![]() 人類一敗涂地。 這一陣,第十屆虎撲女神大賽的評選過程和結果讓不少人大跌眼鏡。 《原神》中的「水神」芙寧娜,以恐怖的167萬總票數碾壓式奪冠,成為虎撲女神大賽歷史上第一位二次元「女神」;米哈游系列產品的其他角色,也一路碾壓三次元明星,贏下了所有對決,包攬了前四名。在16強中,有8位女角色都來自于米哈游全家桶。 ![]() 二次元的戰斗力之強大,從這場評選中可見一斑:自8月18日開始,《絕區零》的獨苗星見雅率先扯開二次元大旗,以6萬多票數贏下章若楠;此后的幾位更是夸張,愛莉希雅、流螢、胡桃等角色,對上三次元大多都以碾壓之姿勝出,雷電將軍還分別打敗了鄧紫棋,以及被鄧紫棋打到敗者組的章若楠…… ![]() 最夸張的,還得數20日芙寧娜與田曦薇的正面對決。前者是《原神》中持有率和人氣一度最高的女角色,后者則是被譽為內娛第一甜妹的虎撲人氣票王。二者的比賽一打響,開票一個半小時內,粉絲就已經砸出了8萬多票;最終,雙方的票數更是分別沖上了39萬和24萬,屬實無人能及。 ![]() 本以為以諸多三次元明星的熱度,比賽多少會有些焦灼……結果進入到第三輪之后,比賽的進程幾乎就是人類完敗之路。 ![]() 這波啊,這波是真正的人類一敗涂地。 01 為什么是二次元贏了? 其實在過往的虎撲女神大賽里,也不是沒出現過二次元。 在前年的第八屆,虎撲就曾提出要「解鎖更多美的可能性」,將投票范圍擴大至體育,游戲、網紅等領域,在預選賽出現過不知火舞、阿貍和蒂法等角色。到了去年的第九屆,黑道公主上杉繪梨衣殺入16強,成為了當時虎撲女神大賽中人氣最高的虛擬角色。 ![]() 今年虎撲修改了賽制,32強分別由明星,二次元,游戲和網紅四個賽道組成,每個賽道8位選手。游戲賽道由 TapTap 用戶從27款游戲中的游戲角色選出。最終,米哈游的角色包攬了全部8個名額。 為什么是二次元贏了,還贏得這么碾壓?這事兒其實很有意思,因為它可以有很多不同的解讀視角。 首先,你說二次元角色有沒有比拼的硬實力?那肯定是有的。就拿芙寧娜來說,由她拿下冠軍,其實一點都不令人意外。 在形象美術上,芙寧娜就凝聚著很高的設計水平。她出身于以法國為原型的楓丹,作為七神之一的水神,穿著代表王室高貴身份的藍色禮服、領巾和禮帽,點綴著水滴樣式珠寶,以及象征著王權的鳶尾花變體花紋。不僅結合了少女氣質和一身貴氣,而且處處都有與法國民族文化相關的考據。 ![]() 而最讓人被芙寧娜所打動的,還是她集「美強慘」于一身的背景故事。在《原神》的故事中,芙寧娜是水神為了應對預言危機分離出的人格,她除了不老不死之外,實際上與普通人并無差別。 但為了做好「水神」,她只能面對所有人的注視和質疑,在無盡的孤獨和掙扎中戴上面具,隱藏起真實而又脆弱的自己,直到500年后才終于得以解脫。 ![]() 芙寧娜的這段故事,不僅把身份困境的探討深入到了哲學層面,還頗有些「以凡人之軀比肩神明」的味道。就像一些玩家所說的,她盡管出身楓丹,但以蒼生為念、為國鞠躬盡瘁500年的品行,算得上「閃耀著中國人心目中的理想品格」。而她在故事中,又沒有得到應有的名聲與贊譽,也讓很多玩家為她遺憾和不平。 ![]() 頂尖的美術、角色塑造,結合了劇情故事的雙形態機制,再加上深入思想層面的探討,以及玩家們經久不衰的二創……有了這些,芙寧娜幾乎集齊了一個明星角色所需要的所有條件,奪冠自然不在話下。 其次,二次元贏了,倒也不是代表三次元人類就沒那么有魅力。 一方面,虎撲女神大賽算不上一個多么嚴肅的賽場。這個比賽最初出現,是因為虎撲社區的一部分用戶,認為當時的網紅并不能代表他們的審美標準,于是他們自發組織起來,通過類似體育比賽的分組和PK方式,選出自己心目中的女神。 說到底,比賽結果本身并不重要,發出聲音才是大家的目的。所以你才能看到,在前年的評選中,并不以外貌為特長的棋手戰鷹拿下了冠軍;而在去年的評選中,甚至還出現了被稱為「女大學生」的魅惑菇…… ![]() 女神歸女神,樂子歸樂子,一切由票數決定,本來就沒有一個統一的標準,沒必要太認真。 另一方面,虎撲女神大賽的評選結果,實際上對三次元明星來說,并沒有太大的影響力。因此,大多數明星、網紅的粉絲和后援會,都并沒有認真組織打投,更多是看熱鬧。即使不少明星具有國民級認知度,也不代表會來打投的硬核粉絲很多。 但是對二游玩家來說,這次評選的意義就不同了。2025年是二次元打投大年,世萌、B萌都是類似的打投形式,強度比虎撲不知道高到哪里去,但正賽中幾乎都不包含二游角色的評選。 所以今年的虎撲女神大賽,可能一開始是出于吸引二次元流量、制造新話題的目的,才正式將這么多二次元角色加入評選。結果誰能想到,最后它竟順其自然地,變成了二游玩家打投的最佳舞臺…… ![]() 甚至有人做出專業的投票分析 本來從正常人角度來看,二次元和三次元就沒啥可比性,但二游玩家的心路歷程可能是:既然我們喜歡的角色上臺了,只要召集同好拉拉票,就能幫她們贏下來,那為什么不贏呢? 而在這個過程中,米哈游作為國產二游圈最家大業大的游戲廠商,也是當了一回二游玩家的精神代表,甚至一度讓玩家喊出了「全力保米」的口號……也算是蔚為奇觀了。 02 二次元還能怎么贏? 有了這第一次的勝利,往后的評選中還能有三次元人類奪冠嗎?想想還真是耐人尋味。不過在樂子背后,耐人尋味的顯然還不止這一點。 雖然評選本身沒有實質性的影響,但這件事或許再一次印證了二次元角色的商業潛力。畢竟在這個時代,虛擬角色不止是玩家和粉絲討論、追捧的對象,更多還是一種精神共鳴、自我剖析的載體,也是社交方面的一種重要語言。 一方面,二次元角色在塑造上,的確是天然就更容易比三次元深入人心,且幾乎永不塌房。比如所謂的美強慘屬性,放到三次元明星身上很難全占,但像芙寧娜這樣的角色就都占上了。 ![]() 而且在游戲中,設定、劇情都可以天馬行空,由此塑造出的史詩感和角色弧光,更容易給玩家深層次的觸動。 去年有件事,就是個很好的印證:一位21歲的中國姑娘于日本意外被海水沖走,在海上漂流了36小時、80公里,一度力竭和絕望。在奇跡般獲救生還后,她在采訪中自述道:「我像游戲《原神》里水神芙寧娜一樣一遍遍問:“還要多久?”我覺得自己真的很渺小,在救生圈上的多少掙扎都是沒用的。」 ![]() 這種從深層次給人共鳴和激勵的角色,實際上早就超出了傳統的「媚宅」范疇。像虎撲這次評選中的前幾名角色,也都算是米哈游全家桶里最不媚宅的幾位,這也一定程度上說明,大家把愛和欲望分得很清楚。 另一方面,一個好的游戲角色,帶來的遠遠不止一個版本的流水增長。會玩的廠商,總是能通過持續的維護和嘗試,挖掘出超長線的商業價值和影響力。 一個塑造成功的二次元角色IP,有可能成為一個擁有高度情感連接和粉絲基礎的超級符號,把玩家對角色的共鳴,通過身份認同和情感歸屬,轉化為消費欲望和社交貨幣。二游圈從來不缺聯動狂魔,它們和餐飲、日用品、奢侈品甚至景區聯動的諸多歷史案例,就很能說明問題了。 ![]() 更進一步看,成功的角色塑造和運營模式,是不是還能延續得更久,發展成新時代的虛擬偶像?這還真不好說。畢竟他們的優勢很明顯:不容易塌房,永不衰老,故事可無限延展,情感連接純粹又深刻…… 換個角度看看,現在的頭部二游,實際上不就是在做這種事么?——通過角色生日活動、特殊劇情、專屬音樂會、高質量的動畫短片等內容運營,以及二創激勵、官方互動等社區運營手段,很多游戲角色早就變成擁有完整一生的賽博生命了。 所以你要說二次元贏麻了,那還未必。贏得一個人氣評選雖然可喜可賀,但能長久地活下去,讓虛擬角色實現賽博永生,那才是真正的贏麻了。 |
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