是海外億級流水爆款。

    自研方面,《卡拉彼丘》上半年月活回升約10%,流水增長約75%,在今年5月終于實現了盈利;同時《卡拉彼丘》手游的測試增量、留存數據也超出團隊預期,游戲將于今年Q4正式上線。

    這兩年,創夢CEO陳湘宇有了更多思考。

    他在交流中提到,自己的脾氣比以往緩和了許多。研發《卡拉彼丘》期間,他因焦慮曾不下10次想過砍掉項目。為此,他學會了和AI對話來調節情緒,如今心態放平了不少,兜兜轉轉,他還是覺得游戲才是最好的行業。

    于是,創夢做出了一系列看似反常的戰略調整。這篇文章不只是一家上市公司的逆襲故事,還是一家游戲公司如何接近行業本質,找到初心的故事。

    01

    產品:卡拉彼丘,

    不當「高手」了

    談到《卡拉彼丘》這兩年,陳湘宇多次用「走了狗屎運」來形容。

    首先,游戲的研發經歷和設計思路充滿了機緣巧合,難以復刻。

    簡單來說,這是一款卡通畫風的TPS射擊游戲。憑借高品質的美術和角色塑造,以及差異化的「弦化」玩法(角色可以在戰斗中變成2D紙片人),產品在初期取得了不錯的成績:不刪檔測試首月日活超過70萬,玩家平均每日在線時長超過2小時,ARPPU超過200元。


    不僅如此,游戲還作為首款「紙片人射擊」產品,在網絡上卷起了一陣二創玩梗的熱潮。


    但其實《卡拉彼丘》最初立項時曾受限于成本,完全采用了純2D的紙片人設計。當項目組拿著這樣的Demo面見玩家時,很多人都表示“好玩是好玩,但一直是紙片人,容易審美疲勞?!?/span>

    當時成本有限,在線下開了10平米的展區首次面見玩家

    這次面見玩家,對產品的發展產生了重大影響:玩家的熱烈支持,給了團隊將產品做下去的希望,拉到了更多的預算;他們最原始和真實的體驗反饋,則促使了產品的3D化及其核心玩法「弦化」的誕生。

    基于玩家的反饋,項目組和當時的發行方騰訊一起,決定將《卡拉彼丘》做成3D游戲,渲染管線、改良技術方案;同時,創夢天地也逐漸看好項目的未來,愿意給到更多成本實現游戲的「3D化」。

    如果不是玩家的反饋和支持、項目組做好產品的心態、騰訊的協作以及管理層的信任與持續投入,這款「二次元+射擊」的抽象組合產品很難走到今天。

    第二個幸運點,是公測后有一批核心玩家始終陪伴游戲成長。

    早期《卡拉彼丘》的長線運營并不順利,其中最難以調和的,是游戲硬核玩家(槍男)和二次元休閑玩家(萌萌人)之間的矛盾:前者來自傳統射擊游戲,相對看重槍感、平衡與競技深度;后者關注劇情、角色和情感體驗,操作要求相對較低。

    而項目組最初選擇側重硬核競技內容,強調英雄平衡、電競化運營。比如他們支持了很多電競民間賽和高校賽,參與和協辦沙特電競杯(EWC)等等

    萌萌人戰隊奪冠EWC

    最能體現這一傾向的,是游戲當時頗為出圈的宣傳熱?!肝乙蔀榭ɡ饲鸶呤帧?。


    目前這個梗已經破圈,成了游戲玩家的常用表情包

    總而言之,項目組一開始一心想做「年輕人的首款射擊游戲」,重視規則、平衡與深度,認為這是產品長線運營最成熟的策略。但后續的數據表明,游戲越是朝競技化調整,周活躍的下滑就越明顯。

    經過復盤,團隊逐漸意識到,《卡拉彼丘》真正核心的東西,是日漫美術風格、角色塑造、弦化玩法等獨屬于產品的差異化體驗,而不是槍械手感有多好、對戰玩法有多深度、規則設計有多完善——這些內容無論怎么努力,他們都沒辦法對抗大廠。



    項目組還將「我要競技」的內容,做成了生化模式的卡牌、刀戰玩法的武器,用來自嘲和反思過于重視競技的決策,獲得了不少玩家的共鳴。

    基于這套邏輯,《卡拉彼丘》在近兩年的運營中主要推動了三項革新:

    第一,強化角色價值。

    盡管受限于產能和市場環境,游戲暫緩了劇情和宿舍的更新,但項目組依舊堅持把產能放在新角色和皮膚上面,滿足玩家多樣的喜好。

    對角色價值的重視,源于與玩家的持續共創:例如星繪曾因玩家聯名請愿,而從廢案中「復活」;奧黛麗也是經過玩家多輪細致反饋,才調優至最終形態——這種與玩家深度共創、相互成就的過程,讓團隊更堅定了角色為核心的方向。

    星繪

    最新上線的千代就就是這一思路的體現,吸引了大量玩家回坑和付費。項目組在資源有限的情況下,不僅為千代完善了人設和世界觀,還與合作UP主推出角色手書,甚至撰寫了上萬字的人物小傳,以至于被玩家調侃“主線不更新,原來產能都花在這里了”。


    同時,為了凸顯角色的價值,《卡拉彼丘》還決定革新底層設計,逐步在休閑玩法中,取消游戲上線以來的「人槍綁定」機制。

    該機制原本旨在強化角色辨識度、降低上手門檻,讓玩家更關注角色而非槍械。但隨著角色增多,團隊發現這一設計限制了體驗多樣性——例如許多喜歡香奈美的玩家,卻因不擅長狙擊槍而無法深入接觸該角色。

    對游戲來說,這也會影響商業化潛力和長線運營。

    比如槍械門檻會降低玩家的角色使用率,進而影響皮膚的普適價值——我喜歡這個角色,但不經常使用,那要不要為其付費?

    長線運營的挑戰類似,固定的角色和武器搭配,會減少玩家戰斗體驗的選擇空間。而「人槍解綁」后,玩家可以自由組合角色技能與各類槍械,不僅拓展了戰術維度,也催生出更多元的打法與社區生態。比如原本擅長近戰、使用霰彈槍的白墨換成拿狙擊槍,那會不會產生新的「身法流狙擊」打法?

    二,弱化規則競技內容,側重休閑社交玩法。

    “我們發現推車這種相對休閑的玩法,將游戲的DAU拉了回來,因此確定玩家更喜歡游戲塑造的歡樂對抗氛圍,而不是「成為卡拉彼丘高手」——高手都去玩《CS:GO》《Apex英雄》《無畏契約》去了,憑什么來玩《卡拉彼丘》?”

    而《三角洲行動》對硬核搜打撤模式的進一步擴圈,也讓他們看到了「歡樂對抗」的潛力?!敖^大部分玩《三角洲行動》的也不是高手,有不玩射擊游戲的用戶,也有二次元用戶——他們能借此擴圈,我們日漫畫風的游戲為什么不行?”

    于是今年初,他們定下了側重休閑競技的方向,在保證基礎競技內容持續運營的同時,盡量讓玩家玩得快樂、玩得輕松。

    一方面,游戲陸續推出了多種休閑玩法,如大頭、推車、生化、刀戰、占點等趣味模式;

    另一方面,游戲重視UGC內容。

    這一方向,其實也來自玩家的訴求:《卡拉彼丘》剛上線時就有很多玩家利用自定義房間的功能,制作了大量諸如躲貓貓、非對稱競技、跑酷、誰是臥底等創意玩法。

    玩家們對更自由的玩法體驗和創作體驗的追求,讓項目組盡快升級了自定義房間,包括細化規則、擴充玩法玩法;進一步推出了地圖編輯器,鼓勵他們創作自定義玩法——目前,在玩家的共創下,UGC內容和玩法,已成為游戲最受歡迎的模塊之一。

    更全面、覆蓋更多規則的自定義房間

    部分玩家作品

    這一思路還體現在《卡拉彼丘》手游上:

    首先,移動端首選上線的輕度推車模式,整體圍繞「推車+爆破+團競」構建多元的休閑競技體驗;其次,游戲在操作層面做了大量優化。比如新增自動開火、腳步方位提示、一鍵換彈弦化和飄飛,優化準心吸附功能……顯著降低了游戲上手門檻。

    玩家測試手游的準星自動吸附功能,圖源水印

    再次,手游對決結算不再顯示傷害排名,改為給予玩家「金牌駕駛」「痛車王」等趣味稱號和身份,強調了玩家行動的團隊性與對局貢獻,增強其參與感和成就感。同時,這種調整也讓玩家展示自我的方式,從原來的單純個人的打打殺殺到更注重團隊,能在游戲結束時享受到和C位相同的喜悅。“我們希望《卡拉彼丘》能區別于傳統射擊游戲,成為一款「有槍的Party Game」?!?/span>


    這也是游戲的第三點革新:強化游戲社交氛圍。

    陳湘宇稱,未來《卡拉彼丘》將強化對局前的玩家展示環節,推出一些表情、舞蹈、動作等交互內容,幫助玩家更好地交流玩樂,創造輕松簡單的游戲社交氛圍。

    團隊的這一想法,來自玩家的發現和反饋。早期角色伊薇特在操縱召喚物時貼墻,會出現跳舞的BUG,這一新奇體驗很快在玩家當中傳開,項目組也根據玩家的建議將其保留,并做成了正式的舞蹈動作。

    來源B站@燃起來了沖沖沖

    “游戲的舞蹈動作,符合年輕人社交和聯絡情感的偏好,畢竟很多人在網上比較靦腆,不習慣直接使用文字或語音交流。如果我們能做好這種互動形式,將會形成獨特的差異化優勢——在此之前,沒有能跟其他玩家共舞的二次元射擊游戲?!?/span>

    通過以上革新,《卡拉彼丘》終于在上半年走出了至暗時刻,不僅游戲的日活、收入、付費率等多項數據明顯回升,還在期間形成了獨特的「喵語文化」——它是玩家和官方相互交流、共同成長的土壤,為產品迭代和社區生態提供了持續的活力,還會吸引非游戲玩家融入其中。

    陳湘宇也表示,“游戲運營至今,最讓我們慶幸的,是有一群喵星人住在《卡拉彼丘》?!?/span>

    如果用一句話來總結項目組這段時間的反思,那就是:他們實現了從研發思維到運營思維的轉變,不再執著于自我堅持,而是真正關注玩家需求,與玩家共同成長,回歸理性定位,最終找到了屬于自己的差異化發展路徑。

    02

    公司:團隊管理沒做太好,

    但神奇地跑通了

    除了產品運營,《卡拉彼丘》在團隊管理方面也曾「眼前一黑」。

    早期團隊存在的最核心問題,在于策劃和美術團隊相對獨立,經常發生理念沖突,互相質疑專業能力。

    比如游戲的皮膚設計,為了體現設計師的風格,曾為角色緋莎設計了一款頭戴魚缸的皮膚,被玩家吐槽「花錢買罪受」、「頭大了一圈」,這款皮膚在二游領域或許算得上精美,但是在射擊為主的《卡拉彼丘》中,卻因為平衡性(頭更大容易被瞄準),而被吐槽為「毫無邏輯」的產物。


    《卡拉彼丘》首屆嘉年華上,策劃稱將

    設置魚缸開關,滿足不同玩家的喜好

    再比如,當《卡拉彼丘》早期主推競技玩法時,玩家反而更關注角色設計。“這甚至使應屆生設計出來的角色白墨,比團隊主推的爆破玩法更受歡迎,這擊碎了制作人大錘的認知,他的心態也跟做過山車一樣?!?/span>

    回過頭看,項目組內部的分歧,類似玩家中的「槍男」和「萌萌人」矛盾:一部分成員來自頭部射擊游戲團隊,堅信槍械與玩法才是核心;另一部分則有較強二次元背景,更看重角色與世界觀的塑造。

    這種理念差異若放在中小團隊身上,很可能會導致分崩離析。但創夢則選擇尊重創作自由,給予了更多的信任和資源來包容分歧,磨合團隊。

    事實證明了公司決策的合理性。經歷過這些沖突后,項目組逐漸形成自身特色:策劃在玩法與手感上的堅持,使《卡拉彼丘》的基礎體驗不輸于其他大型射擊游戲;美術對獨特風格特色的堅持,則為游戲帶來了很多高辨識度的角色,吸引了不少核心二次元受眾。

    有了這套獨特的研發方法論,項目組形成了足夠穩健的運營和產出方向:截至目前,游戲已推出22位角色、10種玩法模式和23張新地圖,而像琺格蘭絲、艾卡、千代等角色,也在基礎玩法品質和形象人設上更加討喜。

    “這種套路別人不一定能學會,甚至不一定知道,因為他們沒有經歷過這樣的理念沖突與團隊磨合?!?/span>

    運營層面,《卡拉彼丘》最開始也踩了不少坑。

    早期端游的發行業務由騰訊負責,后者給予了他們在基建、渠道、宣發、二次元用戶洞察等方面給予大量支持,幫助游戲初期形成了良好的傳播態勢。

    但由于發行和研發團隊相對獨立,他們也遇到過因信息傳遞不及時而產生的輿論錯判:

    《卡拉彼丘》國際服上線后,曾因不同市場的版本內容和福利差異產生了輿論,因信息傳遞問題,項目組第一時間選擇內部復盤,而非及時安撫玩家情緒,使輿論進一步發酵。后來團隊公開道歉、補償,并建立更順暢的溝通渠道,才逐步扭轉了輿論。

    此次事件,讓團隊意識到信息效率與貼近玩家的重要性。

    因此他們跟騰訊協商,并于今年年初拿回了端游的發行權,并建立了用戶服務、社區共創、福利投放與長線運營四大運營機制,將人工客服平均首次響應時間縮短至1分鐘內,強化了外掛封禁力度和游戲福利和活動密度,還嘗試通過虛擬形象「卡璐醬」、官方賬號「宣傳車」等渠道與玩家深入交流。

    “如果玩家制作的地圖表現很好,制作組會將其買下和再開發。如果有更好的玩法創意出現,制作組也會考慮將其「轉正」。”


    這些運營策略的調整,也反映出創夢天地整體戰略的轉變——公司正更堅定地聚焦主營業務、踐行長期主義。

    為實現這一目標,創夢砍掉了其他的自研項目,并將發行業務的部分利潤持續投入《卡拉彼丘》的研發——這正是該游戲能持續投入六年以上的重要支撐。

    至于非游戲業務,創夢也進行了逐步剝離。

    比如2023年我們對話陳湘宇時,他就表示要拆分公司的線下衍生品業務,使其能更自由地融資與發展,待成熟后再與游戲業務聯動。

    從目前《卡拉彼丘》的IP狀態來看,未來他們確實會有更大的線下產能需求:游戲計劃制作5000套的星繪手辦,在三個月內就全部預售完畢,還一度登上B站會員購正比榜榜首。

    也就是說,目前創夢的主營業務,僅保留發行線和《卡拉彼丘》自研及其IP的持續發展業務。

    發行方面,創夢創立16年來,代理過《地鐵跑酷》《憤怒的小鳥》《水果忍者》等國民級產品,這不僅積累了顯著的海外品牌影響力和成熟的長線運營策略,也奠定了公司持續發展的基本盤。

    品牌影響力,使他們能夠持續獲得海外研發商的信任,無需預付版權金,即可代理《機甲戰隊》《沖沖奇兵》等流水達10億、3億美元級別的優質產品;后者則讓他們所代理的產品能跨越時間周期,逆勢增長:比如《地鐵跑酷》上線13年仍位列賽道頭部,今年付費率還實現了30%的提升。

    自研方面,《卡拉彼丘》在今年5月實現盈利;《卡拉彼丘》手游也經歷過多輪測試,官網預約量超過600萬,TapTap和好游快爆的評分為7.7分和8.1分,最新測試數據超出團隊預期——端游盈利和Q4手游上線,意味著創夢的自研業務從投入期進入平穩運營與收獲期,業績或迎來新突破。

    可以看出,《卡拉彼丘》的研發與上線過程,也標志著創夢進入聚焦主營業務、明確戰略方向的新階段。這種果斷決策、堅持長期主義的決心,讓產品與公司,同時實現了扭虧為盈——這一切,也不再只是陳湘宇口中的「狗屎運」。

    03

    行業認知:

    不要跟大廠比共識

    對話期間,陳湘宇提到最多的一句話,是“不要跟大廠比共識”。

    這句話,是《卡拉彼丘》轉型的關鍵外部因素——當前射擊游戲賽道的競爭異常激烈。

    那么,什么是「共識」?

    拿射擊賽道來說,它可以理解為像CS系列那樣,為玩家建立起槍械手感、射擊體驗的行業標準;又或是吃雞、英雄射擊、搜打撤等頭部產品在玩法上形成的「體驗標桿」。這種先入為主的認知,使得后來者即便在技術和體驗上做到足夠好,也往往難以擺脫「不如XX」的評價。

    共識,也會影響行業的人才流動。若缺乏獨特的企業文化與競爭力,絕大多數廠商很難在與超級大廠的正面競爭中留住核心人才?!耙郧白鲂蓍e產品時,還沒有這樣的感受,直到真跟隔壁騰訊做同一個品類時,我們才感受到了其恐怖之處,高手就是高手?!?/span>

    因此,后來者必須尋找到差異化的破局點。

    陳湘宇認為,當前射擊游戲的創新主要有兩個方向:一是品類進化,如從團隊競技發展到吃雞、英雄射擊、搜打撤等玩法;二是3C體驗的革新,后者難度更大,可一旦突破,便能帶來顯著的長期回報。

    比如《Apex英雄》獨創的滑鏟,為英雄射擊品類帶來了全新體驗,將博弈維度從槍法擴展至身法;

    而《卡拉彼丘》的弦化機制也實現了類似的創新:

    一方面,弦化帶來的躲避子彈和立體移動等機制,讓玩家在對抗時有更多的戰術選擇——”是直接與對面的玩家進行皇城1v1?還是避其鋒芒通過弦化爭取時間,等待隊友一同解決?“

    同時,弦化的存在,也讓游戲地圖能兼容很多射擊游戲不敢做、甚至不敢想的密集高低差地形:高處可以建立對槍優勢,低處則可以隱藏身形蹲守埋伏,這些設計都填補了射擊外的戰術空白,讓游戲的策略性和趣味性得到了提升;

    另一方面,弦化貫穿了游戲后續玩法的體驗:玩家可以在推車玩法中,貼在車上進行閃避博弈;或是在生化模式中,利用高低差的地圖設計、弦化的飄飛和貼墻能力,通過身法、地圖理解與敵人進行更高機動性地周旋,擺脫普通生化模式中「站樁打怪」的常規體驗——同時,制作組也可以通過地圖設計,更靈活地來調控游戲節奏,讓「敵我雙方」都能獲得良好體驗。

    看得出來,項目組沒有只把弦化當作游戲的特色,而是將其作為創意的種子不斷發散和深耕,形成難以被競品模仿的內容創作方向,進而吸引人才——誰不想在行業中,嘗試更獨特和充滿創造性的工作?

    回到公司角度,我們也能從這一切片,看出創夢對《卡拉彼丘》的長線信心。陳湘宇也表示,“《卡拉彼丘》的成功是一個奇跡,未來我們一定會用IP思維持續運營——哪怕立新項目,也會是這個IP下的內容?!?/span>

    “對公司來說,這相當于把命握在了自己手上,因此一定要把握住這個機會,先把門口的一畝三分地耕耘好,歷經春夏秋冬產出糧食再說,而不是看其他機會?!?/span>

    這種聚焦戰略,在外界看來或許難以理解。

    很多人對這家公司的印象,還停留早期的「休閑游戲發行商」上面。雖說經過他們口中的「狗屎運」,跑出了一款不錯的自研游戲,但它真的能承載公司這么沉重的未來?創夢又為什么非得把雞蛋放在一個籃子里,只做游戲行業?

    對此,陳湘宇給出了一個解釋:游戲行業,是最好的行業。

    這是他在做線下業務后得出的結論。相比線下產業的長鏈條、重協作,游戲只要服務好用戶,就能贏得口碑與收益,也更容易獲得成就感和滿足感——有時只需玩家的一句評論、一次歡呼或一個笑容。

    創夢在成立16年來,他說自己第一次在《卡拉彼丘》身上,重新找回了當初創業做《水果忍者》時的熱情和成就感——尤其在深圳這樣一個競爭激烈、強敵環伺的環境下,能夠帶領團隊做熱愛且與眾不同的事,本身就是一種幸福。

    “其實以創夢在休閑游戲上的方法論,我們完全可以在微信小游戲賽道建立優勢,賺到錢,公司也有同事這么提過,結果我將這個團隊拆分獨立出去了?!?/span>

    陳湘宇解釋道,公司最開始做休閑游戲,不是因為休閑,而是好玩——追求純粹好玩,是創夢最核心的戰略目標。但如果要做小游戲,首先就會影響這種企業文化。“其他團隊看到小游戲團隊賺錢,可能就天天想著怎么跳過去,或者自己立項小游戲,這對公司絕對是災難性的影響?!?/span>

    “而且如果去做小游戲,天天盯著ROI、買量營銷,那公司的毛利率和經營模式也會發生變化,甚至會不受控制;我們做《卡拉彼丘》,可以從打造一個IP的長遠思路,按照自己節奏做事情——比如我們的手辦周邊,就是自己想做5000套,結果賣得很不錯?!?/span>

    《卡拉彼丘》星繪手辦

    在這一取舍過程中,陳湘宇也實現了自我迭代。

    自研業務陷入泥潭時,他有過焦慮,也很容易情緒化

    “不止10次想砍掉《卡拉彼丘》,并不是假話。當時項目面臨的挑戰太多了,外界都是質疑:二次元真的玩PVP射擊?這條路能走通?走通后被大廠趕超了怎么辦?”

    隨著公司戰略收縮與項目進展,他逐漸沒有那么多焦慮,將重心轉移至業務一線與情緒管理。

    比如第一階段的研發磨合,他給予了團隊很大的獨立性;第二階段游戲測試,他直接上手玩游戲,理解其核心樂趣和賣點?!耙茸约撼蔀榭ɡ饲鸶呤郑婚_始我打得也很難受,0 : 9,很明顯就是匹配機制和角色平衡不夠完善,就監督團隊優化調整?!?/span>

    官網后續上線了實時公開的平衡數據

    陳湘宇表示,做任何事情都需要保持興趣,這是公司的企業文化,因為好不好玩騙不了人。

    第三階段是接手團隊的組織管理?!澳壳绊椖康募夹g管線、運營策略已經成熟,我們團隊的人員相對精簡了許多,只有300人左右。最近,項目組(Day 1工作室)還在中國游戲創新大賽(第五屆)中獲得了「最佳創新團隊」獎?!?/span>

    在這期間,陳湘宇通過與團隊的溝通交流,逐漸實現了自我認知的迭代和情緒管理?!爱吘笴EO是較難獲得反饋的角色,必須學會自我調節和化解,讓團隊理解你的支持和信任,否則信念一旦動搖,玩家一說「似了喵」,游戲明天就要關服了,那團隊還努力干什么?!?/span>

    他認為自己對自我情緒的管理,關鍵在于兩點:

    一是跟AI聊天,調解情緒。

    “情緒的自我管理在于察覺,我會把很多主觀情緒內容跟AI聊,比如我今天要罵人了,就有一個「情緒應對策略」的智能體聽我吐槽。”

    “AI不僅能承擔負面情緒的輸入,還能拆解問題,讓主觀情緒的內容回歸到本質,因為情緒源于未知,AI會幫我們轉念。比如告訴你:你擔心的是真實的嗎?后果真的很嚴重嗎?”

    第二,是將回歸事實的理念傳達給團隊。

    比如其中的一項邏輯,是「離開劑量談毒性,都是耍流氓」。像是《卡拉彼丘》之前曾因卡包定價問題引發輿論,但聽取玩家反饋,實際復盤下來,他們發現問題的關鍵不在于要不要商業化,而是該定價多少。

    《卡拉彼丘》卡組

    “這就是劑量的問題。邏輯正確但不符合事實,往往是管理者最大的挑戰,畢竟很多東西你自己看起來無懈可擊,團隊也受限于立場很難反駁和挑戰。”

    想清楚這些后,陳湘宇對非核心事務看淡了許多,“很多事已經不在乎了?!?/span>

    去年創夢股價下跌時,他還會用回購緩解焦慮,但今年他認為這是公司轉型必經的「融雪期」。不僅沒有繼續回購,還會給貢獻突出的員工分配期權。

    “這個價格的股票,已經相當于公司剛上市時的原始股票,分給團隊,也相當于分給他們一個不斷上升的未來?!?/span>

    04

    尾聲

    ChinaJoy期間,《卡拉彼丘》在深圳辦了個小型嘉年華。

    之所以說是小型,是因為團隊起初預估到場玩家不會太多,僅選擇了一個可容納500人的創意園展館,并布置了COS互動、電競賽事、舞臺節目、游戲試玩及周邊販售等多個區域,期望為少量玩家提供豐富的線下體驗。

    然而他們沒想到,會有近5000人從全國各地趕來,冒雨赴約。

    有人從香港飛機轉高鐵而來、有人放棄上海CJ直奔這里、還有人為此坐了數十小時的火車……深圳恰逢暴雨,他們在雨中繞了展館兩三層。

    場內,不少玩家看到現場擁擠的人流,會高喊「卡拉彼丘復活了喵」,然后排隊體驗游戲最新的PVE玩法,或者購買喜歡的角色周邊……更有意思的,是男玩家還會主動COS自己喜歡的女角色,甚至登臺演出節目。


    都是男孩子……

    場外,很多玩家為了進場,排隊幾個小時,甚至沒吃午飯。為了應對突發情況,創夢將當時大部分在崗員工派到了現場,陳湘宇自掏腰包,讓項目組買來飲料和面包,送到玩家手中,一些玩家還用「喵語」表示感謝。

    但隊伍實在太長,就算項目組緊急開放了展館二樓,增設點位,卻依然無法消化遠超預期的玩家數量——不可否認,項目組的前期準備和臨場工作都沒有做得很好,也使得現場和后續線上,有不少玩家抱怨這次嘉年華的體驗。

    在我看來,《卡拉彼丘》的首屆嘉年華不算完美,可恰恰是這些生澀、倉促甚至略帶尷尬的細節,讓這次嘉年華擺脫了過往的粉飾和距離感,讓游戲、項目組和玩家,有了一次難得的真實接觸,看到了屏幕那頭的玩家,并非模糊的數據,而是一個個鮮活、熱切、愿意冒雨前來的真實的人。

    這份來自玩家的認同,也讓團隊更加確信:這條過去沒人走過的路,他們并非獨行。


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