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    《讀書》新刊 | 姜宇輝:游戲何以政治?

     平頭哥68 2022-09-06 發布于北京
    原創 姜宇輝 讀書雜志 2022-09-05 17:00 發表于北京
     

    編者按.

    游戲像洪水猛獸般沖擊了人的生活,它也越來越成為許多人真實生活的一部分。因此它和政治關聯,并成為學者的研究對象,也就不足為奇。目前的游戲政治學的核心議題是自由與控制,玩家既遵循游戲規則,又可反思、突破、創新規則,進而在現實中生成介入性和變革性的政治力量。但這種以設計者為中心的游戲政治性,歸根結底玩家還是被操控的棋子。玩家超出系統控制的“反玩”等,才是切實的政治行動。可是,反玩、顛覆之外呢?人要怎樣面對自身和對未來發展的迷戀?

    游戲何以政治?

    文 | 姜宇輝

    (《讀書》2022年9期新刊)

    近年來伴隨著電子游戲(本文中的游戲皆指電子游戲)飛速而火熱的發展,各種以“ludo-”為詞根的合成詞也開始在文化界和學術圈層出不窮。其中“游戲政治學”(ludopolitics)無疑是最引人關注,亦頗令人深思的一個概念。這或許是因為,它第一眼給人的印象遠非是移花接木之妙,而更有幾分生搬硬造的荒誕。游戲和政治,不說是水火不容,至少也是涇渭分明。游戲是娛樂,而政治總是嚴肅的;游戲是玩具,而政治總是事業;游戲的人隨聚隨散,缺乏根本的凝聚力,而政治則總是致力于塑造、建構一個共同體。更進一步說,一旦進入游戲,那似乎就意味著你開始遠離生活,不關心世事;但政治正相反,它總是要求我們積極地介入到現實之中,甚至主動地去改變世界。

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    《超級馬里奧》(Super Mario)的速通世界紀錄。競技速通要求玩家在游戲上高度集中注意力

    那么,當游戲政治學將這兩股看似如此對立的力量拉在一起時,其背后的動機和理據到底又是什么呢?說到底無非兩個。從動機上說,這正是要克服游戲跟生活、娛樂與嚴肅事務之間人為劃定的二元對立。當游戲迅猛發展之際,它必然要突破種種既定的邊界,重組既有的秩序。如今的游戲,不僅不是生活的“外部”和“別處”,而更傾向于成為基本的形式和架構。同樣,今天的娛樂,也早已不是邊緣的產業,而搖身一變成為消費社會和情感工業的中流砥柱。也正是因此,從理據上說,將游戲和政治關聯在一起,不僅是有趣的,更是有意義的,進而由此向研究者們提出了至關重要甚至迫在眉睫的根本問題。果我們在廣義上就將政治理解為“眾人之事”的話,那么游戲所關涉到的不僅是越來越廣泛的“眾人”,而且更是越來越觸目驚心的“事”:游戲的人,到底是在一步步邁向自由之境界,還是一步步墮入控制之陷阱?自由與控制之難題,正是游戲政治學的最核心議題。

    這一點在該領域的兩部代表作中呈現得尤為明顯。較早關注游戲之政治意涵的學者無疑當屬伊恩·博格斯特(Ian Bogost),他自己不僅在游戲理論和哲學理論方面有精深的造詣,更難能可貴的是,他同時還是一位小有名氣的游戲設計師。將抽象的思辨與具體的設計密切結合在一起,讓他的研究很有見地。在他數量不小的研究著作之中,很多都涉及政治這個議題,但《說服力游戲》Persuasive Games無疑最為聚焦和深入。這里,博格斯特雖然并未明確使用“游戲政治學”這個說法,但卻從三個本質性的維度深刻探討了游戲與政治之間的連接,不妨將其大致區分為由淺入深的三個層次。

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    伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其著作《玩的就是規則》(Play Anything)英文版(來源:theatlantic.com)

    首先是主題或內容。很多游戲都或明或暗地帶有政治的含義,這幾乎是游戲玩家們的共識。將嚴肅、沉重甚至有幾分殘酷的政治話題納入到看似輕松膚淺的游戲之中,這早已是游戲設計和產業之中的一個慣用手法。那么,當一個設計師將一個極為沉重的政治事件變成游戲主題的時候,他真正的用意到底是什么?除了意識形態方面的考量之外,實際上還存在著兩個頗為重要的動機。一個是紀念和緬懷。僅從這個方面看,游戲已經呈現出勝過其他紀念形式和儀式的優勢。一幅紀念“九一一事件”的繪畫可以讓人駐足靜觀,一部哀悼廣島受難者的紀錄片可以讓人潸然淚下,但有一件事情似乎唯有游戲才能做到,那就是近乎“身臨其境”的體驗。在游戲之中,政治事件不再僅僅是觀看的對象,也不再只是已然逝去的往昔,正相反,在屏幕之上,在玩家的眼前和指尖,它變成當下發生之事,甚至近乎親身經歷之事。觀看傾頹的世貿大廈是一種感受,但親身穿行于廢墟之中,甚至呼吸著迎面而來的令人窒息的漫天塵埃,那更是一種無可比擬的體驗。

    由此也就觸及以政治為話題和主題之游戲的另一個過人之處,它不再僅指向過去和緬懷,而更是朝向未來與籌劃。在日常社會生活中,政治的話題也總是涉及對于未來的種種設想和規劃。但我們總會覺得那是“大人物們”才會去、才能去關心的事情,好像跟自己的生活沒有什么直接的關系。全球化、經濟危機、氣候災異,這些大字眼更應該出現在新聞的頭條,而很難成為朋友圈熱議的話題。但電子游戲一個鮮明而強烈的政治意味恰恰在于,它極為有效而生動地將未來的政治籌劃與當下的日常生活密切連接在一起。在很多的策略、經營、模擬類的游戲之中,你要做的都是一個復雜的統籌工作,其根本目的無非是讓你手下的社會和國家邁向一個積極而美好的未來。在這個過程之中,你慢慢會覺得政治也遠沒有那么復雜和高深莫測。實際上,它的很多原理都可以在游戲的界面之中輕松上手,自如玩轉。游戲中的政治,不僅讓每個玩家油然心生“鼠標在手,未來我有”的即視感,更可激發出一種“天下興亡,匹夫有責”的責任感乃至使命感。

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    游戲《底特律:變人》(Detroit: Become Human)的選擇樹十分復雜

    這里,也正顯示出游戲政治學的下一個進階的層次,那正是博格斯特在書中不惜花費筆墨大力闡釋的“程序性”(procedurality)這個核心的概念。要深刻理解這個關鍵詞,首先有必要辨析“過程”(process)、“程序”(procedure)和“程序性”這三個密切相關的概念。過程最為普泛,因為世間萬事萬物可以說都處于各式各樣的發生發展運動的過程之中。但程序的含義則更為明確,范圍也更聚焦,它偏重過程之中的人為限定的方面,進而尤為突出對過程所施加的鮮明的次序,規制的秩序。如果說過程總是多樣的、開放的,那么程序就總是強制的、必然的。“按照程序去辦事”,不啻給人們施加了一個不可抗拒的命令。那么程序性呢?跟所有那些帶“-ity”后綴的詞語相似,它意在揭示程序的本質特征和普遍規律。但博格斯特使用這個詞的時候,又增加了另外一層截然不同的批判性、政治性的含義。確實,很多優秀的游戲會讓玩家更好地了解、學習、掌握規則,不僅是游戲之內的規則,也包括整個社會和世界的規則。既然今天的世界已經越來越網絡化、數字化甚至數據化,那么,在電子游戲中去學習“在世”的生存法則,這似乎是再自然不過的事情。游戲化(gamification)和嚴肅游戲(seriousgame)這些潮流的興起正是明證。

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    《底特律:變人》中面對艱難選擇的主角。不同的選項可能會導致NPC的敵對或友善,甚至危及主角存亡,從中反映了游戲世界的一套倫理與人際規則

    但在博格斯特看來,游戲的程序性顯然不只“遵循規則”這一個方面,還包含著反思、質疑乃至批判這另一個更為關鍵的方面。學習、了解規則,既會讓我們更好地遵循規則,在社會獲取各種功利和幸福,同樣也會讓人獲得另外一個冷靜審視規則本身的視角。沒錯,“這就是規則”,這無疑是起點,但從這個起點出發,就會有用心的玩家進一步提出更多的反思和追問:“規則一定要如此嗎?”“這樣的規則合理嗎?”“今天的規則到底是如何形成的?”用博格斯特自己的話來說,真正的程序性不只是讓玩家看清程序的原理,善用程序來獲取實效,而且更是要在玩家的心目中去激發出證明程序、驗證程序,乃至破壞、顛覆程序的種種動機與操作。這才是程序性游戲的真正政治含義所在。它先讓我們看清程序,然后再反思程序,進而嘗試改變程序,創造新的程序。玩游戲也可以產生出直接真實的反思、介入現實的力量,這一點在“程序性”這個概念之中真的展現得入木三分。

    那么,這種反思和改變是如何達到的呢?答案就在博格斯特全書的核心概念:“說服力”(persuasion)。談到這個詞,當然就會跟“修辭學”這條西方哲學的脈絡關聯在一起,博格斯特也明確肯定了這個重要背景。但至少在古希臘哲學之中,修辭學在柏拉圖和亞里士多德那里恰好呈現出褒貶分明的雙重面向,前者將修辭術視作“巧言令色鮮矣真”的伎倆,后者則針鋒相對地肯定了修辭學的那種以“說服力”為紐帶建構政治共同體的根本力量。其實這兩個面向在游戲政治學之中皆有鮮明的體現。一方面,電子游戲作為融合媒介的極致,確實已將種種別樣的、傳統的媒介之中的說服力的修辭術發揮到極致,進而動用文學、視聽、情感等多重力量來不斷掌控玩家的體驗和心智,令他們執迷不悔地沉迷其中,“娛樂至死”。“Captology”(捕心術)這個近來走紅的詞恰為有力的佐證。但博格斯特正是要對抗這個潮流,進而旗幟鮮明地回歸亞里士多德的原初立場,試圖激活“游戲說服力”的積極的政治潛能。這也正呼應著程序性具有的反思性和批判性的另一面。出色的程序性游戲也致力于說服,但那或許不僅在于說服玩家去更心悅誠服地遵守程序,而且是要說服他們去思考:如果這就是規則,我到底還應不應該玩下去,我究竟應該怎樣繼續去玩?此種說服力的呈現和實現方式是多種多樣的,在近來的游戲作品之中幾乎隨手就可以舉出一系列的例子。比如,《旁觀者》Beholder以近乎窒息的方式向玩家們逼真地呈現了一個“美麗新世界”式的極權社會的運作方式。而《96號公路》則又相反,它真的是以程序隨機生成的不同路線來為玩家“精心”策劃了各種逃離極權國家的路線。再比如,有些游戲即便以多線程的平行敘事、多角色的互換身份為特征,但最終仍然有一個較為明顯的說服式導向。如 Telltale工作室的一系列作品(《行尸走肉》《蝙蝠俠》等),會在每個關卡結束之際列出不同選擇的統計數據和比例,由此無形中就給玩家施加了倫理的壓力:你到底是少數還是多數?你到底是站在哪一邊,正義還是邪惡?但相反的說服也屢見不鮮,因為確實有不在少數的游戲讓玩家自由選擇任何一個陣營而不進行任何道德上的預判,也不進行任何結果的比較,一切都留給玩家自己去進行懸測(speculation)和實驗:如果我進行不同的選擇,那么世界到底會變成什么樣子?說服,可以是明確的引導,也可以是暗中的滲透;可以是公開的號召,也可以是隱晦的提示;可以是給出現成的答案,也可以是留出開放的問題。

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    游戲《行尸走肉》(The Walking Dead)中的選擇統計。《行尸走肉》會在每個關卡結束之際列出不同選擇的統計數據和比例,由此無形中給玩家施加了倫理的壓力:你是否背叛了承諾,泄露了秘密;你是否拯救了游戲人物,抑或只是旁觀他被殺死

    然而,博格斯特這一番透辟入微的闡釋仍然還算不上游戲政治學的全貌,因為他顯然還是忽視了玩家這另一個重要的“政治”力量。程序性修辭也好,說服力引導也好,說到底所有的主動權還是掌控在設計師乃至開發商的手中。一個游戲之所以具有深刻的思想性,銳利的批判性,那最終還是仰賴于設計者的苦心孤詣與匠心獨運。設計師的批判視角凝聚為說服力的修辭,玩家再經由此種或主動或被動的引導來重新審視自己,審視人生和世界。但麻煩恰恰在于,萬一玩家根本領會不到這個說服力的要點呢?萬一設計師的政治性修辭反而在玩家的“手下”蛻變為另一種毫無反思性的娛樂玩具呢?說得再直接一點,博格斯特在書中重點論及的游戲幾乎大多是一些獨立的冷門佳作,這樣的作品即使真的得到了批評家和理論家的激賞,但慘淡的銷量和狹小的市場是否也就決定了它所謂的政治性至多只能是一種修辭,而根本無法轉化為現實的介入性和變革性的力量?

    由是觀之,利亞姆·米切爾(Liam Mitchell)的《游戲政治學》Ludopolitics一書恰好補充了玩家之接受和反應這個重要的缺環。這或許也是因為,作者本人更多是從一個玩家兼研究者的視角出發,由此也就多少對博格斯特的那種設計師中心的導向進行了適當的平衡和糾偏。這從作者對于游戲之政治性的基本界定就可見一斑。在他看來,它既非只是游戲的題材和內容,亦非僅局限于作品內部的程序性和修辭,而更是介于人與人之間的一種“不確定的空間”。它可以介于設計師和玩家之間,也可以介于玩家與玩家之間,更可以且理應介于玩家與世界之間,但無論怎樣,它起到的作用并非是一致性的協調,亦非整合式的凝聚,而更是試圖在那些間斷之處、紛爭之所引發不同的個體對于自身和世界進行極端而深入的批判性反思,進而激發選擇與行動。借用當代政治哲學里面的一對針鋒相對的立場,恰可以說,米切爾意義上的游戲政治絕非意在達成羅爾斯和哈貝馬斯意義上的“共識”(consensus),而更是試圖敞開朗西埃和巴迪歐意義上的“異見”(dissensus)。或許正是因此,單純的說服力修辭就遠遠不夠,因為它尚未全然激發出來自玩家這一邊的異見之力量。即便一位設計師非常優秀與深刻,但一部游戲作品的政治潛能不可能全然掌控在他的手中,按照他所預想的方式去引發反饋和回應。正相反,充滿批判精神的玩家完全可以用自己的獨特方式來對任何一部游戲進行顛覆性的回應和處理。

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    游戲Inside之中的暗黑敵托邦,引發不同的個體對于自身和世界進行批判性的反思

    這也是為何《游戲政治學》的開篇并未討論電子游戲的本體或游戲設計的語言,而是直接觸及自由與控制這個核心的政治議題。如果我們欣然接受作者的看法,將電子游戲界定為一個被規則所操控的數字系統,那么首要的政治問題就一定是去辨析,它與傳統的種種政治權力系統之間的根本差異到底何在。在《安全、領土與人口》一書中,福柯曾經將西方歷史上的權力機制的演變概括為主權、規訓、安全和治理這四種雖有交疊,但大體先后更迭的形式。米切爾的論述雖然并未照搬這個思路,但他從權力的運作機制的角度所進行的概括仍與福柯頗有呼應之處。比如,在傳統的主權國家之中,個體面對嚴酷的懲罰權力,仍然還是保有著一定程度的自由意志。但到了規訓社會之中,權力的運作變得愈發微觀,流動而彌散,這也就使得個體的主動自發的選擇和回應變得越來越舉步維艱。而到了數字操控的系統之中,控制又獲得了史無前例的增強和深化。如果說在規訓機制的背后,畢竟還是有人的意志在監控在主宰,那么,在數字治理的背后,則全然是冷冰冰的代碼和算法。更要緊的是,數字系統更掌控了互動性這個終極利器,它需要每個個體無時無刻不處于與系統的互動之中,并經由這個“主動性”的假象越來越深且難以掙脫地身陷其中。阿甘本曾將生命政治時代的主體貶為“幻象”,韓炳哲也直截了當地指出精神政治時代的最大惡果是對人的自由意志的終極控制,但他們其實都沒有清楚意識到,所有這些政治的議題和難題都只有在作為數字治理的典范和極致的電子游戲之中才得到最為觸目驚心的展現。電子游戲正是這樣一個終極的控制系統,在其中,每個玩家都感覺到自己是自由的,主宰著進程,掌控著自己的命運乃至他人的死活,可以隨心所欲地成為拯救世界的主宰。但實際上,誠如米切爾那不無辛辣的諷刺,在這個“權力妄想”的背后,其實每個玩家最終都是系統所操控的一個個被動的棋子。越是大型的游戲,越是開放性高的游戲,在其背后所設置的規則和操作的系統也就愈發嚴格和精確。畢竟,游戲產業的一條金科玉律正是——讓所有人按照預置的方式來玩。只有這樣才能吸引更多的玩家,謀取更豐厚的利潤,并進而讓玩家們持續在一個既定的系統之中步調一致地延續慣性的模式。

    由此看來,博格斯特所謂的說服力游戲其實也最終難逃這個權力妄想的陷阱。即便設計師在游戲之中留出了各種令玩家得以進行批判性反思的留白、間隙和裂口,但所有這一切仍然還是“預置”的可能性,而絕非是真正交還給玩家手中的可能性。“去反思這個世界吧,去反省你自己的人生吧,但前提是,要按照我構想好的方式去反思,去反省”,這真的多少是一個荒誕的悖謬。正是因此,主要從玩家的視角和立場出發的《游戲政治學》至少從理論和實踐這兩個方面對作為數字控制和治理系統的電子游戲發出了有力的挑戰。從理論上來說,所有的控制系統都有一個默認的前提,那正是世界本身最終是可知、可控的。之所以人類目前還沒有實現終極的控制,那只是囿于知識和能力的限度。但米切爾隨即反唇相譏,為什么世界的根本面貌不能是莫測而詭譎的不可知、不可控的境地呢?若如此看來,當數字系統將控制推向全面深入的極致之時,是否也同時在更為極端的程度上激發出世界本身的那種幽暗混沌的變異之力呢?這恰恰就是他所謂的游戲政治學的真正的本體論前提。玩家何以反抗?因為任何一種控制都永遠不可能是完美的、徹底的,而且恰恰越施加控制,就反倒越是激發出層出不窮的失控的、不可控的力量。實踐層面,米切爾在全書中采用了近乎數字人類學的研究方式,用大量的實地“游玩”的案例來展現出種種天馬行空的來自玩家的政治行動,“反玩”(counter-play)和“trifling”(微擾)正是其中的兩個典型。我們當然還可以在其他的研究和創作之中找到更多,比如近來興起的“元游戲”(metagaming)、“批判性游戲”(criticalgame)、“實驗性游戲”(experimental game)等等,皆為明證。

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    游戲《旁觀者2》(Beholder 2)中的極權國家
    米切爾的初衷顯然是為了在預置的游戲系統面前拯救玩家的自由意志和主體性,但他的這套帶有鮮明的德勒茲主義乃至加速主義(accelerationism)的本體論預設卻反倒是對主體性構成了最為沉重的打擊。加速主義秉承的是《反-俄狄浦斯》中的經典立場,它堅持認為資本主義的癥結并非在于異化,而更在于還不夠徹底資本化,在于現有的種種機制未能充分釋放資本本身的那種非人的解域(deterritorialization)之力。米切爾也持相似的立場,由此他將游戲政治學的原則概括為“內在批判”(immanent critique),即通過更為徹底地釋放出游戲系統內部的顛覆性、變革性的潛能來實現一種極端而激烈的“內爆”。然而,這個立場至少包含著兩個值得質疑之處。首先,我們肯定會追問,在這個加速內爆的過程之中,人的地位和作用到底何在呢?既然資本和數字最終都是非人的加速之流,那么,放棄自身的主體性地位,更深地卷入流變之中,成為一個隨波逐流的“游牧主體”(nomad subject)似乎就是唯一的選擇?其次,米切爾全書的一個亮點正是對時間性的深刻啟示,但他在第四章最后,在細致闡釋了種種反玩之實踐的復雜多樣的時間形態之后,卻還是最終將其歸結為“非人的速度”這個根本的要點,這是否也說明他尚未洞察到時間性本身也還有著另一副截然不同的面孔——或許不再是流變、加速、生成,而更是斷裂、分離和死亡?那這是否意味著我們可以從列維納斯而非德勒茲那里找到更為深刻的時間性靈感?因此我更愿意給出一個與米切爾截然相反的立場,或許人注定是一副畫在數字沙灘上的面孔,但在它行將磨滅之際,身為人類的我們仍然得以在這個垂死掙扎的瞬間再一次深切體驗到“我是誰”這個刺痛人心的根本問題。我玩故我在,這無疑是一個切中當下的政治議題,但它更應該成為一個持續引發反思和爭辯的主體性難題。  
    Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost, MITPress,  2007; Ludopolitics: Videogames against control, Liam Mitchell, Zero BooksPress,  2018)

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