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    是時候升級心智模型了

     莫為天下先 2023-03-31 發布于湖南

    在現代社會中,越來越多的人從事腦力勞動,相比前現代社會,對大腦的依賴越來越重。如果說大腦是我們思考的硬件,那么心智就是思考的軟件。心智會根據所攝取的信息以及對這些信息的反饋,指導我們做出各種應對策略。然后整合信息、反饋和應對策略,提煉出一套行之有效的信念與規則,構建出一套關于世界的認知框架。
    大多數人會使用大腦來謀生,但是相比于其它,我們對大腦以及心智的了解并沒有多一些,對它們的很多認知還停留在以前,被各種傳統觀念所束縛。這些認知可能會造成效率低下,難以改掉壞習慣和保持好習慣。因此,我們需要了解大腦與心智,安裝心智模塊與模型。
    動力 - 阻力
    動力是我們傾向于行動的意愿以及能夠做到這個行為的能力,阻力就是各種攔路虎。當動力超過阻力時,我們就會傾向于行動,行為就會發生。很多壞習慣容易形成且難以戒除,就是因為動力太強,阻力太小。比如說刷短視頻,我們本身就有很強的娛樂意愿,而且產品設計得也非常方便,只要通過上滑下滑就能輕易獲得各種感官刺激。這些易得的短期反饋還會拉高我們的閾值,讓我們陷入一種空虛感,處于一種一直在尋求滿足卻不得的狀態。有時候我們明明對短視頻已經失去興趣,但還是機械地一直上滑下滑,就是因為閾值的提高導致我們更喜歡追求短期反饋,總是希望下一個就會是更大的快樂,這個行為太容易發生,幾乎沒有阻力。這時候我們就可以通過減少動力增加阻力來阻止這個行為發生,比如說追求更高級的快樂;變被動探索為主動搜索,設定一個主題,只看這個主題相關的,并且寫一些感受;給每次的娛樂時間設置一個限制,時間一到就停止。
    在生活中,我們會發現明明有很強的鍛煉動力,就因為要鋪瑜伽墊或者換一雙跑步鞋,這次鍛煉就可能被取消,一點點阻力就會導致行為不發生。丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)提出過的損失厭惡(loss aversion)理論認為人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。當成功的回報遠遠高于失敗的損失時,這個行為才會更容易發生,否則就傾向于不發生以避免失敗帶來的損失。如果把動力定義為一種收益,阻力定義為一種損失,那么可以發現只有當動力遠遠超過阻力時,行為才會更容易發生。阻力增大時,所需的動力就需要成倍增加,所以我傾向于認為通過減少阻力更能促成行為的發生。把瑜伽墊一直鋪在家里顯眼的地方,而不是用完就收起來,出門就穿跑步鞋,想跑的時候就立馬跑幾步。改變壞習慣也是,增加阻力更能阻止行為的發生。
    我認為動力如果只是剛超過阻力,就需要使用一定的精力才能使行為發生,或者說需要強迫它發生。很多地方會使用意志力,L先生已經在書中說明,如果認為自己的意志力是無限的話,它就是無限的,而且意志力是否存在也很可疑。因此,我在此使用比較通常的精力,或者說疲勞度。法官在午飯前會做出相對嚴格的判決,而午飯后又會相對寬松,這可能僅僅是因為工作一上午后用腦疲勞了,然后經過午休,大腦恢復了精力。阻力越大時,要么具有遠超阻力的動力,要么使用大量的精力,才會使行為發生。當阻力很小的時候,只需要很少的動力,或者使用少量的精力,行為就會發生。面對一個大任務時,我們常常躊躇不前、猶豫不定。大任務意味著繁瑣的過程,要跟很多人溝通,需要非常長的耗時,一想到這些,就意味著非常大的阻力,而完成這個任務帶來的效用遠遠無法激勵我們行動,且這個回報是在非常久遠的未來,隨著時間消逝,動力會逐步減少。當把大任務分解成一系列的小任務,我們就可以清晰地看到各個階段的結果。當我們面對某個小任務時,清晰的結果能明確的提供動力,而且阻力會很小,并且在完成一個小任務后還能帶來自我效能感,激勵我們去完成其他小任務。
    福格提出的微習慣認為它有5個好處。第一可以利用碎片時間,第二可以立刻開始改變,第三不需要擔心會失敗,第四一樣能吃掉“大鯨魚”,第五不需要依賴動機或意志力也能做到。當把習慣分解到最小步驟后,它就是一個微小的行為,面臨的阻力就非常非常小,執行過程變得很靈活,內心抵抗變得微弱,沒有任何情緒風險,最重要的是完成它能給我們一種勝任感。很多時候我們怕的就是開始,開始了就發現一些都挺順利的,然后超額完成了預定目標。心智的四個底層原理分別是節能、穩定、預測以及反饋。而習慣是一個行為有規律地重復發生的過程,養成習慣后這個行為變得熟練,也就變得節能,有規律則意味著穩定,而微習慣能讓心智立馬預測出結果,完成微習慣可以給心智一個良好的反饋。
    我們還可以通過改變心態來增加動力減少阻力,變任務心態為實驗心態。不再是按部就班地完成工作,希望保持穩定的工作流程,不要出現任何意外,即使出了意外也盡量用舊辦法解決,而是把工作中出現的意外當成一個挑戰,這意味著我又有機會嘗試新方法,應用新思維、新模型了,來檢驗下最近的學習所得。把生活當成一個不斷打怪升級的游戲過程,任何事都能成為我們成長的養料,重點不是我可能會失敗,而是我能從中榨取到什么經驗。生活永遠充滿著未知與不確定性,我們必須培養大腦習慣變化,當遇到新的場景和挑戰時,能更快地適應,能更好地拓寬自己的邊界。
    一…就…
    福格行為ABC三步驟,即錨點時刻(Anchor),提醒你去執行新的微行為的關鍵時點;新的微行為(Behavior),錨點出現后立刻去執行的微行為;即時慶祝(Celebration),完成新的微行為后要立刻慶祝。從而構建了微習慣配方,在我A……我會B……為了讓大腦牢記這個習慣,我要立即C……。福格行為模型「 B=MAP 」認為,當動機(motivation)、能力(ability)和提示(prompt)同時出現的時候,行為(behavior)才會發生。沒有提示行為就不會發生,提示可以分三種,分別是人物提示、情境提示及行動提示,餓了要吃東西是一種人物提示,APP通知后拿起手機是一種情境提示,上完廁所后洗下手就是一種行動提示。習慣養成側重使用行動提示,養成習慣最重要的是改變一種生活方式,當習慣內化到我們的生活中時,一個行動就會像鉤子一樣勾出一連串的行為。人類的天性決定了我們無法長期堅持做令自己痛苦的事情,而慶??梢宰屝闹怯X得我們做這件事是快樂的,從而將這個習慣與快樂綁定,而不是與痛苦綁定。慶??梢员灰暈橐环N獎勵,獲得獎勵時,大腦會非常迅速地釋放和處理多巴胺,從而激活獎賞回路。讓我們有動機、有能力且快樂地長期保持這個習慣。
    我們也可以根據這個模型,用新習慣去替代舊的壞習慣,比如原本是,在工作中,一接完電話,我就會順手玩會手機,看看各個APP中有沒有什么新信息。那么我們可以把它變成,一接完電話,我就起身喝點水。替代不一定馬上就能成功,需要試錯、優化、總結與迭代,找到真正合適的替代組合。我們也可以用更好的習慣去替代好習慣,用跑步替代散步,用輸出替代輸入,一步一步地讓生活更加完美。好的生活方式永遠是一點一滴、慢慢地養成的,不是哪天突然就到來的。大腦有對穩定的需求,如果突然改變,它會適應不了,急于回歸原來的狀態。我們需要引導大腦,把好的習慣慢慢地內化到生活中,讓生活重回一種新的更加健康的穩定狀態,并且就這樣固定下來。用自律、意志力來強行約束自己往往以失敗告終,因為這些做法只是注重表面上的行為表現,沒有觸及深層次系統的生活模式的改變。
    我們的大腦會自動將某些地點與特定的行為聯系起來。例如,酒吧是吃酒的地方,餐館是吃飯的地方,圖書館是安靜看書的地方?,F在很流行居家辦公,但是大多數人在家辦公效率都非常低,因為什么呢?因為大腦已經把在家跟休息綁定在了一起,在家就很難進入辦公的狀態,大腦對在家的第一反應就是休閑,就是平常睡懶覺,躺沙發上懶洋洋地看電視。那么如何解決這個問題呢?最常見的當然是出門找一個咖啡館辦公。不過我們也可以通過重新設計房子的區域功能來避免這種情況,比如說把書房當作學習辦公的地方,進了書房就不再干其他事情,只干與學習工作有關的事情;比如說沙發是休息看電視的地方,那就避免在沙發上閱讀,在休息的地方閱讀會效率低下。很多人說我沒這條件啊,出租房就那么點大,沒關系,雖然效果會差一點,但是將一個桌子,一塊小區域變成專屬后同樣會有這種效果,可以讓你更容易進入工作或者學習的狀態。如果有必要的話,就貼個類似“辦公區域,請勿打擾”的牌子,給生活一個儀式感。我們可以用一……就……模型來強化進入工作狀態的速度。比如一給自己準備一杯咖啡,進入書房,就馬上進入工作狀態。然后在其他時間避免喝咖啡,久而久之,心智就會將咖啡、書房跟工作聯系起來,做完這些行為后,自然而然地進入了工作狀態。
    去創造,不要消費
    我們目前生活在一個豐裕社會,很多商品唾手可得,包括各種信息。互聯網不僅加快了信息的傳播,拉進了彼此間的距離,也縮短了商家與買家的距離,買家在屏幕上動幾下手指,過幾天商品就來到了你的家中。各種各樣的頭條、APP推送向你推銷著各種信息,吸引著你的興趣,希望分享你的時間。生活中有著非常多的裝備黨,在網上看到別人玩攝影,就有了興趣,就買了單反、一堆鏡頭、補光燈、濾鏡片等等,說起各種器材參數如數家珍,但是對攝影技術的了解卻基本為零,過了新鮮期后,這些裝備要么吃灰,要么進了二手平臺?;ヂ摼W精心營造著一個個熱點,露營、滑雪、飛盤,商家趁機做著各種營銷,吸引大眾入坑消費。新聞頭條各種勁爆標題,一篇文章吃透一本書,10分鐘看完一部電影,各種各樣的信息都涌現到你面前,希望你來消費點贊,它們自己也降低著攝取難度,讓你可以無阻礙地一股腦兒吞下去。
    大腦中有一條通路叫中腦-邊緣通路,俗稱獎賞回路,通過消費,大腦會分泌一種叫作多巴胺的神經遞質,然后多巴胺就會激活這條通路,讓大腦更渴望上述行為。多巴胺調節的只是行為的動機強度,而不是快樂水平,也就是說很多行為雖然動機很強,但并不會感到特別快樂。還有就是通過單一行為刺激多巴胺分泌會不斷拉高閾值,需要更多的刺激才會感到滿足,然后才能停止該行為。原本只需要刷幾分鐘手機獲取新消息就很滿足了,然而隨著閾值的提高,幾分鐘變成了一個小時,一個小時變成了幾個小時,最后發現離開手機就會非常難受,需要時不時地刷下手機。并且這還會讓你更加沒有意愿去行動,沒有動力去改變,走出消費這個溫柔環抱。
    如果說快樂可以分級的話,大概可以分成三種層級。最低級的快樂就是短時間內給你快感和愉悅感,讓你沉溺于這種短期反饋,難以從這種唾手可得的快樂中抽離出來。它會不斷拉高你的閾值,隨著易得樂趣的消失,被動地去追求新的更刺激的娛樂方式,大部分消費級的娛樂都屬于這個級別。高一級的快樂是給你一種長期的勝任感、滿足感、歸屬感。掌握了新技巧、學會了新菜式、發現了新規律、工作總結出了新流程等等,這些能讓你穩步前進,離自己的目標能更近一步,可以讓你渡過充實的一天。最高層級的快樂是給你意義感、成就感。創造、給予、幫助、聯結,這些能幫你找到使命和方向,讓你聯系更多的個體,與世界產生聯結,讓你有一種生命存在的意義,它們是人生幸福感的主要來源。
    價值性活動大多都屬于最高級的,它們跟我們的人生目標與意義綁定,在做的過程中,可以持續為我們提供成就感、愉悅感與動力,它們通常也是我們自身喜歡做的事情,它們帶來了生命價值感與人生幸福感,我們會愿意花大量時間在這些事情上。從長期看,這些行動能實現我們的既定目標,接近想成為的人,從短期看,這些行動能讓我們更容易進入心流狀態,時間似乎瓦解、消失、不復存在。這些事情通常不是從天而降的,不是哪天突然就喜歡上的,而是在做的過程中發現了樂趣,繼續鉆研提高,逐漸變得熟練,解決了一個又一個小的關卡,慢慢喜歡上了這件事情。最重要的是這些事情能持續給我們提供動力,讓我們更有動機繼續做,并且不會像消費一樣提高我們的閾值。
    那么如何找到這些活動呢?我們可以每天留出一段黃金時間,讓自己獨處、思考與學習。思考一下,我的規劃是什么?為了實現我的規劃,我可以采取什么行動?如果你還沒有任何規劃,那么在每天的黃金時間里,好好地思考下這個問題:10年后,我想成為一個怎么樣的人。如果你已經有了明確的方向,那么就在每天的黃金時間里,積累經驗、技能和作品,定期復盤下,自己是否離目標更近了一步。我們在做出一些行為時,可以思考這些行為是否有助于我們接近目標,如果能就去做它,這些目標感可以提高我們做出這些行為的動機,如果不能就盡量避免去做它。

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