對于喜歡RPG游戲的忠實粉絲們來說,如果回想起2006年的那個夏天,他們必定愿意稱之為“屬于空之軌跡SC的一個夏天”。即便在欣賞了一場完美的大團(tuán)圓結(jié)局之后,玩家們依然很長時間沒能從回味中走出來,一時之間網(wǎng)絡(luò)上到處充滿了相關(guān)的討論,大家紛紛猜想FALCOM接下來如何續(xù)寫這個故事,或者說系列的下一部續(xù)作會起個什么標(biāo)題。沒想到驚喜卻來得如此突然,僅僅一年之后,系列第三部作品空之軌跡3rd就正式與玩家見面。 更讓人始料未及的是,從距離前作時間的發(fā)售間隔之短,到游戲中所呈現(xiàn)的內(nèi)容,乃至最后收獲的玩家口碑,空軌3rd在所有方面都超出了粉絲們的預(yù)料范圍。那么在前兩作達(dá)成完美收官的情況下,頂著難以超越之壓力的空軌3rd到底帶來了什么不一樣的東西,今天就讓我們共同回顧一下這部充滿意外要素的作品吧。 本作故事從一艘大型載客飛船上的豪華晚宴開始,現(xiàn)場來賓里面有個戴面具的神秘男子,孤身一人的他對宴會交際毫無興趣,而是悄悄潛入了船主房間的密室,盜取了藏于其中的古代遺物。原來這個男子就是不久前在利貝爾參與了天空都市戰(zhàn)役的凱文神父,作為星杯騎士團(tuán)成員的他,來這里是為了逮捕違規(guī)利用古代遺物的船主。對于凱文來說這種工作早已司空見慣,雖然他很快完成任務(wù)并順利逃離飛船,但是隱約察覺到自己一直被人跟蹤,似乎有什么陰謀正在暗中蠢蠢欲動。 勝利歸來的凱文還沒來得及休息,就立刻收到上級要求重返利貝爾的命令。原來天空都市崩潰之后,利貝爾政府在湖里組織殘骸打撈行動,沒有發(fā)現(xiàn)懷斯曼挖掘出來的輝之環(huán),卻意外撈起一個蘊(yùn)含特殊力量的方形石塊。如今凱文的新任務(wù)就是代表教會回收這塊方石,這個請求卻遭到提妲母親艾麗卡博士的強(qiáng)烈反對。正當(dāng)交涉僵持不下之際,星杯騎士團(tuán)的修女莉絲突然到場介入,加上方石再次當(dāng)眾產(chǎn)生奇怪反應(yīng),艾麗卡被迫在極不情愿之下同意讓出方石的研究權(quán)。 莉絲實際職位是負(fù)責(zé)輔佐凱文的隨從騎士,但兩人之間卻熟絡(luò)得不像一般上司與下屬的關(guān)系。當(dāng)晚他們在格蘭賽爾的街道略施小計,便將一直躲在自己身后的跟蹤者引蛇出洞,對方居然是曾經(jīng)擔(dān)任盧安政府秘書的基爾巴特,雖然如今加入了噬身之蛇,但本事低微的他在凱文莉絲面前只能迅速敗陣。就在此時,凱文帶在身上的方石突然觸發(fā)劇烈反應(yīng),三人隨即被一道強(qiáng)光卷入并且失去了意識。 良久之后凱文和莉絲醒來,發(fā)現(xiàn)自己身處一個神秘的庭院,雖然這里環(huán)境優(yōu)雅且擁有水源和食物,但卻有一種與世隔絕的感覺,即便可以通過傳送門離開庭院,卻又會來到另一個充滿可怕魔物的異空間。正當(dāng)兩人疑惑之時,一個武藝高超的蒙面劍客出現(xiàn)在他們面前,對方表示這里是被稱為《影之國》的高位次元世界,自己則是奉命在此擔(dān)任守護(hù)者的《黑騎士》,將在后面的路程上給凱文預(yù)備如同煉獄一般的考驗。 黑騎士的出現(xiàn)讓事情越發(fā)撲朔迷離,與此同時冥冥之中有一個聲音在指引凱文前進(jìn),每到一處地方經(jīng)歷戰(zhàn)斗之后,他們就會從金色的封印石中解封出一個熟悉的朋友,曾經(jīng)在天空都市同生共死的伙伴們先后以這種方式來到影之國。眾人殺出一條血路逃出異空間回到格蘭賽爾,卻發(fā)現(xiàn)城內(nèi)不僅空無一人而且同樣充滿魔物,還有一個身穿長袍頭戴面具的神秘人守候在此,神秘人自稱影之國的統(tǒng)治者《影之王》,它不僅了解主角團(tuán)每一個人的背景,而且還能召喚出教會圣典中所記載的高階惡魔。凱文以此推斷出眼前這個格蘭賽爾其實是幻化出來的仿制場景,這也意味著他們依然被困在影之國里面。 為了迎戰(zhàn)實力強(qiáng)大的高階惡魔,凱文嘗試啟動體內(nèi)潛藏的圣痕力量,導(dǎo)致身體不堪重負(fù)被迫退下火線。莉絲和艾絲蒂爾暫時帶隊繼續(xù)探索影之國,再次與黑騎士相遇并且得到一塊銀色的封印石,這次被解封出來的并非曾經(jīng)的戰(zhàn)友,而是一個氣質(zhì)高貴的女性靈魂,她居然是利貝爾王族的祖先塞雷斯托女王,從她口中我們終于得知了影之國的起源。原來影之國是以輝之環(huán)力量創(chuàng)造出的一個子系統(tǒng),它不僅是一個容量超乎想象的異空間,而且具有將人想象中的東西實體化的功能,塞雷斯托的靈魂也正是影之國生產(chǎn)出來的人格投影。然而輝之環(huán)被噬身之蛇搶走以后,來歷不明的影之王突然入侵失去保護(hù)的影之國,并且篡奪了塞雷斯托的管理權(quán)限。 也正因如此,所以影之王不僅能仿制出利貝爾的各種場景,還可以把各路高手通過人格投影變成聽從自己指揮的守護(hù)者。雖然敵方麾下強(qiáng)者如云,但是凱文在身體恢復(fù)之后逐漸熟練掌握了圣痕力量,再加上曾經(jīng)敵對的理查德和蕾恩也前來助陣,主角團(tuán)終于成功擊敗了眾多勁敵,熬過了利貝爾文韜武略第一人卡西烏斯的試煉,黑騎士也在戰(zhàn)敗之后脫下面具露出了真面目——原來黑騎士就是在天空都市犧牲的劍帝萊維,已經(jīng)舍身成仁的他通過這種方式,與約修亞等親友進(jìn)行了最后告別,在一生摯愛卡玲的靈魂陪伴下安然消逝。 經(jīng)歷連場惡戰(zhàn)之后,接下來出現(xiàn)在主角團(tuán)面前的,卻是一個名為紫苑之家的教會孤兒院。凱文的身世秘密也在這里被全面揭曉,原來凱文出身于沒有父親的單親家庭,母親無法忍受窮困生活與小三身份的壓力,想要帶著年幼的凱文一起自殺,獨(dú)自逃生的凱文就此成為孤兒,在街頭流浪時巧遇莉絲和姐姐露菲娜,露菲娜以極其霸道的關(guān)懷方式打破了凱文的抗拒,讓他重新?lián)碛辛艘粋€家。長大之后的凱文加入了星杯騎士團(tuán),跟露菲娜一起成為了給教會賣命的騎士。 某一天紫苑之家遭到獵兵團(tuán)洗劫,凱文單槍匹馬救人,卻發(fā)現(xiàn)敵方真正目標(biāo)是保管在孤兒院地下室的古代遺物《魔槍洛亞》,而且凱文體內(nèi)的圣痕居然與魔槍產(chǎn)生共鳴,吸收魔槍力量之后的他完全暴走,聞訊趕來的露菲娜犧牲生命挽救了凱文的失控。自認(rèn)罪孽深重的凱文原本想要一死了之,卻反而因為圣痕覺醒被提拔進(jìn)入十二守護(hù)騎士的行列,于是凱文將自己代號定名為《異端制裁者》,并且一直主動承接困難的任務(wù)借此折磨自己。 雖然得知姐姐死因的真相,但是莉絲并不怨恨凱文,只是責(zé)怪凱文不該隱瞞至今獨(dú)自承擔(dān)這份痛苦。此時影之王再次出現(xiàn)并脫下了面具,原來他就是凱文一生為之意難平的露菲娜。也正因為凱文內(nèi)心一直深陷于想要自我懲罰的痛苦之中,才在影之國造就了如今這個折磨凱文和所有相關(guān)人員的世界。莉絲堅信品格高潔的露菲娜不可能慫恿凱文自暴自棄,她憤怒地向這個冒牌姐姐發(fā)起攻擊,卻被打進(jìn)深不見底的煉獄。凱文毫不猶豫跟著莉絲一起墜落到煉獄,發(fā)現(xiàn)失蹤多時的基爾巴特居然也流浪到此處,這里到處遍布著與凱文有著深厚關(guān)聯(lián)的怨靈,其中還包括被他親手殺死的懷斯曼。幸好其他戰(zhàn)友合力打開傳送通道趕來支援,才讓凱文和莉絲得以順利逃出煉獄。 在塞雷斯托的指引下,主角團(tuán)用集體意念驅(qū)動埃爾賽尤號飛船的幻象,前往影之王的大本營幻影城進(jìn)行決戰(zhàn)。所有人兵分四路攻進(jìn)城內(nèi),來到最后戰(zhàn)場的凱文也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了真相——影之王其實并非露菲娜的人格投影,而是凱文體內(nèi)的圣痕被影之國所復(fù)制,結(jié)合了凱文對于露菲娜的記憶所誕生的邪惡意念。如果凱文不能在此打敗它,那么影之國就會逐漸跳出次元入侵現(xiàn)實世界。 雖然過去的強(qiáng)敵都在幻影城復(fù)刻重現(xiàn),但是在主角團(tuán)眾志成城的攻勢下,被復(fù)制出來的邪惡圣痕終于洗凈了所有惡念。凱文和莉絲在勝利之后也得以和真正的露菲娜見上一面,縱有萬般不舍,他們還是在露菲娜的鼓勵下,攜手射出弩箭超度了她的靈魂。輝之環(huán)與影之國的事件至此完全落下帷幕,這也代表著主角團(tuán)終于到了離別的時刻,十七位伙伴互道珍重之后,在塞雷斯托的目送下陸續(xù)走進(jìn)返回現(xiàn)實的傳送門,再次向著自己心中的目標(biāo)各奔天涯。 從以上劇情我們不難看出,空軌3rd的劇本不但更換了主角,而且沒有如玩家預(yù)想那樣把舞臺轉(zhuǎn)移到塞姆利亞大陸的另一個國家,主線故事的脈絡(luò)與前兩作相比也顯得簡單許多。同時為了填充游戲時間,本作設(shè)置了大量套用舊有地圖的流程,玩家在FC和SC曾經(jīng)戰(zhàn)斗過的許多場景,到了3rd都是換個顏色改下路線就再次端上桌,敵人素材的重復(fù)使用率更是高得驚人——利貝爾王國的故事不是應(yīng)該結(jié)束了嗎?為什么我又來到這個地方了?怎么我又要跟這個人再打一次?這是當(dāng)年很多老粉絲剛開始對于本作所產(chǎn)生的共同感覺。 而且這還不是空軌3rd最尷尬的問題,雖然本作的玩法跟前作相比沒什么實質(zhì)變化,但戰(zhàn)斗數(shù)值的崩壞卻引發(fā)了很大爭議。主角團(tuán)十六個可控角色,性能逆天的招式比比皆是,比如理查德光鬼斬的行動力消耗低得驚人,搭配加速BUFF可以連續(xù)打出十幾回合的輸出,提妲啟動機(jī)甲之后再給她上BUFF,就能獲得翻倍的數(shù)值加成,更別提凱文插隊開盾與雪拉扎德提前行動順序這些前作就已經(jīng)很強(qiáng)的特殊能力,外加裝備大幅提升行動力的小丑紋章,足以讓所有BOSS都失去對玩家的威脅能力。游戲發(fā)售之前所有人都在期待與卡西烏斯的巔峰對決,結(jié)果上市不到一周很多玩家就開始用喬斯特單槍匹馬暴打卡西烏斯,可見本作的平衡性究竟糟糕到何種地步。 但我完全可以理解為什么制作組做出這樣的調(diào)整,因為空軌3rd主角團(tuán)人數(shù)眾多,而且存在一些強(qiáng)制所有隊員上場參戰(zhàn)的流程,為了減輕玩家的練級負(fù)擔(dān),并且確保無論如何組隊都不容易卡關(guān),把所有角色都設(shè)定得很強(qiáng)同時降低戰(zhàn)斗難度,就成為了必然的選擇,哪怕這樣確實會招致部分玩家的不滿。很明顯FALCOM也察覺到了這方面的問題,所以后來空軌三部曲移植PSP等其他平臺的時候,都增加了難度選擇功能,滿足了渴望戰(zhàn)斗更有挑戰(zhàn)性的自虐派玩家。 當(dāng)然必須承認(rèn),空軌3rd對于凱文這個新主角的塑造確實非常出色,他交游廣闊朋友遍天下,實則長期以來沒對任何人敞開心扉,他作風(fēng)瀟灑且玩世不恭,實則內(nèi)心一直背負(fù)著沉重的枷鎖。我們在本作可以了解凱文從小到大的坎坷命運(yùn),見證他在精神和覺悟上逐漸圓滿的過程,陪伴他一起走出人生陰影完成最后的心靈救贖。但同時我們無法否認(rèn),凱文與影之國的劇情對于整個軌跡系列的主線來說,更像是一個影響力微乎其微的外傳篇章,加上前面所說的素材重復(fù)率過高以及戰(zhàn)斗平衡性問題,使得空軌3rd乍看之下像是一部劇情不重要所以沒有細(xì)心打磨的作品。但就是這種表面看起來缺乏誠意的冷飯配置,卻依然可以讓空軌3rd延續(xù)好評如潮的玩家口碑,這又是為什么呢?實際上這其中的關(guān)鍵,就在于編劇特別為本作設(shè)計的《回憶之門》上面。 所謂回憶之門,在劇情設(shè)定上來說,就是影之國通過他人記憶所呈現(xiàn)的歷史回放,它分為星之門、月之門、太陽之門三種類型,相當(dāng)于把支線內(nèi)容以不同于前作的形式呈現(xiàn)給玩家,老粉絲調(diào)侃的找貓送貨修路燈三件套不復(fù)存在,只有豐富的小游戲模式與精彩的支線劇情。先說小游戲模式,這部分比較容易理解。每作必備的釣魚系統(tǒng)被做成專屬關(guān)卡,你將扮演艾絲蒂爾與知名釣師展開對決;與特殊對手進(jìn)行戰(zhàn)斗的競技場模式,你可以自由搭配隊伍進(jìn)行挑戰(zhàn),甚至有機(jī)會對抗卡西烏斯和萊維雙劍合璧的夢幻組合;除此之外還有以喬斯特空賊團(tuán)為背景的空戰(zhàn)射擊,以空軌劇情細(xì)節(jié)為題材的知識問答,提前透露卡爾瓦德共和國劇情的撲克對決,為玩家提供了更多別樣的樂趣。 至于支線劇情部分,則堪稱空軌3rd的真正精華所在。雖然我們在前兩作確實欣賞到了一個圓滿的故事,但是必然也會在心底留下各種疑問——當(dāng)初被卡西烏斯救回家的約修亞,是如何放下殺手身份與艾絲蒂爾成為一家人的呢?作為帝國王子的奧利維爾,他微服私訪利貝爾的目的究竟為何?得到了輝之環(huán)的噬身之蛇,在未來還會有什么樣的計劃?又或是你喜歡的某個角色,在天空都市的戰(zhàn)斗結(jié)束之后又將何去何從?這些問題的真相都將在回憶之門逐一解答。 按慣常的創(chuàng)作思路來說,在空軌前兩部已經(jīng)給出了圓滿劇本和完美結(jié)局之后,要局限于利貝爾王國的框架以內(nèi)續(xù)寫故事,這是非常吃力不討好的任務(wù)。一般編劇面對這種情況,往往只能立刻選擇擴(kuò)大或者轉(zhuǎn)換舞臺,曾經(jīng)成功的經(jīng)典角色和橋段,只能成為日后賣弄情懷的工具,甚至后來軌跡系列的很多續(xù)作也躲不開這個歷史周期律。然而空軌3rd偏偏選擇了劍走偏鋒的路線,它沒有急于開辟新篇章,而是以一個短小精巧的番外故事作為引子,再通過回憶之門這個形式,在原有素材之上鋪開了一場別開生面的群像劇。雖然實際上回憶之門可供玩家操作的流程不是很多,甚至部分故事只有圖文形式的內(nèi)容,但絲毫沒有因此而削弱劇情的感染力。 不局限于前兩部就已經(jīng)塑造得很好的主角團(tuán),甚至很多曾經(jīng)給玩家留下深刻印象的配角,也有著屬于個性鮮明的小故事——理查德選擇以情報商人的身份為國盡忠,卻無法被昔日同志所理解的《酸》;孤兒院四個孩子為了回報勝似母愛的恩情,合力給院長尋找生日禮物的《甜》;蕾恩被迫以人格分裂保護(hù)自己的悲慘遭遇,因為題材敏感而在主機(jī)版本慘遭和諧的《苦》;奧利維爾面對復(fù)雜險惡的政治形勢,卻敢于向宿敵奧斯本宰相亮劍表明覺悟的《辣》;梅貝爾市長和女仆莉拉之間情同姐妹的相互關(guān)懷,卻好心辦了壞事讓人哭笑不得的《咸》............這個舞臺所演繹出來的,不僅是角色塑造與世界觀的深化,更是一場演繹著人生百味的群像劇。 所以講到現(xiàn)在,我想大家應(yīng)該已經(jīng)可以明白,空軌3rd其實是一部很矛盾的作品,一方面如果你沒有玩過前兩作,恐怕對于本作很難找到多少代入感,但是對于從空軌FC開始一直追隨至此的玩家來說,要論共情觸動之強(qiáng)烈,在整個RPG歷史上恐怕也少有作品能做到這種效果。另一方面看似如此粉絲向的一款游戲,它的群像劇模式卻又展現(xiàn)了RPG設(shè)計的另一種可能性,其實對于RPG來說,畫面特效是否領(lǐng)先時代并不重要,男主能收多少個后宮并不重要,甚至故事填坑速度快不快也不太重要,劇情有沒有真正的靈魂才最重要。 最近十幾年,我們總是感嘆軌跡系列不再精彩,埋怨FALCOM填坑速度不快挖坑數(shù)量卻越來越多,但卻不是每個人都能說得清楚其中曲直。直到我再次打開空軌3rd重溫回憶之門的時候,才恍然大悟這些年失去的到底是什么。我們有了更好的畫面和特效,有了更多風(fēng)格各異的妹子做陪襯,有了看似更加宏大壯闊實則空洞無物的世界觀,卻多數(shù)時候再難得一見能夠觸動自己內(nèi)心的故事。 比起每天盤算著龍傲天黎恩要和哪個后宮發(fā)展關(guān)系,每天跟其他玩家爭論各路高手的武力高低,我卻更愿意再回味一遍科洛絲的走出迷茫找回自我,再為艾麗卡博士和阿加特這對歡喜冤家而會心一笑,再磕一遍艾絲蒂爾和約修亞這對可以從童年一直磕到成年的CP,也只有這樣的故事才能讓我再次清晰感覺到,為什么我會愿意額外多花時間去玩一部RPG,而不是單純的躺在沙發(fā)上看電影電視,因為讓我愿意陪著游戲里的角色一起哭一起笑一起成長的感覺,必然會成為我人生中最為特殊的珍貴記憶,也是我們一直熱愛RPG游戲的最大動力。 |
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