各位讀者老爺日安,我是正經(jīng)的米飯,感謝您的支持和鼓勵。上期寫起了《最終幻想》系列,也不知道您是否愿意看。其實作為日本國民RPG的最大競爭者,坂口博信的背水一戰(zhàn)反而創(chuàng)造了個游戲史上的里程碑,這是到什么時候都沒辦法反駁的。那今天還是要先把上期互動競猜答案揭曉了,然后咱們就繼續(xù)和您聊《最終幻想》系列。 第一排:洋蔥騎士(Onion kid)、洋蔥騎士、洋蔥騎士、維京人(VKing)、黑魔法師(Black Wizard)、吟游詩人(Bard)、白魔法師(White Wizard)、赤魔法師(Red Wizard) 第二排:戰(zhàn)士(Fighter)、武僧(Monk)、獵人(Hunter)、龍騎士(Dragoon)、風(fēng)水師(Geomancer)、幻術(shù)師(Conjurer)、導(dǎo)師(薩滿Shaman)、學(xué)者(Scholar) 第三排:騎士(Knight)、空手家(Karateka)、盜賊(Thief)、魔劍士(Magic Knight)、魔人(術(shù)士Warlock)、魔界幻士(召喚師Summoner)、賢者(Sage)、忍者(Ninja) 其實后來的漢化版可以看到全部職業(yè)的漢化名字,咱們也可以參考一下。總之不管哪個,沾邊兒就算對。 競猜名人堂 Very Niu Bi's Dude 正文開始 其實曾經(jīng)和小伙伴們討論過,為啥有DQ了,卻依然有人喜歡玩FF。這個我覺得不矛盾,首先DQ在我們國內(nèi)來說,應(yīng)該是吃了鳥山明的紅利,因為那段時期,正是日漫比較火的時候,阿拉蕾、七龍珠都是我們童年喜愛的漫畫,甚至咱們國內(nèi)自己的漫畫雜志,也是放了鳥山明的漫畫教室系列。應(yīng)該說鳥山明的漫畫影響了很大一部分喜歡并熱愛漫畫的80后。 所以當(dāng)《勇者斗惡龍》(DQ)出現(xiàn)的時候,因為鳥山明的人設(shè),導(dǎo)致游戲獲得了更多的關(guān)注。話說我也是因為這個才在小學(xué)的時候就立志當(dāng)一名漫畫家,后來玩了游戲又想當(dāng)一名游戲開發(fā)者,然而最后……我成了碼字的,沒啥太拿得出手作品的持證作家,好羞射。 哎呀,突然就扯遠(yuǎn)了,有點兒不符合我正經(jīng)的人設(shè)了呢。 DQ的初代只有一個主角,而且游戲流程是線性的,必須前完成這一區(qū)域的事情,找到解開下一區(qū)域門的重要道具,然后才能繼續(xù)推進(jìn)。這個設(shè)計后來成為了該系列的一個特色。 FF則是從一開始就按著超越DQ來的,直接4主角登場,游戲的流程雖然也是要按照一定的順序,但是整個世界并非是每個區(qū)域相對封閉的。最牛的是戰(zhàn)斗場面,簡直是劃定了未來RPG的新配置。其實這段兒上期寫過了,但是我覺得必須要復(fù)習(xí)一下,否則直接往后面講是不太那么直觀地理解FF系列有多么大膽以及創(chuàng)新精神的。 我想起哪項就說哪項哈。 初代對比,DQ主角是1人,F(xiàn)F是4人且有不同職業(yè)。 存儲機制是DQ必須找特定的NPC,F(xiàn)F在大地圖就能存儲。 DQ2代主角也多人化了,F(xiàn)F2代則把角色成長改成了熟練度,并且加入了更豐富的交通工具。 DQ3代主角團(tuán)隊設(shè)計了多職業(yè)的伙伴機制,而FF3代則直接搞了個轉(zhuǎn)職。 從游戲背景故事看,DQ的初代幾乎沒什么劇情可言,F(xiàn)F初代也是劇情很簡單,不過相比DQ,還是豐富了許多。最酷的是FF初代給玩家的感受就是按照大片兒來的,開機就干,干到過了序章,游戲的標(biāo)題畫面才伴著主題曲出來。這叫什么?美!我敢說在座的各位里,絕對有一半的人是因為這個就一生認(rèn)定了整個系列的。 周六的時候,我自己又玩了一會兒FF2,沒怎么推進(jìn)劇情,收到敏武之后我就直接刷菲因城,打火焰弓、黃金甲、青蛙書、詛咒書這些,攢夠了直接去法師城買裝備買魔法。就刷這個,我竟然把三個主角的火冰電魔法刷到了8級。 雖然像素重制版沒有小時候在大屁股那種彩電上玩紅白機的感覺,但是刷菲因城依然讓我想起了許多。 上期的時候其實也說過,F(xiàn)F2是我接觸的第一款FF系列游戲作品,雖然FF1也有玩,不過真正用心玩的是2代。忘了是哪位同學(xué)和我一起去舊書攤換的了,就記得當(dāng)時這盤FF2卡帶是有說明書的。你絕對能理解不需要到處找攻略研究那些難懂的日文有多么開心。 而且FF2還帶給我一種對于游戲的體會,那就是只要肝,就可以變強。因為這部作品里,沒有經(jīng)驗值對應(yīng)的等級,一切成長都變成了熟練度。 說實話在那個年代能玩到這樣超出我認(rèn)知設(shè)定的游戲,真是從來都沒想過的。相比之下DQ2對于前作的進(jìn)步遠(yuǎn)不能和FF2相比,因為FF2完全是新的游戲。不管機制還是內(nèi)容甚至是玩法,所以盡管從人設(shè)上來說,我更喜歡DQ,但是對于這種開發(fā)精神,我站FF。 在2代里,職業(yè)的界限變得模糊了,只要我愿意,就可以把任何一個角色肝成皮糙肉厚近戰(zhàn)英勇的戰(zhàn)士,甚至只要我夠肝,我手里的角色都是六邊形水桶身材。 關(guān)于熟練度這種設(shè)計到底是哪個游戲首創(chuàng)的,我真就沒查出個所以然來,那么姑且按我認(rèn)為的來算吧,我覺得是FF2創(chuàng)造了游戲史上首個熟練度成長的設(shè)計。 當(dāng)然,現(xiàn)在來看,遇敵后自己互相砍來砍去練武器熟練度練血量的玩法挺尬的,不過在當(dāng)時真的成就感滿滿。可是在玩家之中還有另外一種聲音,那就是RPG游戲應(yīng)該是和敵人交戰(zhàn)從而得到鍛煉而成長,自己人互相打來打去算怎么回事呢?以至于當(dāng)時對于FF2中熟練度設(shè)計這一塊的口碑兩極分化得比較嚴(yán)重。 可是等時間往后推移十幾二十年,咱們就會發(fā)現(xiàn),熟練度這東西,用自己人來練也是很合理的啊。玩《千年》的,哪個沒坐在中央市場當(dāng)靶子給朋友練風(fēng)靈旋?練護(hù)體找朋友用無擊陣拍也是最具性價比的練法。 還有《魔獸世界》,最初的版本,不同種族的語言也有熟練度的,你敢信?所以熟練度這個東西,即便不打怪,自己練也是再正常不過的了。 相對來說,F(xiàn)F2的關(guān)鍵字系統(tǒng),雖然看似有所創(chuàng)新,但實際上和DQ的各種鑰匙區(qū)別不太大。不過關(guān)鍵字系統(tǒng)給解謎類游戲帶來了新的思路,這也是當(dāng)年坂口博信沒曾想到過的。似乎這個關(guān)鍵字的上期也聊到了,就不細(xì)聊了。 我玩FF2,讓我震撼的是幾個配角的加入和離開,比如雪山那邊約瑟夫舍身頂滾石救下主角三人的壯舉,雖然電視里只是像素小人,但仍讓我超級感動。還有后面發(fā)現(xiàn)老四竟然是帝國軍那邊的一個BOSS,這個設(shè)計雖然一開始讓人有點兒往那個方向猜,但最后揭曉時依然很震撼。還有那個女海盜,用《鄉(xiāng)村愛情》里大個兒的話講是真颯。陸行鳥和席德的飛空艇就不說了,反正在大地圖趕路的時候,突然空中飛過一不明飛行物,也挺有意思的。 上期寫到FF3就戛然而止了,因為出的競猜題目就是這幾個職業(yè)的名字。沒想到竟然沒難住各位。當(dāng)年沒被3代的轉(zhuǎn)職給弄迷糊么?轉(zhuǎn)職的關(guān)系,是我玩FF3投入精力最多的內(nèi)容之一。太復(fù)雜了,如果職業(yè)等級夠了,轉(zhuǎn)職可以直接無消耗。還有職業(yè)之間的上下關(guān)系,這個倒是還算好理解。不過剛開始玩的時候,誰不想把所有職業(yè)都摸一遍,了解一下哪個職業(yè)的特點有用。個人感覺學(xué)者的發(fā)現(xiàn)敵人HP和弱點能力挺好用的,還有就是在3代,召喚獸正式登場。不過3代里的某些攻關(guān)難點必須按照開發(fā)者設(shè)計的套路來,這個就有點兒沒勁了,比如四個小人那里,因為變小不能攻擊,不用法術(shù)根本沒辦法繼續(xù),就必須強制轉(zhuǎn)成法系職業(yè)。還有非常著名的龍騎四跳,唉。 但不可否認(rèn),3代在當(dāng)時帶來的劃時代創(chuàng)新,還是可以的。最主要是職業(yè)夠多,玩得夠爽。足夠耐心的話,四賢者開場四個巴哈姆特,直接碾壓,就問你過癮不過癮?什么?你說這樣就沒平衡性了?玩國產(chǎn)MOBA玩傻了吧?RPG游戲,你要個毛線平衡性?巴哈姆特會放核融術(shù)怎么了?你的賢者還不是同樣會放核融術(shù)的黑魔法師轉(zhuǎn)過來的? 3代的故事相比前兩作更深刻了,F(xiàn)F初代好像沒誰記得里面哪個NPC如何了。2代的話對于角色的刻畫稍微加重了些,但是跟3代相比,就可以看出3代在講故事方面有多用心。 載具方面,在FF3里不僅增加了幫忙拿東西的胖陸行鳥,還有可以越過山丘的飛空艇。回頭看看DQ3呢?其實DQ3也還不錯,各有個的特色吧。畢竟在FF的影響下,DQ也開始注意到了自身講故事能力的不足,所以DQ3看似主要講的就是勇者羅德的故事,實際上卻是在搭建整個DQ宇宙的基礎(chǔ)框架。 到了SFC時代,史克威爾作了一個大膽的決定,那就是讓針對SFC平臺的FF5改為FF4發(fā)行,而原本打算在FC平臺推出的最后一作FF4取消開發(fā),轉(zhuǎn)到SFC平臺重做。 于是我們實際玩到的這款在1991年7月19日發(fā)售的FF4,實際上是FF系列的第五部作品。 FF4是奠定了整個系列戰(zhàn)斗模式的一代作品,即時戰(zhàn)斗回合制,大家的行動雖然還是在菜單里選擇對應(yīng)的命令,但是出手順序卻按照速度排出來的行動序列來判定,如果速度夠快,甚至可以在對方的兩次行動間行動多次。 我玩了之后最大的感受就是再也不怕亂敏了。因為在玩FF2的時候,就發(fā)現(xiàn)這游戲亂敏的情況挺突出的,有的時候你根本沒辦法判斷回復(fù)魔法是立即就用還是等自己殘血那位被干掉了才用。 當(dāng)然,在FF4里,不僅我們的行動如此,敵人的行動也如此,這樣一來就增加了戰(zhàn)斗的緊張感,如果操作磨磨唧唧,那就等于是給敵人送機會。畢竟咱們在菜單里手忙腳亂找對應(yīng)指令的時候,其他單位的行動條進(jìn)度是一刻也沒停啊。 不過盡管知道是這樣的一種模式,但是FF4并沒讓行動條成為可見的,這就導(dǎo)致一種盲戰(zhàn)的刺激,畢竟自己這邊的人哪個速度如何咱們心里有數(shù),敵人是快是慢,不交手是完全沒底的。 FF4另外一個出色的設(shè)計是LR一起按住就是逃跑指令,如果不是有了這么偉大的改動,估計等到首個行動的角色可以在菜單選擇指令時,就被強大的敵人給干掉了。 4代的故事也很牛X,玩過的小伙伴估計早就等我講這一點了吧?因為4代的一開始,我們控制的主角是按照國王指令去搶奪水晶的壞人。不僅如此,在質(zhì)疑國王而被撤銷職務(wù)后,為證明忠心,主角還被套路當(dāng)了一把炸彈人把霧之村給燒沒了。正是有了這樣的鋪墊,才讓FF系列這個圍繞著水晶展開的故事得到了升華,水晶不再是主角團(tuán)獨有的東西,而是不管敵我都要搶的好東西。不過很可惜,主角還是不夠強大,最終水晶被幕后大BOSS搶走,為了干翻大BOSS,大家乘飛艇沖向月球…… 反正4代的故事前面超級牛,后面估計還是考慮到了游戲的受眾以孩子為主,不能整得那么黑暗那么壓抑,所以略微遜色一丟丟,不僅給大BOSS高貝茲洗白白,本來都為了主角獻(xiàn)身的幾個配角也挨個救活了。最神的劇情是在結(jié)局部分,感覺在4代的世界里,國王這個頭銜就跟咱們現(xiàn)在的總經(jīng)理差不多似的,人人都可以當(dāng)國王么? 好在瑕不掩瑜,作為SFC平臺的首炮,4代打挺響。沒玩過的小伙伴,昨天分享的資源里全都有,下個玩玩,真心不錯。開著飛空艇上天入地,這可是FF系列首次哦。而且從4代開始,咱們就可以很明顯地體會到FF越來越多地朝著蒸汽朋克的風(fēng)格來了,而不再是最初的劍與魔法。所以把4代理解為FF系列整體風(fēng)格的奠基作品,也不為過。 這里悄悄的說一嘴,在2009年,已經(jīng)是史克威爾跟艾尼克斯合完之后的時候了,為了榨取剩余價值,還制作了一個叫《最終幻想4-月之歸還》的作品,沒玩過的小伙伴就不要找來玩了,這款游戲就是拿PSP版的4代素材拼的,而且游戲做成了章節(jié)式的樣子,一章一個主角,九章九個主角,最后一章一起干大BOSS。 而且設(shè)計得很不科學(xué),每個主角完成自己的章節(jié)后也就是20多級30級的樣子,但是要在最后一章的巨大迷宮里找到并打敗神龍,需要練到80多級才行。游戲為了搞玄學(xué)還整了個叫月齡的系統(tǒng),不同的月齡下,敵我雙方在物理近戰(zhàn)、物理投擲、黑魔法、白魔法這四種能力里,都會獲得一種降低另一種提升的效果。本來這個設(shè)計給我的感覺是可以圍繞著研究點戰(zhàn)術(shù)啥的出來,結(jié)果呢?在營地睡幾次就能調(diào)整到需要的月齡,唉,我只能說創(chuàng)意比較雞肋。 在FC平臺取消掉,換到了SFC平臺重新開發(fā)的原本應(yīng)該叫FF4的游戲,在1992年底正式發(fā)售。從游戲中我們可以深刻地感受到FF3的影子,4位固定的主角,自由的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)。而且相比3代,F(xiàn)F5并沒有加入那些強制轉(zhuǎn)職的設(shè)計,所以也就不用在為要不要都轉(zhuǎn)成龍騎而擔(dān)憂了。 FF5的一個讓我感覺非常有意思的設(shè)計就是轉(zhuǎn)職可以獲得該職業(yè)的技能,并且在轉(zhuǎn)成其他職業(yè)后依然會保留下來。這是什么?在當(dāng)年我還小,不太好找到詞語來形容,但是現(xiàn)在我懂了,這特么不就是自定義角色么? 不僅如此,不知道是不是因為DQ5講的是娶老婆的故事,在FF5里,主角也有“老婆”,甚至多達(dá)3個。好吧,其實不是老婆,只是5代男主角帶著三位女主角在兩個世界穿梭找水晶的故事罷了,和結(jié)婚啥的沒關(guān)系。畢竟其中那個古魯夫的孫女古露露在游戲設(shè)定里才14歲呀。(古魯夫也有作為伙伴登場) 其實當(dāng)年玩到5代的時候,還挺奇怪,為啥4代不能轉(zhuǎn)職,到了5代又能了。后來長大才了解到原來5代本身就是要作為3代續(xù)作的4代,只是取消了在FC平臺的開發(fā)換平臺重做了而已。這也就解釋了為啥3代和5代如此貼近的原因。和3代不同的是,因為SFC強大的機能,卡帶也有更多的容量,所以角色在轉(zhuǎn)成了相同職業(yè)時,不再像FC上那樣從外形上無法分辨了,每個人都有自己的特征,讓你一眼就能看出誰是誰。 當(dāng)然更酷的是,5代里,我們的行動條可見了,這讓在準(zhǔn)備階段就可以預(yù)先計劃好行動條滿了之后的操作,從而讓我們可以有更好的控制。 FF5的劇情非常之好,在我看來絕對好過3代和4代。整個FF系列都是仿佛看大片一般的恢宏大氣,5代也不例外。一開始咱們的主角是一個流浪漢,偶然遇到了泰昆的公主蕾娜和失憶的老頭古魯夫,本來也是沒啥事兒干,主角巴茲就跟倆人一起去風(fēng)之神殿。結(jié)果誤上了海盜船,被海盜首領(lǐng)法利斯(法麗斯)給抓起來了。是的,看到我用麗字你就懂了,這海盜首領(lǐng)是女扮男裝,不僅如此,這大妹子的真實身份竟然是蕾娜的姐姐,幼時失蹤了的泰昆大公主。 四人主角團(tuán)湊齊,結(jié)果水晶碎了。經(jīng)過調(diào)查,幕后黑手超越死亡者現(xiàn)身,于是干掉幕后黑手成了主角一行的目標(biāo)。然而哪那么好干啊,知道是誰直接干掉,那游戲不就結(jié)束了么。果然不出所料,主角一行被困在燃燒的森林中,無奈躲進(jìn)洞穴等待大火熄滅。然而火是滅了,敵人卻出現(xiàn)了,畢竟反派不是木頭樁子,就坐等主角團(tuán)打上門。之后又不出所料,主角團(tuán)被擒,眼看就要被下死手,老頭暴氣了,直接八門全開,點燃了生命救下了其他三位隊友。 這一段非常帶感,沒玩過的小伙伴一定要玩玩看。老頭領(lǐng)了盒飯后并沒離開劇組,而是化作在天靈,指引孫女古露露(可露兒)加入主角團(tuán),填上了自己的缺。所以5代從這里開始,才是真正的一男帶三女的后宮式陣容。 在這一點設(shè)計上其實FF5比DQ5要好,畢竟DQ5是2選1(后來的NDS版就是3選1了),而FF5直接1拖3。 說實話,5代雖然是像素,但是對話時可以看到角色的頭像,就主角巴茲身邊這三位美人兒,還真是各有特色,美得清新脫俗。 沒玩過的小伙伴,有時間就玩一玩5代吧,感受一下最后探索的兩個世界合二為一后整個大地圖的改變所帶來的沖擊感。 最后說說FF6吧,這是整個系列最后一款在任天堂主機平臺的作品,也是SFC平臺上非常完美的一款RPG作品。1994年4月2日正式發(fā)售,一經(jīng)亮相就震驚了整個游戲界。開場3臺機甲在風(fēng)雪中疾馳的場面,用圖層拉伸旋轉(zhuǎn)而實現(xiàn)的偽3D效果,仿佛把SFC的機能進(jìn)一步撕裂。 雖然地圖的設(shè)計和戰(zhàn)斗的基本玩法并沒太明顯的創(chuàng)新,但是引人入勝的劇情卻給玩家?guī)砹艘粓鲭娪凹壍恼鸷诚硎堋?/p> 這是FF系列首款用女性作為主角的作品,也是首款真正蒸汽朋克風(fēng)格的作品,更是多達(dá)14位(算上臨時加入的角色是19位)可操控角色的作品。難能可貴的是,且每個角色都有細(xì)膩的描寫和性格的塑造,讓人感覺到在FF6的世界里,這些角色是真實可信的存在。 6代發(fā)生在一個魔法已經(jīng)消失的機械化世界,開場就是擁有魔力的蒂娜被塞進(jìn)了機甲中作為魔導(dǎo)裝甲的能量來源。這一段最開始沒有漢化僅是日文的時候,我還以為是蒂娜有專門的強力裝備,后來才知道在機甲中的她竟然是被奴役的。 因為意外,蒂娜逃脫了帝國的控制,被反抗軍救下,之后便在反抗軍的幫助下開始尋找自己身份的線索。 在整個故事里,皇帝、皇家侍衛(wèi)、帝國將軍、江洋大盜、職業(yè)賭徒、忍者、魔法師、蘿莉畫匠、野人、雪人紛紛登場。而最終主角蒂娜的身份竟然是人類和幻獸愛情的結(jié)晶。 就這劇本,別說寫了,在上世紀(jì)90年代里,我想都不敢想。而且更牛的是,劇情里對各角色的刻畫真的是達(dá)到了入木三分的境界:帝國的女將軍讓失去女友的青年探險家卸下偽裝重新收獲愛情;愛美人而丟了江山的國王痛定思痛一邊不忘身旁所愛,一邊開啟復(fù)國大計;因為發(fā)現(xiàn)了自己的女兒而重新燃起生的希望的流浪劍客;隱瞞魔法師身份對魔法的力量守口如瓶的老人,在孫女被困火海時不顧一切地施展起了水魔法;為了讓喜歡修行功夫的弟弟擺脫世俗束縛,而用硬幣幫其卸下王位繼承困擾的偉大哥哥…… 在游戲的前期,故事會分散進(jìn)行,三人一隊,完成各自的冒險后再聚到一起。后面也會有女將軍到處找人把大家重聚起來的劇情。最后的迷宮設(shè)計非常出色,需要上場12個人,幾乎是所有人的陣容了,所以在游戲過程里傾注心血培養(yǎng)的角色們也就都有了用武之地。 你不會像玩其他游戲那樣覺得哪個哪個角色白練了之類的,不會有這樣的想法。而這種設(shè)計,也影響了之后的很多RPG游戲作品。 在潛入帝國境內(nèi)之前,有一段劇情是要拉擁有飛空艇的賭徒入伙,然而這位名叫西捷亞的家伙根本就沒辦法接近。正愁呢,歌劇院那邊收到了這家伙的威脅信,老家伙打算綁架歌劇院當(dāng)家花旦給自己做壓桌夫人。那位問了,怎么壓桌夫人呢?賭徒不就是賭桌么,他開飛空艇的也沒有山寨,所以叫壓桌夫人。好巧不巧的,帝國女將軍塞莉絲竟然和歌劇院花旦瑪麗亞連相,就是長得像的意思。于是眾人決定讓將軍假扮瑪麗亞,忽悠大賭徒給綁架走,然后再伺機給丫降服了。 就假扮這一段兒,被評入了IGN游戲史上最令人難忘瞬間TOP100。一邊得控制好將軍假扮的演出別穿幫了,另一邊又得在房頂阻止想要破壞演出的八爪魚。啥是電影啊?這就是電影啊,雖然畫面比不了,但是表現(xiàn)的手法,絕對的電影技巧啊。 同樣被評入TOP100的還有FF6世界毀滅這一段,大家飛上魔大陸后,凱夫卡就當(dāng)著各位的面推動了三尊雕像,然后就眼見著腳下的世界分崩離析、支離破碎…… 一個字,絕! 6代之后,F(xiàn)F系列就轉(zhuǎn)到了PS平臺。其實這也是命中注定的,畢竟任天堂這邊后續(xù)的主機還是使用卡帶,而卡帶這種存儲介質(zhì)那有限的容量,早就不太裝得下坂口博信的野心了。 果然,在光盤之上,F(xiàn)F系列的又一個經(jīng)典誕生了。 接下來是互動競猜時間,咱們來猜游戲。 |
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