文/伽藍SK 就算你沒有聽過《嗜血印》的名字,想必也有在各個場合看到過這位女祭司的身影;一襲紅衣遮掩不住她的火辣身材,大膽展示的不只有傲人身姿,還有服裝上的極簡主義設(shè)計。清涼著裝在賺來了不少目光的同時,也賺來了還算喜人的銷量數(shù)字。而以上也成為了不少玩家對它的第一印象。 不久之前(2022.1.27),《嗜血印》終于結(jié)束了搶先體驗階段,這也意味著在內(nèi)容方面制作組當前已經(jīng)有了足夠的信心。看著Steam好評如潮的綜合評價,你可能會好奇,作為一款游戲,除了“迷人眼”的服裝外,它究竟底子如何,又是否值得一玩,下面就讓我們來一探究竟。 叫你一聲“魂like”你答應(yīng)嗎打開評論區(qū),你可以提取到的關(guān)鍵詞不僅有“又白又大”,還有“魂”這樣的字眼。可要問“魂”從何而來,得先探究是不是和有沒有;那么不妨回到前一步,先問《嗜血印》究竟是不是一款“魂like”游戲。 根據(jù)官方的說法,《嗜血印》是一款線性一本道動作游戲。順著這個結(jié)論,我們可以先從戰(zhàn)斗系統(tǒng)說起。 游戲有著短刀、槍棍、大刀、拳套、雙持和法杖六種武器,并且每類武器有輕重兩種攻擊之分;而除了拳套有近身通過防御與搖桿組合鍵施展的投技外和法杖的特殊效果外,都憑借兩種攻擊組合就能簡單搓招。再結(jié)合空中狀態(tài)、閃避、防御等,游戲用不算復(fù)雜的模式就讓玩家輕松使出華麗連招。此外,每種武器還各有特點,比如雙持武器能夠?qū)崿F(xiàn)長短變形,根據(jù)采用不同策略對敵;拳套有大量體術(shù)讓敵人浮空;槍棍則有下段攻擊掃倒敵人等等。由于主角可以裝備主副兩把兵器,并且可以直接在出招時無縫切換取消后搖,加上“邪魂鉤”可以直接鎖定敵人迅速近身;更重要的是沒有精力條來限制玩家的行動,因此光是這部分就足夠玩出花來。 這時候可能你可能會有疑問:照你這么說,豈不是可以當成“無雙”游戲來玩? 對,但不完全對。 面對著如此強力的連招系統(tǒng),制作組所做的就是給精英怪和boss都套上了一層霸體的buff。這樣,玩家就沒法只按自己的節(jié)奏行動,還需要在瞬息萬變的戰(zhàn)局種觀察對方的行動。 那這是否又變成了玩家敵人各打一套,尋找時機接著再來的“回合制”戰(zhàn)斗呢? 其實沒有。 這就是說到游戲的“嗜血印”系統(tǒng)了。 “嗜血印”分為主動與被動兩類技能,主動技能消耗嗜血值釋放,大致可以分為近身、遠程和輔助三類。近身系技能部分能夠解除敵人霸體狀態(tài)并造成硬直,遠程以消耗為主,輔助系技能則兼顧回血、防御、召喚及變身。而被動技能不需要依賴嗜血值,不過效果卻絲毫不遜色于前者。比如飛刀反擊效果就是在敵人出招瞬間使用飛刀就能夠彈反,反戈一擊在敵人出手前瞬間攻擊也能達到彈反效果,這二者搭配上防反成功后施展混冥破的防反強化,能夠?qū)崿F(xiàn)技能鏈銜接,達成完美combo。可以看到,“嗜血印”系統(tǒng)的功效不止于提供戰(zhàn)斗輔助,更是保證了戰(zhàn)斗流暢度和爽快感。在多樣的配合下,就算是面對霸體敵人也能用操作,一套把對方連到死。這才是“無雙”戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。 可話也說回來,以上假設(shè)畢竟是在游戲中后期拿到了特定技能,并且升到合適等級后的表現(xiàn);要是沒那么齊全,多少得先坐牢一段時間。尤其是游戲比較偏愛在boss戰(zhàn)里堆上小怪,讓對面兼具遠程消耗和近身控制(屏幕外飛出個敵人就直接壓起身讓人印象深刻),敵人不會愣著聚在一起加上高速移動(敵我都是)就容易丟鎖定,在嗜血值打光的技能真空期,還得靠身法嫖傷害維生。 而《魂》系列玩家記憶里最鮮明的大概還要數(shù)跟敵人二人轉(zhuǎn)的場景,受精力條控制的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗才是它的核心(當然,《魂》系列更重要的是地圖探索)。比起一板一眼的《黑暗之魂》,實際上游戲可能會更接近高速戰(zhàn)斗和考驗反應(yīng)力的《忍龍》系列;如果你以玩《魂》及其一眾模仿者的思路打開這款游戲,等待你的注定是花式受苦。因此就算你叫破喉嚨,恐怕它也不會自認為是款魂like游戲。 神似肉鴿,形不相通游戲經(jīng)歷了長達三年的內(nèi)容持續(xù)更新,多多少少會因為迭代留下的上一版本痕跡。最初奔著roguelike的目標而去,如今雖然大不相同,但多少還殘留著一些“肉鴿”的味道。 可以看到,就算是劇情模式目前也更接近于關(guān)卡制。玩家在闖關(guān)期間能夠遇上寶箱,獲得角色狀態(tài)的回復(fù)、道具及裝備;而收集到的“血靈”可以在商店購買裝備和升級“嗜血印”技能的“血琥珀”(“血琥珀”為隨機掉落)。玩家無論是死亡還是游戲途中保存都需要從關(guān)卡初始階段開始;一旦通過幾個小關(guān)卡之后就會讀圖加載,同時恢復(fù)所有消耗的“嗜血石”。另外,所有拿到手的東西都會在闖關(guān)過程中持續(xù)保有,裝備、道具和技能都不會在死亡后重置,血靈也不會因為死亡而丟失。這些都跟“肉鴿”的理念大相徑庭。 總之,你能在它身上看到不少“肉鴿”類游戲的影子,可由于不斷更新的內(nèi)容和后期方向的變化,它的類型如今更接近于重動作體驗的角色扮演類游戲。目前很難把《嗜血印》放在“肉鴿”大家庭里討論(非貶義)。 番外:混蛋,不要小看GHS啊黃油是面包和菜肴的點綴,大家也總是會在不經(jīng)意間被這類料理勾起好奇心。雖然總有人把它拿出來也可以自立一派,不過作為佐料豐富味覺、提升口感,也許才是當下最適宜的打開方式。 先決條件當然是打鐵還需自身硬,不過《嗜血印》的好賣相肯定也少不了它的助力。如果說淋漓盡致的戰(zhàn)斗體驗?zāi)軌蚣ぐl(fā)玩家的腎上腺素,那么荷爾蒙則由游戲提供的各類皮膚解鎖。多達17個DLC,滿足你的各種口味,可以在裝備菜單中盡情娛樂;并且聽取了玩家的意見和建議后,有逐步實現(xiàn)男女通吃的趨勢。懂人心的鏡頭也總是往lsp最愛的方向調(diào)度,讓人時而俯瞰面前的偉岸,時而凝神觀察細節(jié)。 不僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng),在GHS方面不說是做了市場調(diào)研,至少也是花了心思的。 值得一提的是,創(chuàng)意工坊里也不斷有玩家發(fā)揮創(chuàng)意提供驚喜,兼顧東西方特色;走過路過可千萬別錯過。 是糙了點,但量還挺足要說起賣相,考慮到各種皮膚對細節(jié)刻畫的到位程度,也許是一本道線性游戲沒太多對場景辨識度的需求,在美術(shù)風格相似的大關(guān)卡內(nèi),小關(guān)卡的素材復(fù)用現(xiàn)象比較明顯;會有元素重復(fù)排列組合現(xiàn)象。比如野外地圖存在著布局乃至敵人配置都高度相似的關(guān)卡,讓我一度懷疑走入了時間循環(huán);打到boss時才恍然大悟。 這樣的糙還體現(xiàn)在游戲的其它方面。 視聽體驗二者相輔相成,欠缺了其中之一,另一者也容易出戲。首先比較明顯的是配音的棒讀現(xiàn)象。有時是沒有感情的念稿機器,有時是人物情感跟當前環(huán)境不夠匹配。音效方面,尤其是跟環(huán)境的互動音效比較單調(diào)。 當然,以上是吹毛求疵的碎碎念。如果不是刻意觀察,也許體感沒那么明顯也未可知。 從戰(zhàn)斗來說,游戲準備了不少躲在視野死角準備上來給你親密抱抱順帶嚇你一跳的敵人隨時準備為你獻上驚喜。而玩家同樣可以跟對方斗智斗勇,用飛鏢吸引敵人注意悄悄接近后暗殺。場景內(nèi)的陷阱、機關(guān)也給出了另一種答案,依靠場景互動來做個卑鄙的“戰(zhàn)鬼”。 從流程來說,在線性流程中藏有暗道,準備了好東西,但往往需要特殊能力解鎖。不過并非銀河惡魔城類游戲那般可以在某個區(qū)域間來回跑,前期無法解鎖在中后期獲得能力后還能有回去的機會。 此外在跑酷之余準備有猜罐子、竹林套圈、抓老鼠、會讓人想到華容道玩法的開寶箱這些會讓人會心一笑的小游戲;讓人在搏斗之余緩和情緒,暫時集中腦力和智慧。在通關(guān)主線后,還有吃雞大肉博、女祭司試煉、踢館模式、血宮等在等著你。這些都為游戲的可玩性和趣味性提供了保證。 不僅是量大管飽,也足夠貼心。難度方面為玩家常備“復(fù)活幣”——可以看到,玩家所操作的角色,其生命值上方會有兩顆“嗜血石”,當生命值歸零后,快速按下對應(yīng)QTE,消耗“嗜血石”后會成功復(fù)活。并且復(fù)活這一點,在最低的天堂難度將不會有任何限制;與之相對,最高的地獄將會對熱愛動作游戲的玩家提出高挑戰(zhàn)。無論你是只想玩玩逛逛、沒事兒換個裝一飽眼福,還是帶著“女人只會影響我拔劍速度”的目的挑戰(zhàn)自我,說不定都有機會得到滿足。游戲保障的是讓不同玩家都能找到正確打開這款游戲的方法。 游戲名:《嗜血印》(Bloody Spell) 發(fā)售平臺:Steam 綜合評分:8/10 發(fā)售日期:2022.1.27 推薦人群:喜歡挑戰(zhàn)自我、熱愛動作類游戲的玩家;喜歡換裝系游戲的玩家 |
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